材质类型 (Material Type)
Material Type 属性用于指定材质类型,允许根据选择的 Material Type 使用不同的设置对材质进行自定义。每个材质都有不同的工作流程,因此请使用最适合所创建材质的材质类型 (Material Type)。
材质类型 | 描述 |
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Subsurface Scattering | 将次表面散射 (subsurface scattering) 工作流程应用于材质。次表面散射工作流程可以模拟光线与半透明对象(如皮肤或植物叶子)的相互作用和穿透方式。光线穿透次表面散射材质的表面时,会在离开表面之前在不同点散射和模糊。 |
Standard | 将基本金属性着色器工作流程应用于材质。这是默认的 Material Type 设置。 |
Anisotropy | 将各向异性 (anisotropic) 工作流程应用于材质。从不同角度观看材质时,各向异性表面的高光会在外观上发生变化。使用此 Material Type 可以创建具有各向异性高光的材质。例如,拉丝金属或天鹅绒材质。 |
Iridescence | 将彩虹色 (Iridescence) 工作流程应用于材质。随着视角或光照角度的变化,彩虹色表面看起来会逐渐改变颜色。使用此 Material Type 可以创建诸如肥皂泡、闪光金属或昆虫翅膀之类的材质。 |
Specular Color | 将镜面反射颜色 (Specular Color) 工作流程应用于材质。使用此 Material Type 可以创建具有彩色镜面高光的材质。这类似于内置的镜面反射着色器 (Specular Shader)。 |
Translucent | 将半透明 (Translucent) 工作流程应用于材质。使用此 Material Type 和厚度贴图可以模拟半透明材质。与次表面散射材质不同,半透明材质不会模糊穿透材质的光线。 |
属性
Unity 会根据您选择的 Material Type 为材质显示不同的属性。
Surface Options
属性 | 描述 |
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Transmission | 启用此复选框可以使 HDRP 使用厚度贴图模拟对象的半透明度。可以使用扩散配置文件 (Diffusion Profile) 来配置次表面散射和透射设置。如需了解更多信息,请参阅有关次表面散射的文档。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。 |
Surface Inputs
属性 | 描述 |
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Metallic | 使用滑动条调整材质表面的金属性程度(介于 0 和 1 之间)。当表面具有较高的金属性时,它会在更大程度上反射环境,并且反照率颜色将变得不那么明显。在最高金属性级别下,表面颜色完全由环境反射控制。当表面的金属性较低时,其反照率颜色会更清晰,并且所有表面反射均在表面颜色的基础之上可见,而不是遮挡住表面颜色。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Standard、Anisotropy 或 Iridescence 时,才显示此属性。 |
Diffusion Profile | 指定一个扩散配置文件以控制次表面散射行为。要快速查看当前选定的扩散配置文件的 Inspector,请在分配字段中双击扩散配置文件资源 (Diffusion Profile Asset)。如果未指定扩散配置文件,则 HDRP 不会处理次表面散射。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。 |
Subsurface Mask | 使用滑动条设置屏幕空间模糊效果的强度。如果设置了 Subsurface Mask Map,这将用作该贴图的乘数。如果未设置 Subsurface Mask Map,此属性会增强该材质上的整个次表面散射效果。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。 |
Subsurface Mask Map | 指定灰度纹理,其值为 0 到 1,用于控制材质上模糊效果的强度。值为 1 的纹素对应于最高强度,而值为 0 的纹素将禁用次表面散射模糊效果。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。 |
Thickness Map | 指定灰度纹理,其值为 0 到 1,对应于纹理像素位置处的网格的平均厚度。值越大意味着区域越厚,而区域越厚传输的光量越少。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。 |
Thickness | 使用滑动条设置透射效果的强度。表示厚度贴图的乘数。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 或 Translucent 时,才显示此属性。 |
Tangent Map | 指定一个纹理来定义切线空间中像素的各向异性效果方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 ObjectSpace 并从 Material Type 下拉选单中选择 Anisotropy 时,才显示此属性。 |
Tangent Map OS | 指定一个纹理来定义对象空间中像素的各向异性效果方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 仅当从 Normal Map Space 下拉选单中选择 TangentSpace 并从 Material Type 下拉选单中选择 Anisotropy 时,才显示此属性。 |
Anisotropy | 使用滑动条设置各向异性效果的方向。负值使效果为垂直方向,正值使效果为水平方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Anisotropy 时,才显示此属性。 |
Anisotropy Map | 指定一个纹理,其值为 0 到 1,用于控制各向异性效果的强度。HDRP 仅使用此纹理的红色通道来计算效果的强度。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Anisotropy 时,才显示此属性。 |
Iridescence Mask | 指定一个纹理,其值为 0 到 1,用于控制彩虹色效果的强度。值为 1 的纹素对应于最高强度,而值为 0 的纹素将禁用彩虹色效果。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Iridescence 时,才显示此属性。 |
Iridescence Layer Thickness map | 指定一个纹理,其值为 0 到 1,用于控制彩虹色的厚度。这会修改效果的颜色。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Iridescence 时,才显示此属性。 |
Iridescence Layer Thickness remap | 使用此最小值/最大值滑动条将厚度值从 Iridescence Layer Thickness map 重新映射到您指定的范围。Unity 不会将值钳制到新范围,而是将原始范围均匀压缩到新范围。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Iridescence 时,才显示此属性。 |
Specular Color | 允许手动定义镜面反射颜色。可以指定一个纹理以在像素级别定义镜面反射颜色,并使用拾色器为材质选择全局镜面反射颜色。如果执行这两项操作,HDRP 会将纹理的每个像素乘以您在拾色器中指定的颜色。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Specular Color 时,才显示此属性。 |
Energy Conserving Specular Color | 如果镜面反射效果较强,启用此复选框可使 HDRP 减少材质的漫射颜色。这使得材质的光照更加一致,从而使材质看起来更加精确。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Specular Color 时,才显示此属性。 |