StackLit
StackLit 主栈 (StackLit Master Stack) 可以渲染比光照主栈 (Lit Master Stack) 更复杂的材质。它包含了光照着色器中所有可用的功能,在某些情况下,还会提供更高级或更高质量的版本。例如,它使用更高级的镜面反射遮挡,并采用与光照着色器针对其他光源类型相同的方式计算面光源的各向异性反射。它还会考虑两个垂直堆叠的物理层之间的光交互以及外观更复杂的常规基础层。
创建 StackLit Shader Graph
要在 Shader Graph 中创建 StackLit 材质,可采用以下任一方式:
修改现有的 Shader Graph。
- 在 Shader Editor 中打开 Shader Graph。
- 在 Graph Settings 中,选择 HDRP 目标。如果没有,请选择 Active Targets,单击 Plus 按钮,然后选择 HDRP。
- 在 Material 下拉选单中,选择 StackLit。
创建新的 Shader Graph。
- 选择 Assets > Create > Shader Graph > HDRP,然后单击 StackLit Shader Graph。
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此主栈材质类型具有自己的一组图形设置 (Graph Settings)。由于设置和块之间的关系,这会影响哪些块与图相关。本节介绍该主栈材质类型默认添加的块,以及哪些块可以设置该主栈材质类型的图形设置 (Graph Settings) 中的属性。
如需了解图形设置与块之间的关系的更多信息,请参阅上下文和块 (Contexts and Blocks)。
Vertex Context
Default
创建新的毛发主栈时,默认情况下,Vertex Context 包含以下块:
属性 | 描述 | 设置依赖项 | 默认值 |
---|---|---|---|
Position | 每个顶点的对象空间顶点位置。 | 无 | CoordinateSpace.Object |
Normal | 每个顶点的对象空间顶点法线。 | 无 | CoordinateSpace.Object |
Tangent | 每个顶点的对象空间顶点切线。 | 无 | CoordinateSpace.Object |
Relevant
默认情况下,此主栈材质类型将所有 Vertex 块添加到 Vertex Context,并且没有其他相关的块。
Fragment Context
Default
创建新的毛发主栈时,默认情况下,Fragment Context 包含以下块:
属性 | 描述 | 设置依赖项 | 默认值 |
---|---|---|---|
Base Color | 材质的基色。 | 无 | Color.grey |
Normal Tangent Space | 材质在切线空间中的法线。 | • Fragment Normal Space 设置为 Tangent | CoordinateSpace.Tangent |
Bent Normal | 片元的弯曲法线。HDRP 使用弯曲法线贴图来模拟更精确的环境光遮挡。弯曲法线仅适用于漫射光照。 | • Material 设置为 Eye、Fabric、Hair、Lit 或 StackLit | CoordinateSpace.Tangent |
Tangent Tangent Space | 切线空间中的各向异性方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 | • Material 设置为 Lit • Material Type 设置为 Anisotropy • Fragment Normal Space 设置为 Tangent 或 • Material 设置为 StackLit • Fragment Normal Space 设置为 Tangent 或 • Material 设置为 Fabric 且 Material Type 设置为 Silk • Fragment Normal Space 设置为 Tangent |
CoordinateSpace.Tangent |
Metallic | 材质的金属度值。此属性定义了材质表面的金属性程度(介于 0 和 1 之间)。当表面具有较高的金属性时,它会在更大程度上反射环境,并且反照率颜色将变得不那么明显。在最高金属性级别下,表面颜色完全由来自环境的反射驱动。当表面的金属度较低时,其反照率颜色会更清晰,并且所有表面反射均在表面颜色的基础之上可见,而不是遮挡住表面颜色。 | 无 | 0.0 |
Dielectric IOR | 此折射率用于确定金属度值为 0 时材质的镜面反射颜色。 | • Material 设置为 StackLit • Base Color Parametrization 设置为 Base Metallic |
1.5 |
Smoothness | 材质的平滑度。照射到光滑表面的每条光线都将以可预测且一致的角度反弹。对于像镜子一样反射光线的完美光滑表面,应将此属性设置为值 1。较不光滑的表面在较宽的角度范围内反射光线(因为光线会照射到微表面上的凸起),所以反射的细节较少,以更加分散的模式在表面上扩散。 | 无 | 0.5 |
Emission | 从该材质的表面发光的颜色。发光材质在场景中显示为光源。 | 无 | Color.black |
Ambient Occlusion | 材质的环境光遮挡。此功能模拟游戏对象表面上某个片元的遮挡,此处由材质中存在的细节投射,而不是由网格几何体投射。值为 0 表示片元被完全遮挡并显示为黑色。值为 1 表示该片元完全不被遮挡,并且环境颜色不变。 | 无 | 1.0 |
Alpha | 材质的 Alpha 值。此设置决定了材质的透明度。期望值范围为 0 - 1。 | 无 | 1.0 |
Relevant
根据使用的 Graph Settings,Shader Graph 可向 Fragment Context 添加以下块:
属性 | 描述 | 设置依赖项 | 默认值 |
---|---|---|---|
Alpha Clip Threshold | 由 HDRP 用于确定是否渲染每个像素的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 | • 启用 Alpha Clipping | 0.5 |
Alpha Clip Threshold Depth Postpass | 由 HDRP 用于透明深度后通道的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 | • 启用 Alpha Clipping • 启用 Transparent Depth Postpass |
0.5 |
Alpha Clip Threshold Depth Prepass | 由 HDRP 用于透明深度预通道的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 | • 启用 Alpha Clipping • 启用 Transparent Depth Prepass |
0.5 |
Alpha Clip Threshold Shadow | 由 HDRP 用于确定是否应渲染像素阴影的 Alpha 值阈值。如果像素的 Alpha 值等于或高于此阈值,则 HDRP 会渲染该像素。如果低于此阈值,则 HDRP 不会渲染该像素。默认值为 0.5。 | • 启用 Use Shadow Threshold | 0.5 |
Anisotropy | 各向异性效果的方向。负值使效果为垂直方向,正值使效果为水平方向。 | • 启用 Anisotropy | 0.0 |
Baked Back GI | 仅应用于网格背面的全局光照 (GI) 值。替代了内置的漫射 GI 解决方案。 仅当启用 Override Baked GI 设置时,才显示此端口。 |
• 启用 Override Baked GI | 0.0 |
Baked GI | 仅应用于网格正面的全局光照 (GI) 值。替代了内置的漫射 GI 解决方案。 | • 启用 Override Baked GI | 0.0 |
Coat Extinction | HDR 颜色,决定了涂层吸收最多的颜色。此属性与 Coat Thickness 一起用于计算吸收系数。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat |
Color.white |
Coat IOR | 用于涂层的折射率。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat |
1.4 |
Coat Smoothness | 涂层镜面波瓣的平滑度。涂层没有漫射分量,但是此属性会影响基础层的漫射颜色。减小此值也会使基础层看起来不那么平滑。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat |
1.0 |
Coat Thickness | 涂层吸收效果的强度。此属性与 Coat Extinction 一起用于计算吸收系数。值为 0 不会产生吸收,值为 1 会产生完全吸收。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat |
0.0 |
Coat Mask | 这是一种遮罩,可在材质上模拟透明涂层效果,从而模仿汽车油漆或塑料等材质。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat |
0.0 |
Coat Normal Object Space | 涂层在对象空间中的法线。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat • 启用 Coat Normal • Fragment Normal Space 设置为 Object |
CoordinateSpace.Object |
Coat Normal Tangent Space | 涂层在切线空间中的法线。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat • 启用 Coat Normal • Fragment Normal Space 设置为 Tangent |
CoordinateSpace.Tangent |
Coat Normal World Space | 涂层在世界空间中的法线。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Coat • 启用 Coat Normal • Fragment Normal Space 设置为 World |
CoordinateSpace.World |
Depth Offset | 着色器用来增加片元深度的增量值。此块要求输入视差遮挡贴图节点的结果以产生真实的结果。 | • 启用 Depth Offset | 0.0 |
Diffusion Profile | 用于次表面散射和透射的扩散配置文件 (Diffusion Profile)。 | • Material Type 设置为 Subsurface Scattering 或 Translucent | 0.0 |
Iridescence Coat Fixup TIR | 设置内部彩虹色模型的调整量,使总内部反射 (TIR) 角始终为掠射角。这意味着无论总涂层和彩虹色厚度如何,TIR 区域始终不可见。 | • Material Type 设置为 StackLit • 启用 Iridescence • 启用 Coat |
0.0 |
Iridescence Coat Fixup TIR Clamp | 将颜色翻转相位钳制到的值。这是在角度范围的掠射角终端处。这使得振荡仅朝着 0 度视角“伸长”,进而使降低的厚度更加明显。 | • Material Type 设置为 StackLit • 启用 Iridescence • 启用 Coat |
0.0 |
Iridescence Thickness | 彩虹色的厚度。这将改变彩虹色效果产生的颜色渐变。 | • Material Type 设置为 StackLit • 启用 Iridescence |
0.0 |
Iridescence Mask | 彩虹色效果的强度。 | • Material Type 设置为 StackLit • 启用 Iridescence |
0.0 |
Haze Extent | 中央镜面高光周围的迷雾或光环效果范围。 | • Material 设置为 StackLit • Duel Specular Lobe Parametrization 设置为 Hazy Gloss |
3.0 |
Haziness | 迷雾或光环效果的强度。值为 0 将不产生迷雾效果。值为 1 将产生完全的迷雾效果。 | • Material 设置为 StackLit • Duel Specular Lobe Parametrization 设置为 Hazy Gloss |
0.2 |
Hazy Gloss Max Dielectric F0 | 当 Metallic 为 0 时允许镜面高光的最大强度。随着金属度值的增加,最大强度趋近于 1。 | • Material 设置为 StackLit • Base Color Parametrization 设置为 Base Metallic • Duel Specular Lobe Parametrization 设置为 Hazy Gloss |
0.25 |
Lobe Mix | 主要和次要镜面波瓣之间的混合量。 | • 启用 Duel Specular Lobe • Duel SpecularLobe Parametrization 设置为 Direct |
0.3 |
Normal Object Space | 材质在对象空间中的法线。 | • Fragment Normal Space 设置为 Object | CoordinateSpace.Object |
Normal World Space | 材质在世界空间中的法线。 | • Fragment Normal Space 设置为 World | CoordinateSpace.World |
Smoothness B | 第二个镜面波瓣的平滑度。 | • Material 设置为 StackLit • 启用 Dual Specular Lobe • Dual SpecularLobe Parametrization 设置为 Direct |
0.5 |
Specular AA Screen Space Variance | 几何镜面反射抗锯齿效果的强度(大小介于 0 和 1 之间)。较大的值会产生锯齿较少、更模糊的结果。 | • 启用 Specular AA | 0.0 |
Specular AA Threshold | HDRP 为了减少瑕疵而从平滑度值减去的最大值。 | • 启用 Specular AA | 0.0 |
Specular Color | 材质的镜面反射颜色值。这定义了镜面高光的亮度和着色颜色。 | 无 | Color.grey |
Specular Occlusion | 镜面反射全局光照的强度的乘数。 | • Specular Occlusion Mode 设置为 Custom | 1.0 |
Subsurface Mask | 屏幕空间模糊效果在材质上的强度。 | • Material 设置为 Lit • Material Type 设置为 Subsurface Scattering |
1.0 |
Tangent Object Space | 对象空间中的各向异性方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 | • Material 设置为 Lit • Material Type 设置为 Anisotropy • Fragment Normal Space 设置为 Object 或 • Material 设置为 StackLit • Fragment Normal Space 设置为 Object 或 • Material 设置为 Fabric 且 Material Type 设置为 Silk • Fragment Normal Space 设置为 Object |
CoordinateSpace.Object |
Tangent World Space | 世界空间中的各向异性方向。这会在给定方向拉伸镜面高光。 | • Material 设置为 Lit • Material Type 设置为 Anisotropy • Fragment Normal Space 设置为 World 或 • Material 设置为 StackLit • Fragment Normal Space 设置为 World 或 • Material 设置为 Fabric 且 Material Type 设置为 Silk • Fragment Normal Space 设置为 World |
CoordinateSpace.World |
Thickness | HDRP 用于估算透射的表面厚度。 | • Material Type 设置为 Subsurface Scattering 并启用 Transmission 或 • Material Type 设置为 Transluscent 或 • Refraction Model 未设置为 None |
1.0 |
Graph Settings
Surface Options
属性 | 描述 |
---|---|
Surface Type | 指定材质是否支持透明度。具有 Transparent Surface Type 的材质比具有 Opaque Surface Type 的材质在渲染时更耗资源。根据选择的选项,HDRP 会显示更多属性。选项包括: • Opaque: • Transparent:模拟光线可以穿透的半透明材质,例如透明塑料或玻璃。 有关该功能的更多信息以及每个 Surface Type 显示的属性列表,请参阅 Surface Type 文档。 |
- Rendering Pass | 指定 HDRP 处理此材质使用的渲染通道。 • Before Refraction:在折射通道之前绘制游戏对象。这意味着 HDRP 在处理折射时包含此材质。要显示此选项,请从 Surface Type 下拉选单中选择 Transparent。 • Default:根据 Surface Type,在默认的不透明或透明渲染通道中绘制游戏对象。 • Low Resolution:在 Default 通道后以半分辨率绘制游戏对象。 • After post-process:仅适用于无光照材质。在执行所有后期处理效果之后绘制游戏对象。 |
- Blending Mode | 指定 HDRP 将材质每个像素的颜色与背景像素混合的方法。选项包括: • Alpha:使用材质的 Alpha 值来更改对象的透明度。0 表示完全透明。1 表示完全不透明,但在透明渲染过程中仍然会渲染材质。对于你希望完全可见但随着时间的推移也会逐渐消失的视觉效果(例如云),这非常有用。 • Additive:将材质的 RGB 值添加到背景颜色。材质的 Alpha 通道可调节强度。值 0 表示不进行任何添加,值为 1 表示将材质颜色的 100% 添加到背景颜色。 • Premultiply:假设已经将材质的 RGB 值乘以 Alpha 通道。当过滤图像或构建不同的层时,这可以提供比 Alpha 混合更好的结果。 仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。 |
- Receive Fog | 指示雾效是否影响透明表面。禁用后,HDRP 在计算场景中的雾效时不会考虑此材质。 |
- Depth Test | 指定由 HDRP 用于深度测试的比较函数。 |
- Depth Write | 指示 HDRP 是否为使用该材质的游戏对象写入深度值。 |
- Cull Mode | 指定对于使用此材质的游戏对象需要剔除哪个面。选项包括: • Front:剔除网格的正面。 • Back:剔除网格的背面。 仅当禁用 Double Sided 的情况下,才显示此属性。 |
- Sorting Priority | 允许更改重叠的透明表面的渲染顺序。有关更多信息以及用法示例,请参阅材质排序文档。 仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。 |
- Back Then Front Rendering |
指示 HDRP 是否在两个单独的绘制调用中渲染该材质。HDRP 在第一个绘制调用中渲染背面,而在第二个中渲染正面。 仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。 |
- Transparent Depth Prepass | 指示 HDRP 是否将透明表面中的多边形添加到深度缓冲区以改进其排序。HDRP 在光照通道之前执行此操作,此过程可提高 GPU 性能。 |
- Transparent Depth Postpass | 指示 HDRP 是否将多边形添加到后期处理使用的深度缓冲区。HDRP 在光照通道之前执行此操作。如果要使用需要深度信息的后期处理效果(如运动模糊或景深),启用此功能非常有用。 |
- Transparent Writes Motion Vectors | 指示 HDRP 是否为使用该材质的透明游戏对象写入运动矢量。这允许 HDRP 处理透明对象的运动模糊等效果。有关运动矢量的更多信息,请参阅运动矢量文档。 仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。 |
- - Preserve Specular Lighting |
指示是否使 Alpha 混合不降低镜面高光的强度。这可以保留透明表面上的镜面反射元素,例如阳光照射玻璃或水。 仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。 |
Alpha Clipping |
指示该材质是否类似于镂空着色器 (Cutout Shader)。 有关该功能的更多信息以及该功能显示的属性列表,请参阅 Alpha Clipping 文档。 |
- Use Shadow Threshold |
指示 HDRP 是否对 Alpha 裁剪阴影使用另一个阈值。 仅当启用 Alpha Clipping 时,才显示此属性。 |
- Alpha to Mask |
指示是否开启 alpha-to-coverage。如果项目使用 MSAA,alpha-to-coverage 会根据像素着色器结果 Alpha 值按比例修改多重采样覆盖率遮罩。通常用于植被抗锯齿和其他经过 Alpha 测试的着色器。 仅当启用 Alpha Clipping 时,才显示此属性。 |
Double Sided Mode | 指定 HDRP 如何渲染网格几何体中多边形的面。选项包括: • Disabled:仅渲染多边形的一个面。 • Enabled:渲染多边形的两个面。在此模式下,背面的法线与正面相同。 • Flipped Normals:渲染多边形的两个面。在此模式下,背面法线与正面法线成 180°。这也适用于材质,这意味着材质在几何体的两面看起来相同。 • Mirrored Normals:渲染多边形的两个面。在此模式下,背面法线是正面法线的镜像。这也适用于材质,这意味着材质在背面反转。当想要在几何体的两面保留相同的形状(例如叶子)时,这非常有用。 有关该功能的更多信息,请参阅双面 (Double-sided)。 |
Fragment Normal Space | 指定该材质使用的法线贴图空间。 • TangentSpace:定义切线空间中的法线。使用此类型可以在网格上平铺纹理。 • ObjectSpace:定义对象空间中的法线。此类型用于平面贴图的游戏对象,如地形。 • WorldSpace:定义世界空间中的法线贴图。 |
Receive Decals | 指示 HDRP 是否可以在该材质的表面上绘制贴花。 |
Receive SSR/SSGI | 指示是否在处理屏幕空间反射通道时使 HDRP 包含该材质。HDRP 在计算屏幕空间全局光照时也会考虑此材质。 仅当 Surface Type 设置为 Opaque 时,才会显示此属性。 |
Receive SSR Transparent | 指示是否在处理屏幕空间反射通道时使 HDRP 包含该材质。 仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此属性。 |
Geometric Specular AA | 指示 HDRP 是否对此材质执行几何抗锯齿。这会修改曲面几何体表面上的平滑度值,从而消除镜面反射瑕疵。 有关该功能的更多信息以及该功能显示的属性列表,请参阅几何镜面反射抗锯齿 (Geometric Specular Anti-aliasing) 文档。 |
Depth Offset | 指示 HDRP 是否根据位移修改深度缓冲区。因此,使用深度缓冲区的效果(例如,接触阴影 (Contact Shadows))可以捕获像素位移细节。 |
Base Color Parametrization | 指定设置材质颜色和反射率属性的方法。选项包括: • Base Metallic:将基本金属性着色器工作流程应用于材质。在 StackLit 着色器中,当 Metallic 为 0 时,Dielectric Ior 决定了基础层的镜面反射颜色。 • Specular Color:将镜面反射颜色工作流程应用于材质。使用此选项可以创建具有彩色镜面高光的材质。这类似于内置的镜面反射着色器 (Specular Shader)。 |
Energy Conserving Specular | 指示在镜面反射效果较强的情况下 HDRP 是否减少材质的漫射颜色。这使得材质的光照更加一致,并使材质看起来更加精确。 仅当 Base Color Parametrization 设置为 Specular Color 时,才显示此设置。 |
Anisotropy | 指示是否将各向异性应用于材质。如果启用 Dual Specular Lobe,这两个波瓣将具有独立的各向异性强度值(Anisotropy 和 AnisotropyB)。 |
Coat | 指示是否在基础层上应用介电涂层。这是一个完全的覆盖层,没有独立的材质插值或混合。涂层具有独立的粗糙度、可配置的折射率以及可配置厚度的消光/吸收效果。涂层不具有各向异性。 |
Coat Normal | 指示是否对涂层使用独立的法线。Coat Normal 属性在启用后可以专门为涂层设置法线。在禁用后,Normal 属性可以为涂层和基础层设置法线。 |
Dual Specular Lobe | 指示是否向基础层添加第二个镜面波瓣以便在不使用涂层的情况下模拟朦胧的材质。如果还启用各向异性,则每个波瓣都具有独立的、可配置的各向异性平滑度。 表征基础表面层的两个波瓣使用相同的折射率或镜面反射颜色(根据 Base Color Parametrization)。然后,第二个波瓣根据 Dual Specular Lobe Parametrization 进一步使用不同的输入配置。 |
Dual Specular Lobe Parametrization | 指定控制第二个镜面波瓣的方法。选项包括: • Direct:允许直接控制第二个波瓣。SmoothnessB 控制第二个波瓣的平滑度,LobeMix 控制两个波瓣之间的混合量,而 Anisotropy 控制第二个波瓣的各向异性平滑度。 • Hazy Gloss:直接在表面上增加迷雾效果,同时使主要波瓣基本保持不变。Haziness 控制迷雾效果的强度。HazeExtent 控制中央高光周围的迷雾范围。此选项是使用两个波瓣的最直观且可控制的方法。请注意,此模式会隐式修改镜面反射颜色。如果材质已经具有较高的镜面反射强度(接近 1),则在迷雾效果需要增强镜面反射强度的区域中无法进一步提高镜面反射强度。在这种情况下,迷雾效果几乎没有影响。 仅当启用 Dual Specular Lobe 时,才设置才有效。 |
Cap Haziness For Non Metallic | 指示是否为金属性值为 0 的材质设置镜面高光的强度上限。随着金属性值的增加,上限趋近于 1。 仅当 Base Color Parametrization 设置为 Metallic 且 Dual Specular Lobe Parametrization 设置为 Hazy Gloss 时,才显示此设置。 |
Iridescence | 指示是否在基础层(如果有涂层,还包括涂层)上应用彩虹色。随着视角或光照角度的变化,彩虹色表面看起来会逐渐改变颜色。 |
- Transmission |
指示 HDRP 是否使用厚度贴图模拟材质的半透明度。可以使用扩散配置文件 (Diffusion Profile) 来配置次表面散射和透射设置。如需了解更多信息,请参阅有关次表面散射的文档。 仅当从 Material Type 下拉选单中选择 Subsurface Scattering 时,才显示此属性。 |
Specular Occlusion Mode | HDRP 用于计算镜面反射遮挡的模式。选项包括: • Off:禁用镜面反射遮挡。 • Direct From AO:根据环境光遮挡贴图和摄像机的视图矢量来计算镜面反射遮挡。 • SPTD Integration of Bent AO:首先使用具有环境遮挡值的弯曲法线来计算一般可见性锥体。然后,使用与弯曲可见性锥体正确集成的球形枢轴变换分布 (Spherical Pivot Transformed Distribution, SPTD) 来计算镜面反射遮挡。 • Custom:允许你指定自己的镜面反射遮挡值。 |
Anisotropy For Area Lights | 指示是否计算面光源的各向异性反射。请注意,启用此选项会使 StackLit 材质在进行面光源的相关处理时更加消耗资源。 |
Base Layer Uses Refracted Angles | 指示是否通过顶层(涂层)的折射对底层上的方向光、精准光源和聚光灯进行着色。 仅当启用 Coat 时,才显示此设置。 |
Recompute Stack And Iridescence | 指示 StackLit 着色器是否为每个光源单独模拟其涂层/图层效果,而不是同时为所有光源模拟一次。请注意,此属性仅适用于精准光源、方向光和聚光灯。启用此选项会增加着色器的资源消耗,因此仅在必要时才应该使用(例如,启用 Honor Per Light Max Smoothness 时)。 |
Honor Per Light Max Smoothness | 指示 StackLit 着色器在模拟光源的范围时是否使用方向光、精准光源和聚光灯光源的形状。 根据图层的平滑度值,启用此选项可能会对形状较大的光源产生不真实的结果。要解决此问题,请启用“Recompute Stack and Iridescence”。这些选项是分开的,因为针对每个光源重新计算堆叠而不是针对所有光源重新计算堆叠会大幅增加资源消耗。 |
Distortion
仅当 Surface Type 设置为 Transparent 时,才显示此组设置。
属性 | 描述 |
---|---|
Distortion | 指示是否使穿过该透明材质的光失真。 |
Distortion Blend Mode | 指定 HDRP 对重叠的失真表面进行混合的模式。选项包括: • Add:将输出失真值与像素中的当前失真值相加。这是默认模式。 • Multiply:将输出失真值与像素中的当前失真值相乘。 • Replace:用输出失真值替换像素中的当前失真值。 仅当启用 Distortion 时,才显示此设置。 |
Distortion Depth Test | 指示靠近摄像机的游戏对象是否隐藏失真效果。禁用此设置可让失真效果显示在渲染的上层。 仅当启用 Distortion 时,才显示此设置。 |
Advanced Options
属性 | 描述 |
---|---|
Specular Occlusion Mode | HDRP 用于计算镜面反射遮挡的模式。选项包括: • Off:禁用镜面反射遮挡。 • From AO:根据环境光遮挡贴图和摄像机的视图矢量来计算镜面反射遮挡。 • From AO and Bent Normal:根据环境光遮挡贴图、弯曲法线贴图和摄像机的视图矢量来计算镜面反射遮挡。 • Custom:允许你指定自己的镜面反射遮挡值。 |
Override Baked GI | 指示此材质是否忽略场景中的全局光照 (GI) 并改用自定义 GI 值。启用此设置可将两个烘焙 GI 块添加到 Fragment Context 以控制材质的 GI。禁用此设置可使材质使用场景的 GI。 |
Support Lod Crossfade | 指示当网格从一个 LOD 级别移动到另一个 LOD 级别时 HDRP 是否处理抖动。 |
Add Precomputed Velocity | 指示是否使用存储在 Alembic 文件中的预先计算的速度信息。 |