Fragment Context
此上下文 (Context) 表示着色器的片元阶段。可以向此上下文添加兼容的块 (Compatible Blocks),以便设置最终着色器的属性。连接到块的任何节点都将成为最终着色器的片元函数的一部分。
Compatible Blocks
此部分列出了与高清渲染管线 (HDRP) 中的 Fragment Context 兼容的块。每个条目包含:
- 块的名称。
- 块的功能描述。
- 与块相关的 Graph Settings 菜单中的设置。如果启用这些设置,Shader Graph 会将块添加到上下文;如果禁用该设置,Shader Graph 将从上下文移除块。如果添加了块但未启用该设置,Shader Graph 在构建最终着色器时将忽略块及其连接的节点。
- 在启用了块的设置依赖项 (Setting Dependency) 并随后从上下文中移除块的情况下由 Shader Graph 使用的默认值。
属性 | 描述 | 设置依赖项 | 默认值 |
---|---|---|---|
Ambient Occlusion | 材质的环境光遮挡。此功能模拟游戏对象表面上某个片元的遮挡,此处由材质中存在的细节投射,而不是由网格几何体投射。值为 0 表示片元被完全遮挡并显示为黑色。值为 1 表示该片元完全不被遮挡,并且环境颜色不变。 | 无 | 1.0 |
Alpha | 材质的 Alpha 值。此设置决定了材质的透明度。期望值范围为 0 - 1。 | 无 | 1.0 |
Alpha Clip Threshold | 由 HDRP 用于确定是否渲染每个像素的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 | • 启用 Alpha Clipping | 0.5 |
Alpha Clip Threshold Depth Postpass | 由 HDRP 用于透明深度后通道的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 | • 启用 Alpha Clipping • 启用 Transparent Depth Postpass |
0.5 |
Alpha Clip Threshold Depth Prepass | 由 HDRP 用于透明深度预通道的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 | • 启用 Alpha Clipping • 启用 Transparent Depth Prepass |
0.5 |
Alpha Clip Threshold Shadow | 由 HDRP 用于确定是否应渲染像素阴影的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 | • 启用 Use Shadow Threshold | 0.5 |
Anisotropy | 各向异性效果的方向。负值使效果为垂直方向,正值使效果为水平方向。 | • 启用 Anisotropy | 0.0 |
Anisotropy B | 次要波瓣各向异性效果的方向。负值使效果为垂直方向,正值使效果为水平方向。 | • 启用 Anisotropy • 启用 Dual Specular lobe |
1.0 |
Baked Back GI | 仅应用于网格背面的全局光照 (GI) 值。替代了内置的漫射 GI 解决方案。 仅当启用 Override Baked GI 设置时,才显示此端口。 |
• 启用 Override Baked GI | 0.0 |
Baked GI | 仅应用于网格正面的全局光照 (GI) 值。替代了内置的漫射 GI 解决方案。 | • 启用 Override Baked GI | 0.0 |
Bent Normal | 片元的弯曲法线。HDRP 使用弯曲法线贴图来模拟更精确的环境光遮挡。弯曲法线仅适用于漫射光照。 | • Material 设置为 Eye、Fabric、Hair、Lit 或 StackLit | CoordinateSpace.Tangent |
Base Color | 材质的基色。 | 无 | Color.grey |
Coat Extinction | HDR 颜色,决定了涂层吸收最多的颜色。此属性与 Coat Thickness 一起用于计算吸收系数。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat |
Color.white |
Coat IOR | 用于涂层的折射率。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat |
1.4 |
Coat Mask | 这是一种遮罩,可在材质上模拟透明涂层效果,从而模仿汽车油漆或塑料等材质。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat |
0.0 |
Coat Normal Object Space | 涂层在对象空间中的法线。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat • 启用 Coat Normal • Fragment Normal Space 设置为 Object |
CoordinateSpace.Object |
Coat Normal Tangent Space | 涂层在切线空间中的法线。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat • 启用 Coat Normal • Fragment Normal Space 设置为 Tangent |
CoordinateSpace.Tangent |
Coat Normal World Space | 涂层在世界空间中的法线。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat • 启用 Coat Normal • Fragment Normal Space 设置为 World |
CoordinateSpace.World |
Coat Smoothness | 涂层镜面波瓣的平滑度。涂层没有漫射分量,但是此属性会影响基础层的漫射颜色。减小此值也会使基础层看起来不那么平滑。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat |
1.0 |
Coat Thickness | 涂层吸收效果的强度。此属性与 Coat Extinction 一起用于计算吸收系数。值为 0 不会产生吸收,值为 1 会产生完全吸收。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat |
0.0 |
Depth Offset | 着色器用来增加片元深度的增量值。此块要求输入视差遮挡贴图节点的结果以产生真实的结果。 | • 启用 Depth Offset | 0.0 |
Dielectric IOR | 此折射率用于确定金属度值为 0 时材质的镜面反射颜色。 | • Material 设置为 StackLit • Base Color Parametrization 设置为 Base Metallic |
1.5 |
Diffusion Profile | 用于次表面散射和透射的扩散配置文件 (Diffusion Profile)。 | • Material Type 设置为 Subsurface Scattering 或 Translucent | 0.0 |
Distortion | HDRP 使穿过材质的光在屏幕空间中每个方向上失真的程度。例如,如果此设置为 (1, 0),则输出向右偏移 1 个像素。 | • 启用 Distortion | Vector2(0, 0) |
Distortion Blur | 失真效果的模糊强度。 | • 启用 Distortion | 0.0 |
Emission | 从该材质的表面发光的颜色。发光材质在场景中显示为光源。 | 无 | Color.black |
Hair Strand Direction | 使用毛发卡片进行建模时设置毛发的流动方向(从发根到发尖)。 | • Material 设置为 Hair | Vector3(0, -1, 0) |
Haze Extent | 中央镜面高光周围的迷雾或光环效果范围。 | • Material 设置为 StackLit • Duel Specular Lobe Parametrization 设置为 Hazy Gloss |
3.0 |
Haziness | 迷雾或光环效果的强度。值为 0 将不产生迷雾效果。值为 1 将产生完全的迷雾效果。 | • Material 设置为 StackLit • Duel Specular Lobe Parametrization 设置为 Hazy Gloss |
0.2 |
Hazy Gloss Max Dielectric F0 | 当 Metallic 为 0 时允许镜面高光的最大强度。随着金属度值的增加,最大强度趋近于 1。 | • Material 设置为 StackLit • Base Color Parametrization 设置为 Base Metallic • Duel Specular Lobe Parametrization 设置为 Hazy Gloss |
0.25 |
IOR | 该材质的折射率。折射率定义了真空中光速与材质介质中光速之间的比率。值越高产生的折射越强烈。 | • Material Type 设置为 Eye | 1.4 |
Iridescence Coat Fixup TIR | 设置内部彩虹色模型的调整量,使总内部反射 (TIR) 角始终为掠射角。这意味着无论总涂层和彩虹色厚度如何,TIR 区域始终不可见。 | • Material Type 设置为 StackLit • 启用 Iridescence • 启用 Coat |
0.0 |
Iridescence Coat Fixup TIR Clamp | 将颜色翻转相位钳制到的值。这是在角度范围的掠射角终端处。这使得振荡仅朝着 0 度视角“伸长”,进而使降低的厚度更加明显。 | • Material Type 设置为 StackLit • 启用 Iridescence • 启用 Coat |
0.0 |
Iridescence Mask | 彩虹色效果的强度。 | • Material Type 设置为 StackLit • 启用 Iridescence |
0.0 |
Iridescence Thickness | 彩虹色的厚度。这将改变彩虹色效果产生的颜色渐变。 | • Material Type 设置为 StackLit • 启用 Iridescence |
0.0 |
Iris Normal Object Space | 眼睛虹膜在对象空间中的法线。 | • Material Type 设置为 Eye • 启用 Iris Normal • Fragment Normal Space 设置为 Object |
CoordinateSpace.Object |
Iris Normal Tangent Space | 眼睛虹膜在切线空间中的法线。 | • Material Type 设置为 Eye • 启用 Iris Normal • Fragment Normal Space 设置为 Tangent |
CoordinateSpace.Tangent |
Iris Normal World Space | 眼睛虹膜在世界空间中的法线。 | • Material Type 设置为 Eye • 启用 Iris Normal • Fragment Normal Space 设置为 World |
CoordinateSpace.World |
Lobe Mix | 主要和次要镜面波瓣之间的混合量。 | • 启用 Duel Specular Lobe • Duel SpecularLobe Parametrization 设置为 Direct |
0.3 |
MAOS Alpha | Metallic、Ambient Occlusion 和 Smoothness 不透明度值。 | • Material Type 设置为 Decal | 1.0 |
Mask | 指定当前片元代表虹膜还是巩膜。Shader Graph 仅使用此 Vector2 的 x 分量。值为 0 意味着片元表示巩膜,值为 1 意味着片元表示虹膜。介于 0 和 1 之间的值会导致巩膜和虹膜之间的线性混合。 | • Material 设置为 Eye | Vector2(1.0, 0) |
Metallic | 材质的金属度值。此属性定义了材质表面的金属性程度(介于 0 和 1 之间)。当表面具有较高的金属性时,它会在更大程度上反射环境,并且反照率颜色将变得不那么明显。在最高金属性级别下,表面颜色完全由来自环境的反射驱动。当表面的金属度较低时,其反照率颜色会更清晰,并且所有表面反射均在表面颜色的基础之上可见,而不是遮挡住表面颜色。 | 无 | 0.0 |
Normal Tangent Space | 材质在切线空间中的法线。 | • Fragment Normal Space 设置为 Tangent | CoordinateSpace.Tangent |
Normal Object Space | 材质在对象空间中的法线。 | • Fragment Normal Space 设置为 Object | CoordinateSpace.Object |
Normal World Space | 材质在世界空间中的法线。 | • Fragment Normal Space 设置为 World | CoordinateSpace.World |
Normal Alpha | 材质法线的混合因子。贴花可以修改贴花投射到的材质的法线。值为 0 表示贴花不影响其投影到的表面的法线。值为 1 表示贴花完全覆盖表面法线。 | • Material 设置为 Decal | 1.0 |
Refraction Color | 此折射材质对通过材质的光进行着色的颜色。 | • Refraction Model 未设置为 None | 0.0 |
Refraction Distance | Refraction Color 以最高强度影响入射光的对象厚度。 | • Refraction Model 未设置为 None | 0.0 |
Refraction Index | 真空中光速与材质介质中光速之间的比率。值越高产生的折射越强烈。 | • Refraction Model 未设置为 None | 0.0 |
Rim Transmission Intensity | 毛发边缘周围的背光毛发强度。将此属性设置为 0 可以完全消除透射效果。 | • Material 设置为 Hair | 0.2 |
Secondary Smoothness | 次要镜面高光的外观。增加此值可使高光更小。 | • Material 设置为 Hair | 0.5 |
Secondary Specular Shift | 次要镜面高光的位置。 | • Material 设置为 Hair | -0.1 |
Secondary Specular Tint | 次要镜面高光的颜色。 | • Material 设置为 Hair | Color.grey |
Shadow Tint | 阴影颜色和不透明度。 | • Material 设置为 Unlit • 启用 Shadow Matte |
Color.black |
Smoothness | 材质的平滑度。照射到光滑表面的每条光线都将以可预测且一致的角度反弹。对于像镜子一样反射光线的完美光滑表面,应将此属性设置为值 1。较不光滑的表面在较宽的角度范围内反射光线(因为光线会照射到微表面上的凸起),所以反射的细节较少,以更加分散的模式在表面上扩散。 | 无 | 0.5 |
Smoothness B | 第二个镜面波瓣的平滑度。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Dual Specular Lobe • Dual SpecularLobe Parametrization 设置为 Direct |
0.5 |
Specular Color | 材质的镜面反射颜色值。这定义了镜面高光的亮度和着色颜色。 | 无 | Color.grey |
SO Fixup Max Added Roughness | 弯曲法线修复过程可以增加(以便减少瑕疵)的最大粗糙度。 | • Material 设置为 StackLit • Specular Occlusion (from input AO) 设置为 SPTD Integration Of Bent AO |
0.2 |
SO Fixup Strength Factor | HDRP 修复过程用于减少弯曲法线噪点的强度。 | • Material 设置为 StackLit • Specular Occlusion (from input AO) 设置为 SPTD Integration Of Bent AO |
1.0 |
SO Fixup Visibility Ratio Threshold | 遮挡阈值,低于该阈值时 HDRP 会修改弯曲法线。这有助于消除弯曲法线中的噪点。如果遮挡输入高于此值,HDRP 不会修改弯曲法线。 | • Material 设置为 StackLit • Specular Occlusion (from input AO) 设置为 SPTD Integration Of Bent AO |
0.2 |
Specular AA Screen Space Variance | 几何镜面反射抗锯齿效果的强度(大小介于 0 和 1 之间)。较大的值会产生锯齿较少、更模糊的结果。 | • 启用 Specular AA | 0.0 |
Specular AA Threshold | HDRP 为了减少瑕疵而从平滑度值减去的最大值。 | • 启用 Specular AA | 0.0 |
Specular Occlusion | 镜面反射全局光照的强度的乘数。 | • Specular Occlusion Mode 设置为 Custom | 1.0 |
Specular Shift | 主要镜面高光的位置。 | • Material 设置为 Hair | 0.1 |
Specular Tint | 主要镜面高光的颜色。 | • Material 设置为 Hair | Color.white |
Subsurface Mask | 屏幕空间模糊效果在材质上的强度。 | • Material 设置为 Lit • Material Type 设置为 Subsurface Scattering |
1.0 |
Tangent Object Space | 对象空间中的各向异性方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 | • Material 设置为 Lit • Material Type 设置为 Anisotropy • Fragment Normal Space 设置为 Object 或 • Material 设置为 StackLit • Fragment Normal Space 设置为 Object 或 • Material 设置为 Fabric 且 Material Type 设置为 Silk • Fragment Normal Space 设置为 Object |
CoordinateSpace.Object |
Tangent Tangent Space | 切线空间中的各向异性方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 | • Material 设置为 Lit • Material Type 设置为 Anisotropy • Fragment Normal Space 设置为 Tangent 或 • Material 设置为 StackLit • Fragment Normal Space 设置为 Tangent 或 • Material 设置为 Fabric 且 Material Type 设置为 Silk • Fragment Normal Space 设置为 Tangent |
CoordinateSpace.Tangent |
Tangent World Space | 世界空间中的各向异性方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 | • Material 设置为 Lit • Material Type 设置为 Anisotropy • Fragment Normal Space 设置为 World 或 • Material 设置为 StackLit • Fragment Normal Space 设置为 World 或 • Material 设置为 Fabric 且 Material Type 设置为 Silk • Fragment Normal Space 设置为 World |
CoordinateSpace.World |
Thickness | HDRP 用于估算透射的表面厚度。 | • Material Type 设置为 Subsurface Scattering 并启用 Transmission 或 • Material Type 设置为 Transluscent 或 • Refraction Model 未设置为 None |
1.0 |
Transmittance | 从后面穿透毛发的镜面反射光照的比例。这是基于每个颜色的通道,因此可以使用此属性来设置穿透光的颜色。将此属性设置为 (0, 0, 0) 可以阻止任何光线穿透毛发。将此属性设置为 (1, 1, 1) 可以使大量白光通过毛发透射,从而产生强烈的效果。 | • Material 设置为 Hair | Vector3(0.3, 0.195, 0.09) |