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    遮罩和细节贴图

    高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 使用通道打包的纹理将多个材质贴图存储在单个纹理中。通道打包具有高效率,因为这种技术允许渲染器通过单次纹理获取来采样最多四个使用相同 UV 坐标的灰度贴图。HDRP 使用两种类型的通道打包纹理:遮罩贴图 (Mask Map) 和细节贴图 (Detail Map)。这两种纹理可以使用不同的 UV 坐标集或不同的 UV 平铺值,从而为你提供更多的创作自由。

    本文档介绍遮罩贴图和细节贴图的格式,让您可以编写自己的贴图以便在 HDRP 中使用。

    要创建遮罩贴图,请执行以下操作:

    1. 打开支持通道编辑的图像编辑软件(例如 Adobe Photoshop)。
    2. 将灰度纹理拖到其各自的颜色通道中。有关哪个纹理属于哪个通道的信息,请参阅遮罩贴图和细节贴图。
    3. 导出您的图像。
    4. 将图像导入 Unity 时,请确保该图像使用线性颜色空间。

    遮罩贴图

    遮罩贴图包含四个灰度纹理,每个颜色通道中对应一个纹理。HDRP 使用遮罩贴图来存储材质的金属性贴图、遮挡贴图、细节遮罩和平滑度贴图。遮罩贴图将这些纹理存储在以下通道中:

    颜色通道 贴图
    红色 金属性
    绿色 遮挡
    蓝色 细节遮罩
    Alpha 平滑度

    以下示例图像演示了完整遮罩贴图的各个组成部分。

    细节贴图

    细节贴图可用于在基础表面信息上覆盖第二组纹理。通常情况下,细节贴图会在对象的表面上缩放几倍,以便向材质添加小细节。细节贴图包含两个灰度纹理和一个包含两个组成部分的纹理(即材质的细节法线贴图)。导入细节贴图时,请禁用 Import Settings 窗口中的 sRGB 复选框,以使其能够按预期工作。

    颜色通道 贴图
    红色 去饱和反照率
    绿色 法线 Y
    蓝色 平滑度
    Alpha 法线 X

    以下示例图像演示了完整细节贴图的各个组成部分。

    去饱和反照率(红色通道)

    红色通道代表反照率变化。从 0.5 变为 0 时,基础材质的反照率逐渐变暗为黑色,而从 0.5 变为 1 时逐渐变亮为白色。值 0.5 是中性的,这意味着细节贴图不会修改反照率。

    下图显示了细节反照率对最终颜色的影响。HDRP 计算 sRGB 空间中的颜色插值。

    平滑度(蓝色通道)

    蓝色通道代表平滑度变化,HDRP 采用与反照率变化相同的计算方式。如果细节平滑度低于 0.5,则基础材质的平滑度逐渐降低;如果高于 0.5,则平滑度逐渐增加。值 0.5 是中性的,这意味着细节贴图不会修改平滑度。

    下图显示了细节反照率对最终颜色的平滑度。

    以下示例显示了与上面相同的渐变细节贴图,由三种具有不同平滑度值的光照材质使用。

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