光源集群 (Light Cluster)
为了计算光线追踪效果(例如反射 (Reflections)、全局光照 (Global Illumination)、递归渲染 (Recursive Rendering)或路径追踪 (Path Tracing))的光反弹,HDRP 使用一种结构来存储影响每个区域的一组光源。在光栅化中,HDRP 将瓦片结构用于不透明对象,而将集群结构用于透明对象。这两种结构与这个用于光线追踪的结构之间的主要区别在于这个结构不是基于摄像机视锥体。 对于光线追踪,HDRP 会构建一个与轴对齐的网格,该网格在每个单元格中存储当该单元格中发生相交时要提取的一组光源。使用此体积覆盖可以更改 HDRP 构建这个结构的方法。
Light Cluster 调试模式:红色区域表示每个单元的光源数量等于每个单元的最大光源数量。
使用光源集群
光源集群使用体积 (Volume) 框架,因此若要启用此功能和修改其属性,必须将光源集群覆盖添加到场景中的体积。为此需要执行以下操作:
- 在 Scene 视图或 Hierarchy 视图中,选择一个包含 Volume 组件的游戏对象以在 Inspector 中查看该游戏对象。
- 在 Inspector 中,导航到 Add Override > Ray Tracing,然后单击 Light Cluster。
属性
属性 | 描述 |
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Camera Cluster Range | 集群网格的范围。集群网格本身的中心位于摄像机的位置,并在所有方向上延伸,因为可能会在摄像机视锥体的外部发生相交。 |