HDRP 摄像机
高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 为 Unity 的标准摄像机添加了额外的属性和方法以控制 HDRP 功能,例如帧设置 (Frame Settings)。尽管 HDRP 在 Camera 组件 Inspector 中显示了这些额外的属性,但 HDRP 将它们存储在 HDAdditionalCameraData 组件中。这意味着,如果使用脚本来访问摄像机的属性或方法,请注意它们可能位于 HDAdditionalCameraData 组件内。有关 HDRP 在 HDAdditionalCameraData 组件中存储的属性和方法的完整列表,请参阅脚本 API。
属性
HDRP 摄像机与 Unity 的标准摄像机具有许多相同的属性。
General
属性 | 描述 |
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Background Type | 使用下拉选单选择摄像机渲染某个帧之前用来填充屏幕的背景类型。 • Sky:摄像机使用在当前体积设置的 Visual Environment 中定义的天空来填充屏幕。 • Color:摄像机使用在 Background Color 中设置的颜色来填充屏幕。 • None:摄像机不会清除屏幕,且颜色缓冲区保持未初始化。在这种情况下,不能保证开始绘制时缓冲区的内容。可能是前一帧的内容,也可能是另一个摄像机的内容。因此,请谨慎使用此选项。 |
Background Color | 使用 HDR 拾色器选择摄像机渲染某个帧之前用来清除屏幕的颜色。摄像机在以下情况下使用此颜色:从 Background Type 下拉选单中选择了 Color。从 Background Type 下拉选单中选择了 Sky,但没有有效的天空可供摄像机使用。 |
Culling Mask | 使用下拉选单设置层遮罩以供摄像机用于从渲染过程中排除游戏对象。摄像机仅渲染包含在层遮罩中的层。 |
Volume Layer Mask | 使用下拉选单设置层遮罩以定义哪些体积会影响此摄像机。 |
Volume Anchor Override | 分配体积系统用于处理此摄像机位置的变换组件。例如,如果你的应用程序使用角色的第三人称视角,请将此属性设置为角色的变换组件。然后,摄像机对角色进入的体积使用后期处理和场景设置。如果未分配变换组件,则摄像机将改用自己的变换组件。 |
Probe Layer Mask | 使用下拉选单设置摄像机用于排除环境光(来自其他平面反射探针和反射探针的光)的层遮罩。摄像机仅在此层遮罩中包含的层上使用反射探针。 |
Occlusion Culling | 启用此复选框可以使该摄像机不渲染当前不可见的游戏对象。有关更多信息,请参阅遮挡剔除文档。 |
Exposure Target | 将自动曝光 (Auto Exposure) 程序化遮罩居中放置的游戏对象。 |
Projection | 使用下拉选单选择摄像机的投影模式。 • Perspective:摄像机在渲染游戏对象时模拟透视图。这意味着距离摄像机更远的游戏对象看起来比距离更近的游戏对象更小。 • Orthographic:摄像机均匀地渲染游戏对象,不显示透视图。这意味着距离摄像机更远的游戏对象看起来与距离更近的游戏对象具有相同的大小。目前,HDRP 不支持该投影模式。如果选择该投影模式,则任何需要光照的 HDRP 功能均无法正常工作。当 Scene 视图摄像机使用正交(等距)投影模式时,这也适用于 Scene 视图。但是,对于无光照材质,该投影模式却可以正常工作。 |
FOV Axis | 使用下拉选单选择要与视野相关的轴。 • Vertical:允许使用垂直轴设置 Field of View。 • Horizontal:允许使用水平轴设置 Field of View。仅当从 Projection 下拉选单中选择 Perspective 时,才显示此属性。 |
Field of View | 使用滑动条设置摄像机的视角(以度为单位)。 仅当从 Projection 下拉选单中选择 Perspective 时,才显示此属性。 |
Link FOV to Physical Camera | 启用此复选框可以使摄像机使用其 Physical Settings 来计算其视角。仅当从 Projection 下拉选单中选择 Perspective 时,才显示此属性。 |
Size | 设置正交摄像机的大小。 仅当从 Projection 下拉选单中选择 Orthographic 时,才显示此属性。 |
Clipping Planes | 设置与摄像机的距离,Unity 在这些距离处使用摄像机来开始和停止渲染游戏对象。 • Near:与摄像机的距离,Unity 在该距离处开始使用摄像机来绘制游戏对象。摄像机不会渲染比该距离更近的任何对象。 • Far:与摄像机的距离,Unity 在该距离处停止使用摄像机来绘制游戏对象。摄像机不会渲染比该距离更远的任何对象。 |
Post Anti-aliasing | 使用下拉选单选择此摄像机用于后期处理抗锯齿的方法。摄像机仍可以在进行后期处理抗锯齿的同时使用多重采样抗锯齿 (MSAA)(这是一种硬件功能)。要控制后期处理抗锯齿,请使用帧设置 (Frame Settings)。 • No Anti-aliasing:此摄像机可以处理 MSAA,但不处理任何后期处理抗锯齿。 • Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA):在每个像素级别上平滑边缘。这是 HDRP 中消耗资源最少的抗锯齿技术。 • Temporal Anti-aliasing (TAA):使用历史缓冲区中的帧来平滑边缘,比快速近似抗锯齿技术更有效。 • Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA):在图像的边界中查找图案,并根据该图案混合这些边界上的像素。 |
SMAA Quality Preset | 使用下拉选单选择 SMAA 的质量。Low 和 High 之间的资源消耗量差异很小。 • Low:最低的 SMAA 质量。这是资源消耗最少的选项。 • Medium:在 SMAA 质量和资源消耗量之间取得良好的平衡。 • High:最高的 SMAA 质量。这是资源消耗最多的选项。仅当从 Anti-aliasing 下拉选单中选择 Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA) 时,才显示此属性。 |
TAA Quality Preset | TAA 的质量级别。请注意,根据具体内容,不能保证较高预设值的默认设置会比较低预设值产生更好的结果。但是,预设值越高,可供使用的选项就越多,因此越能够根据具体内容调整抗锯齿。 |
- TAA Sharpen Strength | Unity 应用于 TAA 结果的锐化过滤器强度。这有助于减弱 TAA 可能产生的潜在柔和外观。请注意,较高的值可能会引起振铃问题(沿几何体边缘的暗线)。 |
- TAA History Sharpening | 这是历史锐化效果强度。当该值大于 0 时,Unity 将使用双三次过滤器对历史缓冲区进行采样,从而使 TAA 的结果更加清晰。这有助于在运动过程中产生更清晰的图像。请注意,较高的值可能会引起振铃问题(沿几何体边缘的暗线)。请注意,如果将此值设置为 0,则将提高 TAA 的性能,因为 Unity 会简化历史缓冲区采样。 仅当 TAA Quality Preset 设置为高于 Low 的值时,此属性才可见。 |
- TAA Anti-flickering | TAA 的抗闪烁效果强度。增大此值可能会减少某些闪烁情况。但是,增大此值也会带来重影或去除遮挡瑕疵的风险。 仅当 TAA Quality Preset 设置为高于 Low 的值时,此属性才可见。 |
- TAA Speed rejection | 控制 Unity 拒绝 TAA 历史缓冲区影响的阈值。增大此值可以帮助消除重影瑕疵,因为当游戏对象的当前速度和重新投影的速度历史记录有很大差异时,Unity 会拒绝历史缓冲区影响。虽然这可以有效减少重影,但可能也会为快速移动的游戏对象重新引入一些锯齿。 请注意,如果将此值设置为 0,则因为 Unity 不处理速度抑制,所以可以提高 TAA 的性能。 仅当 TAA Quality Preset 设置为 High 时,此属性才可见。 |
- TAA Anti-ringing | 启用此选项可减少由高历史锐化值引起的振铃失真。请注意,启用此功能会稍微降低历史记录锐化的效果。 仅当 TAA Quality Preset 设置为 High 时,此属性才可见。 |
Dithering | 启用此复选框可以将 8 位抖动应用于最终渲染。这可以帮助减少宽渐变和弱光区域的条带。 |
Stop NaNs | 启用此复选框可以使该摄像机将非数字 (NaN) 值替换为黑色像素。这可以阻止某些效果崩溃,但这是一个很消耗资源的过程。仅在遇到无法解决的 NaN 问题时才启用此功能。 |
Allow Dynamic Resolution | 启用此复选框可以使该摄像机支持与其链接的缓冲区的动态分辨率。 |
Fullscreen Passthrough | 启用此复选框可以使该摄像机跳过渲染设置并直接在全屏模式下渲染。这对视频很有用。 |
Custom Frame Settings | 启用此复选框可以覆盖该摄像机的默认帧设置。这会显示一组新的帧设置,这些设置可用于更改此摄像机渲染场景的方式。 |
Physical Settings
属性 | 描述 |
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Sensor Type | 使用下拉选单选择希望摄像机模拟的真实摄像机格式。选择摄像机 Sensor Type 时,Unity 会自动将 Sensor Size 设置为该格式的正确值。如果手动更改 Sensor Size 值,Unity 会自动将此属性设置为 Custom。 |
Sensor Size | 设置真实摄像机传感器的大小(以毫米为单位)。选择 Sensor Type 时,Unity 会自动设置 X 和 Y 值。您可以输入自定义值来微调传感器。 |
ISO | 设置真实摄像机传感器的灵敏度。较高的值会增加摄像机对光线的敏感度,并缩短曝光时间。如果 Mode 设置为 Use Physical Camera,此属性会影响曝光。 |
Shutter Speed | 设置摄像机的曝光时间。较低的值会减少图像的曝光。使用下拉选单选择曝光时间的单位。可使用 Seconds 或 1/Seconds。如果 Mode 设置为 Use Physical Camera,此属性会影响曝光。 |
Gate Fit | 使用下拉选单选择 Unity 使用哪种方法来设置分辨率门(运行应用程序的设备的宽高比)相对于胶片门(物理摄像机传感器的纵横比)的大小。Vertical:使分辨率门适应胶片门的高度。如果传感器宽高比大于设备宽高比,Unity 会在两侧裁剪渲染的图像。如果传感器宽高比小于设备宽高比,Unity 会在两侧对渲染的图像进行过扫描 (overscan)。如果选择此方法,更改传感器宽度(Sensor Size > X 属性)不会影响渲染的图像。 • Horizontal:使分辨率门适应胶片门的宽度。如果传感器宽高比大于设备宽高比,Unity 会在顶部和底部对渲染的图像进行过扫描 (overscan)。如果传感器宽高比小于设备宽高比,Unity 会在顶部和底部裁剪渲染的图像。如果选择此方法,更改传感器高度(Sensor Size > Y 属性)不会影响渲染的图像。 • Fill:使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较小者为准)。这会裁剪渲染的图像。 • Overscan:使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较大者为准)。这会过扫描 (overscan) 渲染的图像。 • None:忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染的图像以适应设备宽高比。 |
Focal Length | 设置摄像机传感器和摄像机镜头之间的距离(以毫米为单位)。较小的值产生更宽的景深 (Field of View),反之亦然。如果 Focus Mode 设置为 Use Physical Camera,此属性会影响景深。 |
Aperture | 使用滑动条设置孔径比,也称为 f 值 (f-stop) 或 f 数 (f-number)。值越小,景深越浅,到达传感器的光线越多。如果 Focus Mode 设置为 Use Physical Camera,此属性会影响景深。如果 Mode 设置为 Use Physical Camera,此属性也会影响曝光。 |
Shift | 设置从中心的水平和垂直偏移。值是传感器大小的倍数;例如,在 X 轴上平移 0.5 将使传感器偏移其水平大小的一半。可使用镜头移位来校正摄像机与拍摄对象成一定角度时发生的失真(例如,平行线会聚)。沿任一轴移动镜头均可使摄像机视锥体倾斜。 |
Blade Count | 使用滑动条设置摄像机用来形成光圈的光圈叶片数量。此属性会影响景深散景的外观。 |
Curvature | 使用重新映射器将光圈范围映射到叶片曲率。在较高的光圈值下,光圈叶片在散景上变得更加明显。调整此范围可以定义散景在给定光圈下的外观。最小值产生完全弯曲的完美圆形散景,而最大值产生具有可见光圈叶片的完全成形的散景。此属性会影响景深散景的外观。 |
Barrel Clipping | 使用滑动条设置“猫眼”效果的强度。你会看到由于镜头阴影(沿取景框边缘失真)而对散景产生的这种效果。此属性会影响景深散景的外观。 |
Anamorphism | 使用滑动条拉伸传感器以模拟变形外观。正值会使摄像机垂直变形,负值会使摄像机水平变形。此属性会影响景深散景的外观,如果启用了 Anamorphic 属性,还会影响泛光效果。 |
Output Settings
属性 | 描述 |
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Target Display | 使用下拉选单选择此摄像机渲染到的设备。 |
Target Texture | 分配此摄像机渲染到的 RenderTexture。如果分配此属性,则摄像机将不再渲染到屏幕上。 |
Depth | 设置摄像机在绘制顺序中的位置。Unity 首先处理 Depth 值较小的摄像机,然后在此基础上处理 Depth 值较大的摄像机。 |
ViewPort Rect | 设置此摄像机在屏幕上输出的位置和大小。 • X:输出的起始水平位置。 • Y:输出的起始垂直位置。 • W:输出的宽度。 • H:输出的高度。 |