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    3DS 物理材质着色器

    在高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 中,3DS 物理材质 (3DS Physical Material) 着色器与 Autodesk® 3DsMax 中的 3DS 物理材质着色器类似。当 Unity 导入一个包含材质的 FBX 时,如果该材质使用了 Autodesk 的 3DS 物理材质着色器,则会向该材质应用 HDRP 的 3DS 物理材质着色器。此着色器在 Unity 版本和 Autodesk 版本之间的材质属性和纹理输入相同。材质本身也具有类似的外观和光反应。请注意,在 Autodesk® 3DsMax 中看到的效果与在 HDRP 中看到的效果之间存在细微差别,并且 HDRP 不支持某些材质特性。

    请注意,此着色器的 HDRP 实现版本使用 Shader Graph。

    创建 3DS 物理材质

    当 Unity 导入一个 FBX 且其中具有兼容的 3DS 物理材质着色器时,它会自动创建 3DS 物理材质。如果要手动创建 3DS 物理材质,请执行以下操作:

    1. 创建新的材质(菜单:Assets > Create > Material)。
    2. 在材质的 Inspector 中,单击 Shader 下拉选单,然后单击 HDRP > 3DSMaxPhysicalMaterial > PhysicalMaterial3DSMax。

    属性

    Surface Options

    Surface Options 控制材质表面的整体外观以及 Unity 如何在屏幕上渲染材质。

    属性 描述
    Surface Type 指定材质是否支持透明度。具有 Transparent Surface Type 的材质比具有 Opaque Surface Type 的材质在渲染时更耗资源。根据选择的选项,HDRP 会显示更多属性。选项包括:
    • Opaque:
    • Transparent:模拟光线可以穿透的半透明材质,例如透明塑料或玻璃。
    有关该功能的更多信息以及每个 Surface Type 显示的属性列表,请参阅 Surface Type 文档。
    - Rendering Pass 指定 HDRP 处理此材质使用的渲染通道。
    • Before Refraction:在折射通道之前绘制游戏对象。这意味着 HDRP 在处理折射时包含此材质。要显示此选项,请从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent。
    • Default:根据 Surface Type,在默认的不透明或透明渲染通道中绘制游戏对象。
    • Low Resolution:在 Default 通道后以半分辨率绘制游戏对象。
    • After post-process:仅适用于无光照材质。在执行所有后期处理效果之后绘制游戏对象。
    - Blending Mode 指定 HDRP 将材质每个像素的颜色与背景像素混合的方法。选项包括:
    • Alpha:使用材质的 Alpha 值来更改对象的透明度。0 表示完全透明。1 表示完全不透明,但在透明渲染过程中仍然会渲染材质。对于你希望完全可见但随着时间的推移也会逐渐消失的视觉效果(例如云),这非常有用。
    • Additive:将材质的 RGB 值添加到背景颜色。材质的 Alpha 通道可调节强度。值 0 表示不进行任何添加,值为 1 表示将材质颜色的 100% 添加到背景颜色。
    • Premultiply:假设已经将材质的 RGB 值乘以 Alpha 通道。当过滤图像或构建不同的层时,这可以提供比 Alpha 混合更好的结果。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    - - Preserve Specular Lighting 指示是否使 Alpha 混合不降低镜面高光的强度。这可以保留透明表面上的镜面反射元素,例如阳光照射玻璃或水。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    - Sorting Priority 允许更改重叠的透明表面的渲染顺序。有关更多信息以及用法示例,请参阅材质排序文档。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    - Receive Fog 指示雾效是否影响透明表面。禁用后,HDRP 在计算场景中的雾效时不会考虑此材质。
    - Transparent Depth Prepass 指示 HDRP 是否将透明表面中的多边形添加到深度缓冲区以改进其排序。HDRP 在光照通道之前执行此操作,此过程可提高 GPU 性能。
    - Transparent Writes Motion Vectors 指示 HDRP 是否为使用该材质的透明游戏对象写入运动矢量。这允许 HDRP 处理透明对象的运动模糊等效果。有关运动矢量的更多信息,请参阅运动矢量文档。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    - Depth Write 指示 HDRP 是否为使用该材质的游戏对象写入深度值。
    - Depth Test 指定由 HDRP 用于深度测试的比较函数。
    - Cull Mode 指定对于使用此材质的游戏对象需要剔除哪个面。选项包括:
    • Front:剔除网格的正面。
    • Back:剔除网格的背面。
    仅当禁用 Double Sided 的情况下,才显示此属性。
    Double Sided 指示 HDRP 是否渲染几何体中多边形的两个面。有关该功能的更多信息以及该功能可显示的属性列表,请参阅 Double-Sided 文档。
    - Normal Mode 指定 HDRP 用于计算背面几何体法线的模式。
    • Flip:背面法线与正面法线成 180°。这也适用于材质,这意味着材质在几何体的两面看起来相同。
    • Mirror:背面法线是正面法线的镜像。这也适用于材质,这意味着材质在背面反转。当想要在几何体的两面保留相同的形状(例如叶子)时,这非常有用。
    • None:背面法线与正面相同。
    仅当启用 Double-Sided 时,才显示此属性。
    Receive Decals 指示 HDRP 是否可以在该材质的表面上绘制贴花。
    Receive SSR/SSGI 指示是否在处理屏幕空间反射通道时使 HDRP 包含该材质。HDRP 在计算屏幕空间全局光照时也会考虑此材质。
    仅当 Surface Type 设置为 Opaque 时,才会显示此属性。
    Receive SSR Transparent 指示是否在处理屏幕空间反射通道时使 HDRP 包含该材质。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。

    Exposed Properties

    属性 描述
    BaseColorWeight 基色的强度。
    BaseColor 表面的颜色。
    BaseColorMap 指定要在整个表面上用作反照率颜色的纹理。
    ReflectionsWeight 反射的亮度。
    ReflectionsColor 用于调节镜面反射的颜色。
    ReflectionsColorMap 指定要在整个表面上确定反射颜色的纹理。
    ReflectionsRoughness 镜面反射的光泽度。值越小,反射越锐利。
    ReflectionsRoughnessMap 指定要在整个表面上确定反射粗糙度的纹理。请注意,此属性仅使用纹理的红色通道。
    Metalness 确定表面的金属度。具有较高金属度的表面会在更大程度上反射环境,并且反照率颜色将不那么明显。
    MetalnessMap 指定要在整个表面上确定金属度值的纹理。
    ReflectionsIOR 要应用于镜面反射的折射率。这定义了材质的菲涅耳反射率,并且默认情况下是所使用的角度函数。
    ReflectionsIORMap 指定要在整个表面上确定镜面折射率的纹理。请注意,此属性仅使用纹理的红色通道。
    TransparencyWeight 材质透明度的相对量度。
    Transparency 材质的透明度。
    TransparencyMap 指定要在整个表面上确定透明度的纹理。
    EmissionWeight 发光效果的强度。
    Emission 从该材质的表面发光的颜色。发光材质在场景中显示为光源。
    EmissionMap 指定要在整个表面上确定发光颜色的纹理。
    BumpMapStrength 凹凸贴图效果的强度。
    BumpMap 指定将凹凸效果应用于材质的切线空间法线贴图。
    Anisotropy 各向异性效果的方向。负值使效果为垂直方向,正值使效果为水平方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。
    AnisotropyMap 指定一个纹理来确定各向异性效果在整个表面上的强度。
    CoatNormal 指定应用于涂层的切线空间法线贴图。
    CoatRoughness 涂层镜面反射的光泽度。值越小,反射越锐利。
    CoatThickness 涂层的厚度。
    CoatWeight 涂层效果的强度。
    CoatColor 涂层的颜色。
    CoatIOR 用于涂层的折射率。

    Advanced Options

    属性 描述
    Enable GPU Instancing 启用此复选框可以指示 HDRP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格(如果可能)。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 HDRP 无法在一个批次中渲染这些网格。例如,如果游戏对象具有基于对象轴心的动画,则不能对它们进行静态批处理,但 GPU 可以实例化它们。
    Emission 控制发射是否影响全局光照。
    - Global Illumination HDRP 使用此模式确定颜色发射与全局光照的相互影响。
    • Realtime:选择此选项可使发射影响实时全局光照的结果。
    • Baked:选择此选项可使发射仅影响烘焙过程中的全局光照。
    • None:选择此选项可使发射不影响全局光照。
    Motion Vector For Vertex Animation 启用此复选框可以使 HDRP 为使用顶点动画的游戏对象编写运动矢量。这将消除顶点动画可能导致的重影。
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