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    在高清渲染管线中使用 UI

    几乎每个项目都使用某种形式的用户界面 (UI)。用途可能是在菜单系统中指示应用程序中的关注点,或向用户显示有价值的信息。本指南说明如何在高清渲染管线 (HDRP) 项目中使用 Unity UI,并提供在使用 UI 时要牢记的最佳实践信息。

    HDRP 支持所有画布渲染模式,但是,它仅支持画布 UI 的无光照 UI 着色器。

    在线性颜色空间中工作

    HDRP 项目要求在线性颜色空间中工作。在编辑器中创建 UI 时,请确保精灵纹理位于线性颜色空间中以确保 UI 得到正确渲染。这对于透明的精灵尤其重要。如需了解更多信息,请参阅线性或伽马工作流程和使用线性纹理。

    多摄像机设置

    默认情况下,HDRP 仅支持单摄像机设置。如果需要同时使用多个摄像机,最佳做法是使用以下备选方案之一:

    • 自定义通道:在渲染循环内的某些点注入着色器代码和 C#。支持绘制游戏对象并处理全屏通道。

    • 图形合成器:将多个摄像机渲染到同一个渲染目标。

    UI 上的后期处理效果

    HDRP 在透明通道期间且在后期处理之前渲染 UI。这意味着需要创建自定义通道和自定义后期处理以实现 UI 的典型视觉效果。

    例如,如果要在 UI 菜单处于活动状态时对场景背景进行模糊处理,应该:

    1. 将 Render Mode 设置为 Screen Space - Overlay,然后在画布中渲染菜单。使用此渲染模式意味着 HDRP 不会对画布应用后期处理。
    2. 添加在后期处理后注入的自定义通道来对场景进行模糊处理。有关如何创建自定义通道的示例,请参阅 HDRP 自定义通道。

    已知限制

    以下是 Unity UI 和 HDRP 之间的已知问题列表:

    • HDRP 仅支持无光照 UI。
    • 在 VR 平台上,HDRP 仅支持世界空间画布渲染模式。
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