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    Fragment Context

    此上下文 (Context) 表示着色器的片元阶段。可以向此上下文添加兼容的块 (Compatible Blocks),以便设置最终着色器的属性。连接到块的任何节点都将成为最终着色器的片元函数的一部分。

    Compatible Blocks

    此部分列出了与高清渲染管线 (HDRP) 中的 Fragment Context 兼容的块。每个条目包含:

    • 块的名称。
    • 块的功能描述。
    • 与块相关的 Graph Settings 菜单中的设置。如果启用这些设置,Shader Graph 会将块添加到上下文;如果禁用该设置,Shader Graph 将从上下文移除块。如果添加了块但未启用该设置,Shader Graph 在构建最终着色器时将忽略块及其连接的节点。
    • 在启用了块的设置依赖项 (Setting Dependency) 并随后从上下文中移除块的情况下由 Shader Graph 使用的默认值。
    属性 描述 设置依赖项 默认值
    Ambient Occlusion 材质的环境光遮挡。此功能模拟游戏对象表面上某个片元的遮挡,此处由材质中存在的细节投射,而不是由网格几何体投射。值为 0 表示片元被完全遮挡并显示为黑色。值为 1 表示该片元完全不被遮挡,并且环境颜色不变。 无 1.0
    Alpha 材质的 Alpha 值。此设置决定了材质的透明度。期望值范围为 0 - 1。 无 1.0
    Alpha Clip Threshold 由 HDRP 用于确定是否渲染每个像素的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 • 启用 Alpha Clipping 0.5
    Alpha Clip Threshold Depth Postpass 由 HDRP 用于透明深度后通道的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 • 启用 Alpha Clipping
    • 启用 Transparent Depth Postpass
    0.5
    Alpha Clip Threshold Depth Prepass 由 HDRP 用于透明深度预通道的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 • 启用 Alpha Clipping
    • 启用 Transparent Depth Prepass
    0.5
    Alpha Clip Threshold Shadow 由 HDRP 用于确定是否应渲染像素阴影的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 • 启用 Use Shadow Threshold 0.5
    Anisotropy 各向异性效果的方向。负值使效果为垂直方向,正值使效果为水平方向。 • 启用 Anisotropy 0.0
    Anisotropy B 次要波瓣各向异性效果的方向。负值使效果为垂直方向,正值使效果为水平方向。 • 启用 Anisotropy
    • 启用 Dual Specular lobe
    1.0
    Baked Back GI 仅应用于网格背面的全局光照 (GI) 值。替代了内置的漫射 GI 解决方案。
    仅当启用 Override Baked GI 设置时,才显示此端口。
    • 启用 Override Baked GI 0.0
    Baked GI 仅应用于网格正面的全局光照 (GI) 值。替代了内置的漫射 GI 解决方案。 • 启用 Override Baked GI 0.0
    Bent Normal 片元的弯曲法线。HDRP 使用弯曲法线贴图来模拟更精确的环境光遮挡。弯曲法线仅适用于漫射光照。 • Material 设置为 Eye、Fabric、Hair、Lit 或 StackLit CoordinateSpace.Tangent
    Base Color 材质的基色。 无 Color.grey
    Coat Extinction HDR 颜色,决定了涂层吸收最多的颜色。此属性与 Coat Thickness 一起用于计算吸收系数。 • Material 设置为 StackLit
    • 启用 Coat
    Color.white
    Coat IOR 用于涂层的折射率。 • Material 设置为 StackLit
    • 启用 Coat
    1.4
    Coat Mask 这是一种遮罩,可在材质上模拟透明涂层效果,从而模仿汽车油漆或塑料等材质。 • Material 设置为 StackLit
    • 启用 Coat
    0.0
    Coat Normal Object Space 涂层在对象空间中的法线。 • Material 设置为 StackLit
    • 启用 Coat
    • 启用 Coat Normal
    • Fragment Normal Space 设置为 Object
    CoordinateSpace.Object
    Coat Normal Tangent Space 涂层在切线空间中的法线。 • Material 设置为 StackLit
    • 启用 Coat
    • 启用 Coat Normal
    • Fragment Normal Space 设置为 Tangent
    CoordinateSpace.Tangent
    Coat Normal World Space 涂层在世界空间中的法线。 • Material 设置为 StackLit
    • 启用 Coat
    • 启用 Coat Normal
    • Fragment Normal Space 设置为 World
    CoordinateSpace.World
    Coat Smoothness 涂层镜面波瓣的平滑度。涂层没有漫射分量,但是此属性会影响基础层的漫射颜色。减小此值也会使基础层看起来不那么平滑。 • Material 设置为 StackLit
    • 启用 Coat
    1.0
    Coat Thickness 涂层吸收效果的强度。此属性与 Coat Extinction 一起用于计算吸收系数。值为 0 不会产生吸收,值为 1 会产生完全吸收。 • Material 设置为 StackLit
    • 启用 Coat
    0.0
    Depth Offset 着色器用来增加片元深度的增量值。此块要求输入视差遮挡贴图节点的结果以产生真实的结果。 • 启用 Depth Offset 0.0
    Dielectric IOR 此折射率用于确定金属度值为 0 时材质的镜面反射颜色。 • Material 设置为 StackLit
    • Base Color Parametrization 设置为 Base Metallic
    1.5
    Diffusion Profile 用于次表面散射和透射的扩散配置文件 (Diffusion Profile)。 • Material Type 设置为 Subsurface Scattering 或 Translucent 0.0
    Distortion HDRP 使穿过材质的光在屏幕空间中每个方向上失真的程度。例如,如果此设置为 (1, 0),则输出向右偏移 1 个像素。 • 启用 Distortion Vector2(0, 0)
    Distortion Blur 失真效果的模糊强度。 • 启用 Distortion 0.0
    Emission 从该材质的表面发光的颜色。发光材质在场景中显示为光源。 无 Color.black
    Hair Strand Direction 使用毛发卡片进行建模时设置毛发的流动方向(从发根到发尖)。 • Material 设置为 Hair Vector3(0, -1, 0)
    Haze Extent 中央镜面高光周围的迷雾或光环效果范围。 • Material 设置为 StackLit
    • Duel Specular Lobe Parametrization 设置为 Hazy Gloss
    3.0
    Haziness 迷雾或光环效果的强度。值为 0 将不产生迷雾效果。值为 1 将产生完全的迷雾效果。 • Material 设置为 StackLit
    • Duel Specular Lobe Parametrization 设置为 Hazy Gloss
    0.2
    Hazy Gloss Max Dielectric F0 当 Metallic 为 0 时允许镜面高光的最大强度。随着金属度值的增加,最大强度趋近于 1。 • Material 设置为 StackLit
    • Base Color Parametrization 设置为 Base Metallic
    • Duel Specular Lobe Parametrization 设置为 Hazy Gloss
    0.25
    IOR 该材质的折射率。折射率定义了真空中光速与材质介质中光速之间的比率。值越高产生的折射越强烈。 • Material Type 设置为 Eye 1.4
    Iridescence Coat Fixup TIR 设置内部彩虹色模型的调整量,使总内部反射 (TIR) 角始终为掠射角。这意味着无论总涂层和彩虹色厚度如何,TIR 区域始终不可见。 • Material Type 设置为 StackLit
    • 启用 Iridescence
    • 启用 Coat
    0.0
    Iridescence Coat Fixup TIR Clamp 将颜色翻转相位钳制到的值。这是在角度范围的掠射角终端处。这使得振荡仅朝着 0 度视角“伸长”,进而使降低的厚度更加明显。 • Material Type 设置为 StackLit
    • 启用 Iridescence
    • 启用 Coat
    0.0
    Iridescence Mask 彩虹色效果的强度。 • Material Type 设置为 StackLit
    • 启用 Iridescence
    0.0
    Iridescence Thickness 彩虹色的厚度。这将改变彩虹色效果产生的颜色渐变。 • Material Type 设置为 StackLit
    • 启用 Iridescence
    0.0
    Iris Normal Object Space 眼睛虹膜在对象空间中的法线。 • Material Type 设置为 Eye
    • 启用 Iris Normal
    • Fragment Normal Space 设置为 Object
    CoordinateSpace.Object
    Iris Normal Tangent Space 眼睛虹膜在切线空间中的法线。 • Material Type 设置为 Eye
    • 启用 Iris Normal
    • Fragment Normal Space 设置为 Tangent
    CoordinateSpace.Tangent
    Iris Normal World Space 眼睛虹膜在世界空间中的法线。 • Material Type 设置为 Eye
    • 启用 Iris Normal
    • Fragment Normal Space 设置为 World
    CoordinateSpace.World
    Lobe Mix 主要和次要镜面波瓣之间的混合量。 • 启用 Duel Specular Lobe
    • Duel SpecularLobe Parametrization 设置为 Direct
    0.3
    MAOS Alpha Metallic、Ambient Occlusion 和 Smoothness 不透明度值。 • Material Type 设置为 Decal 1.0
    Mask 指定当前片元代表虹膜还是巩膜。Shader Graph 仅使用此 Vector2 的 x 分量。值为 0 意味着片元表示巩膜,值为 1 意味着片元表示虹膜。介于 0 和 1 之间的值会导致巩膜和虹膜之间的线性混合。 • Material 设置为 Eye Vector2(1.0, 0)
    Metallic 材质的金属度值。此属性定义了材质表面的金属性程度(介于 0 和 1 之间)。当表面具有较高的金属性时,它会在更大程度上反射环境,并且反照率颜色将变得不那么明显。在最高金属性级别下,表面颜色完全由来自环境的反射驱动。当表面的金属度较低时,其反照率颜色会更清晰,并且所有表面反射均在表面颜色的基础之上可见,而不是遮挡住表面颜色。 无 0.0
    Normal Tangent Space 材质在切线空间中的法线。 • Fragment Normal Space 设置为 Tangent CoordinateSpace.Tangent
    Normal Object Space 材质在对象空间中的法线。 • Fragment Normal Space 设置为 Object CoordinateSpace.Object
    Normal World Space 材质在世界空间中的法线。 • Fragment Normal Space 设置为 World CoordinateSpace.World
    Normal Alpha 材质法线的混合因子。贴花可以修改贴花投射到的材质的法线。值为 0 表示贴花不影响其投影到的表面的法线。值为 1 表示贴花完全覆盖表面法线。 • Material 设置为 Decal 1.0
    Refraction Color 此折射材质对通过材质的光进行着色的颜色。 • Refraction Model 未设置为 None 0.0
    Refraction Distance Refraction Color 以最高强度影响入射光的对象厚度。 • Refraction Model 未设置为 None 0.0
    Refraction Index 真空中光速与材质介质中光速之间的比率。值越高产生的折射越强烈。 • Refraction Model 未设置为 None 0.0
    Rim Transmission Intensity 毛发边缘周围的背光毛发强度。将此属性设置为 0 可以完全消除透射效果。 • Material 设置为 Hair 0.2
    Secondary Smoothness 次要镜面高光的外观。增加此值可使高光更小。 • Material 设置为 Hair 0.5
    Secondary Specular Shift 次要镜面高光的位置。 • Material 设置为 Hair -0.1
    Secondary Specular Tint 次要镜面高光的颜色。 • Material 设置为 Hair Color.grey
    Shadow Tint 阴影颜色和不透明度。 • Material 设置为 Unlit
    • 启用 Shadow Matte
    Color.black
    Smoothness 材质的平滑度。照射到光滑表面的每条光线都将以可预测且一致的角度反弹。对于像镜子一样反射光线的完美光滑表面,应将此属性设置为值 1。较不光滑的表面在较宽的角度范围内反射光线(因为光线会照射到微表面上的凸起),所以反射的细节较少,以更加分散的模式在表面上扩散。 无 0.5
    Smoothness B 第二个镜面波瓣的平滑度。 • Material 设置为 StackLit
    • 启用 Dual Specular Lobe
    • Dual SpecularLobe Parametrization 设置为 Direct
    0.5
    Specular Color 材质的镜面反射颜色值。这定义了镜面高光的亮度和着色颜色。 无 Color.grey
    SO Fixup Max Added Roughness 弯曲法线修复过程可以增加(以便减少瑕疵)的最大粗糙度。 • Material 设置为 StackLit
    • Specular Occlusion (from input AO) 设置为 SPTD Integration Of Bent AO
    0.2
    SO Fixup Strength Factor HDRP 修复过程用于减少弯曲法线噪点的强度。 • Material 设置为 StackLit
    • Specular Occlusion (from input AO) 设置为 SPTD Integration Of Bent AO
    1.0
    SO Fixup Visibility Ratio Threshold 遮挡阈值,低于该阈值时 HDRP 会修改弯曲法线。这有助于消除弯曲法线中的噪点。如果遮挡输入高于此值,HDRP 不会修改弯曲法线。 • Material 设置为 StackLit
    • Specular Occlusion (from input AO) 设置为 SPTD Integration Of Bent AO
    0.2
    Specular AA Screen Space Variance 几何镜面反射抗锯齿效果的强度(大小介于 0 和 1 之间)。较大的值会产生锯齿较少、更模糊的结果。 • 启用 Specular AA 0.0
    Specular AA Threshold HDRP 为了减少瑕疵而从平滑度值减去的最大值。 • 启用 Specular AA 0.0
    Specular Occlusion 镜面反射全局光照的强度的乘数。 • Specular Occlusion Mode 设置为 Custom 1.0
    Specular Shift 主要镜面高光的位置。 • Material 设置为 Hair 0.1
    Specular Tint 主要镜面高光的颜色。 • Material 设置为 Hair Color.white
    Subsurface Mask 屏幕空间模糊效果在材质上的强度。 • Material 设置为 Lit
    • Material Type 设置为 Subsurface Scattering
    1.0
    Tangent Object Space 对象空间中的各向异性方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 • Material 设置为 Lit
    • Material Type 设置为 Anisotropy
    • Fragment Normal Space 设置为 Object
    或
    • Material 设置为 StackLit
    • Fragment Normal Space 设置为 Object
    或
    • Material 设置为 Fabric 且 Material Type 设置为 Silk
    • Fragment Normal Space 设置为 Object
    CoordinateSpace.Object
    Tangent Tangent Space 切线空间中的各向异性方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 • Material 设置为 Lit
    • Material Type 设置为 Anisotropy
    • Fragment Normal Space 设置为 Tangent
    或
    • Material 设置为 StackLit
    • Fragment Normal Space 设置为 Tangent
    或
    • Material 设置为 Fabric 且 Material Type 设置为 Silk
    • Fragment Normal Space 设置为 Tangent
    CoordinateSpace.Tangent
    Tangent World Space 世界空间中的各向异性方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 • Material 设置为 Lit
    • Material Type 设置为 Anisotropy
    • Fragment Normal Space 设置为 World
    或
    • Material 设置为 StackLit
    • Fragment Normal Space 设置为 World
    或
    • Material 设置为 Fabric 且 Material Type 设置为 Silk
    • Fragment Normal Space 设置为 World
    CoordinateSpace.World
    Thickness HDRP 用于估算透射的表面厚度。 • Material Type 设置为 Subsurface Scattering 并启用 Transmission
    或
    • Material Type 设置为 Transluscent
    或
    • Refraction Model 未设置为 None
    1.0
    Transmittance 从后面穿透毛发的镜面反射光照的比例。这是基于每个颜色的通道,因此可以使用此属性来设置穿透光的颜色。将此属性设置为 (0, 0, 0) 可以阻止任何光线穿透毛发。将此属性设置为 (1, 1, 1) 可以使大量白光通过毛发透射,从而产生强烈的效果。 • Material 设置为 Hair Vector3(0.3, 0.195, 0.09)
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