调试光线追踪效果
高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 提供了 Render Pipeline Debug 窗口,可以使用该窗口来调试和了解 HDRP 中的光线追踪效果。要调试光线追踪效果,请执行以下操作:
- 打开调试菜单,选择 Window > Render Pipeline > Render Pipeline Debug。
- 选择 Lighting 面板。
- 使用 Fullscreen Debug Mode 下拉菜单选择要调试的光线追踪效果。
Light Cluster 调试模式:红色区域表示每个单元的光源数量等于每个单元的最大光源数量。
调试模式
Fullscreen Debug Mode | 描述 |
---|---|
Screen Space Ambient Occlusion | 当光线追踪环境光遮挡 (Ray-Traced Ambient Occlusion) 激活时,这将显示用于保存环境光遮挡的屏幕空间缓冲区。 |
Screen Space Reflection | 当光线追踪反射 (Ray-Traced Reflections) 激活时,这将显示光线追踪反射。 |
Transparent Screen Space Reflection | 当光线追踪反射 (Ray-Traced Reflections) 激活时,这将在透明对象上显示光线追踪反射。 |
Contact Shadows | 当光线追踪接触阴影 (Ray-Traced Contact Shadows) 激活时,这将显示光线追踪接触阴影。 |
Screen Space Shadows | 当屏幕空间阴影激活时,这将显示一组屏幕空间阴影。如果选择此选项,则 Unity 将显示 Screen Space Shadow Index 滑动条,该滑动条可用于更改当前激活的阴影。面光源阴影采用两个通道。 |
Screen Space Global Illumination | 当光线追踪全局光照 (Ray-Traced Global Illumination) 激活时,这将显示用于保存间接漫射光照的屏幕空间缓冲区。 |
Recursive Ray-Tracing | 当递归光线追踪 (Recursive Ray Tracing) 激活时,这将显示已使用该效果评估的像素。 |
Ray-Traced Subsurface Scattering | 当光线追踪次表面散射 (Ray-Traced Subsurface Scattering) 激活时,这将显示已使用该技术评估的像素的次表面光照值。 |
Light Cluster | 这将使用调试视图来显示集群,允许您查看场景中光密度较高并可能需要更多资源进行评估的区域。 |