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    无光照

    无光照主栈 (Unlit Master Stack) 可用于创建不受光照影响的着色器。

    创建无光照 Shader Graph

    要在 Shader Graph 中创建无光照材质,可采用以下任一方式:

    • 修改现有的 Shader Graph。

      1. 在 Shader Editor 中打开 Shader Graph。
      2. 在 Graph Settings 中,选择 HDRP 目标。如果没有,请选择 Active Targets,单击 Plus 按钮,然后选择 HDRP。
      3. 在 Material 下拉选单中,选择 Unlit。
    • 创建新的 Shader Graph。

      1. 选择 Assets > Create > Shader Graph > HDRP,然后单击 Unlit Shader Graph。

    上下文

    此主栈材质类型具有自己的一组图形设置 (Graph Settings)。由于设置和块之间的关系,这会影响哪些块与图相关。本节介绍该主栈材质类型默认添加的块,以及哪些块可以设置该主栈材质类型的图形设置 (Graph Settings) 中的属性。

    如需了解图形设置与块之间的关系的更多信息,请参阅上下文和块 (Contexts and Blocks)。

    Vertex Context

    Default

    创建新的无光照主栈时,默认情况下,Vertex Context 包含以下块:

    属性 描述 设置依赖项 默认值
    Position 每个顶点的对象空间顶点位置。 无 CoordinateSpace.Object
    Normal 每个顶点的对象空间顶点法线。 无 CoordinateSpace.Object
    Tangent 每个顶点的对象空间顶点切线。 无 CoordinateSpace.Object

    Relevant

    默认情况下,此主栈材质类型将所有 Vertex 块添加到 Vertex Context,并且没有其他相关的块。

    Fragment Context

    Default

    创建新的无光照主栈时,默认情况下,Fragment Context 包含以下块:

    属性 描述 设置依赖项 默认值
    Base Color 材质的基色。 无 Color.grey
    Emission 从该材质的表面发光的颜色。发光材质在场景中显示为光源。 无 Color.black
    Alpha 材质的 Alpha 值。此设置决定了材质的透明度。期望值范围为 0 - 1。 无 1.0

    Relevant

    根据使用的 Graph Settings,Shader Graph 可向 Fragment Context 添加以下块:

    属性 描述 设置依赖项 默认值
    Alpha Clip Threshold 由 HDRP 用于确定是否渲染每个像素的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 • 启用 Alpha Clipping 0.5
    Alpha Clip Threshold Depth Postpass 由 HDRP 用于透明深度后通道的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 • 启用 Alpha Clipping
    • 启用 Transparent Depth Postpass
    0.5
    Alpha Clip Threshold Depth Prepass 由 HDRP 用于透明深度预通道的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 • 启用 Alpha Clipping
    • 启用 Transparent Depth Prepass
    0.5
    Alpha Clip Threshold Shadow 由 HDRP 用于确定是否应渲染像素阴影的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 • 启用 Use Shadow Threshold 0.5
    Depth Offset 着色器用来增加片元深度的增量值。此块要求输入视差遮挡贴图节点的结果以产生真实的结果。 • 启用 Depth Offset 0.0
    Distortion HDRP 使穿过材质的光在屏幕空间中每个方向上失真的程度。例如,如果此设置为 (1, 0),则输出向右偏移 1 个像素。 • 启用 Distortion Vector2(0, 0)
    Distortion Blur 失真效果的模糊强度。 • 启用 Distortion 0.0
    Shadow Tint 阴影颜色和不透明度。 • Material 设置为 Unlit
    • 启用 Shadow Matte
    Color.black

    Graph Settings

    Surface Options

    属性 描述
    Surface Type 指定材质是否支持透明度。具有 Transparent Surface Type 的材质比具有 Opaque Surface Type 的材质在渲染时更耗资源。根据选择的选项,HDRP 会显示更多属性。选项包括:
    • Opaque:
    • Transparent:模拟光线可以穿透的半透明材质,例如透明塑料或玻璃。
    有关该功能的更多信息以及每个 Surface Type 显示的属性列表,请参阅 Surface Type 文档。
    - Rendering Pass 指定 HDRP 处理此材质使用的渲染通道。
    • Before Refraction:在折射通道之前绘制游戏对象。这意味着 HDRP 在处理折射时包含此材质。要显示此选项,请从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent。
    • Default:根据 Surface Type,在默认的不透明或透明渲染通道中绘制游戏对象。
    • Low Resolution:在 Default 通道后以半分辨率绘制游戏对象。
    • After post-process:仅适用于无光照材质。在执行所有后期处理效果之后绘制游戏对象。
    - Blending Mode 指定 HDRP 将材质每个像素的颜色与背景像素混合的方法。选项包括:
    • Alpha:使用材质的 Alpha 值来更改对象的透明度。0 表示完全透明。1 表示完全不透明,但在透明渲染过程中仍然会渲染材质。对于你希望完全可见但随着时间的推移也会逐渐消失的视觉效果(例如云),这非常有用。
    • Additive:将材质的 RGB 值添加到背景颜色。材质的 Alpha 通道可调节强度。值 0 表示不进行任何添加,值为 1 表示将材质颜色的 100% 添加到背景颜色。
    • Premultiply:假设已经将材质的 RGB 值乘以 Alpha 通道。当过滤图像或构建不同的层时,这可以提供比 Alpha 混合更好的结果。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    - Receive Fog 指示雾效是否影响透明表面。禁用后,HDRP 在计算场景中的雾效时不会考虑此材质。
    - Depth Test 指定由 HDRP 用于深度测试的比较函数。
    - Depth Write 指示 HDRP 是否为使用该材质的游戏对象写入深度值。
    - Cull Mode 指定对于使用此材质的游戏对象需要剔除哪个面。选项包括:
    • Front:剔除网格的正面。
    • Back:剔除网格的背面。
    仅当禁用 Double Sided 的情况下,才显示此属性。
    - Sorting Priority 允许更改重叠的透明表面的渲染顺序。有关更多信息以及用法示例,请参阅材质排序文档。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    - Back Then Front Rendering 指示 HDRP 是否在两个单独的绘制调用中渲染该材质。HDRP 在第一个绘制调用中渲染背面,而在第二个中渲染正面。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    - Transparent Depth Prepass 指示 HDRP 是否将透明表面中的多边形添加到深度缓冲区以改进其排序。HDRP 在光照通道之前执行此操作,此过程可提高 GPU 性能。
    - Transparent Depth Postpass 指示 HDRP 是否将多边形添加到后期处理使用的深度缓冲区。HDRP 在光照通道之前执行此操作。如果要使用需要深度信息的后期处理效果(如运动模糊或景深),启用此功能非常有用。
    - Transparent Writes Motion Vectors 指示 HDRP 是否为使用该材质的透明游戏对象写入运动矢量。这允许 HDRP 处理透明对象的运动模糊等效果。有关运动矢量的更多信息,请参阅运动矢量文档。
    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。
    Alpha Clipping 指示该材质是否类似于镂空着色器 (Cutout Shader)。
    有关该功能的更多信息以及该功能显示的属性列表,请参阅 Alpha Clipping 文档。
    - Use Shadow Threshold 指示 HDRP 是否对 Alpha 裁剪阴影使用另一个阈值。
    仅当启用 Alpha Clipping 时,才显示此属性。
    - Alpha to Mask 指示是否开启 alpha-to-coverage。如果项目使用 MSAA,alpha-to-coverage 会根据像素着色器结果 Alpha 值按比例修改多重采样覆盖率遮罩。通常用于植被抗锯齿和其他经过 Alpha 测试的着色器。
    仅当启用 Alpha Clipping 时,才显示此属性。
    Double Sided 指示 HDRP 是否渲染几何体中多边形的两个面。有关该功能的更多信息以及该功能可显示的属性列表,请参阅 Double-Sided 文档。
    Depth Offset 指示 HDRP 是否根据位移修改深度缓冲区。因此,使用深度缓冲区的效果(例如,接触阴影 (Contact Shadows))可以捕获像素位移细节。
    Shadow Matte 指示着色器是否接受阴影。阴影遮罩 (Shadow Matte) 仅支持阴影贴图。它不支持屏幕空间阴影、光线追踪阴影和接触阴影。

    Distortion

    仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此组设置。

    属性 描述
    Distortion 指示是否使穿过该透明材质的光失真。
    Distortion Blend Mode 指定 HDRP 对重叠的失真表面进行混合的模式。选项包括:
    • Add:将输出失真值与像素中的当前失真值相加。这是默认模式。
    • Multiply:将输出失真值与像素中的当前失真值相乘。
    • Replace:用输出失真值替换像素中的当前失真值。
    仅当启用 Distortion 时,才显示此设置。
    Distortion Depth Test 指示靠近摄像机的游戏对象是否隐藏失真效果。禁用此设置可让失真效果显示在渲染的上层。
    仅当启用 Distortion 时,才显示此设置。
    Distortion Only 指示是否禁用游戏对象的渲染而仅渲染其失真通道。如果要在不改变颜色的情况下产生失真效果(例如,热空气失真),此设置将非常有用。

    Advanced Options

    属性 描述
    Support Lod Crossfade 指示当网格从一个 LOD 级别移动到另一个 LOD 级别时 HDRP 是否处理抖动。
    Add Precomputed Velocity 指示是否使用存储在 Alembic 文件中的预先计算的速度信息。
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