Version: 2019.3
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ScriptableObject

JSON 序列化

使用 JsonUtility 类可在 Unity 对象与 JSON 格式之间来回转换。例如,可以使用 JSON 序列化与 Web 服务进行交互,或者轻松地将数据压缩和解压缩为基于文本的格式。

JSON 序列化使用“结构化”JSON 的概念:创建一个类或结构来描述将在 JSON 数据中存储的变量。例如:

[Serializable]
public class MyClass
{
    public int level;
    public float timeElapsed;
    public string playerName;
}

此代码段定义了一个包含三个变量(__leveltimeElapsed__ 和 __playerName__)的普通 C# 类,并用 Serializable 属性标记该类,这样才能使用 JSON 序列化程序。要创建类的实例,可以使用如下所示的代码:

MyClass myObject = new MyClass();
myObject.level = 1;
myObject.timeElapsed = 47.5f;
myObject.playerName = "Dr Charles Francis";

然后使用 JsonUtility.ToJson 方法将其序列化(转换)为 JSON 格式:

string json = JsonUtility.ToJson(myObject);
// json 现在包含:'{"level":1,"timeElapsed":47.5,"playerName":"Dr Charles Francis"}'

要将 JSON 转换回对象,请使用 JsonUtility.FromJson

myObject = JsonUtility.FromJson<MyClass>(json);

此代码将创建一个新的 MyClass 实例,并使用 JSON 数据设置该实例的值。如果 JSON 数据包含的某些值未映射到 MyClass 中的字段,则序列化程序将忽略这些值。如果 JSON 数据缺少 MyClass 中某些字段的值,则序列化程序会在返回的对象中保留这些字段的构造值。

JSON 序列化程序当前不支持处理非结构化 JSON。也就是说,不能以任意键值对树的形式浏览和编辑 JSON。如果需要这样做,应采用功能更全面的 JSON 库。

用 JSON 覆盖对象

还可以在现有对象上反序列化 JSON 数据,从而覆盖所有现有数据:

JsonUtility.FromJsonOverwrite(json, myObject);

如果 JSON 数据不包含某个字段的值,则序列化程序不会更改该字段的值。此方法可重复使用先前创建的对象,从而可以将分配工作保持在最低限度。此方法还允许您故意用仅包含一小部分字段的 JSON 来覆盖对象以便“修补”对象。

Warning: The JSON Serializer API supports MonoBehaviour and ScriptableObject subclasses as well as plain structs and classes. However, when deserializing JSON into subclasses of MonoBehaviour or ScriptableObject, you must use the FromJsonOverwrite method. If you try to use FromJson, Unity throws an exception because this beahvior is not supported.

支持的类型

JSON 序列化程序 API 支持任何 MonoBehaviour 子类、ScriptableObject 子类或者带有 [Serializable] 属性的普通类或结构。将对象传入到标准 Unity 序列化程序进行处理时,需要遵循与在 Inspector 中相同的规则和限制:Unity 只序列化字段;不支持类似 Dictionary<> 的类型。

Unity 不支持将其他类型直接传递到 API,例如原始类型或数组。如果需要转换上述类型,则需要将它们包裹在某种 classstruct 中。

在 Editor 中且仅在 Editor 中有一个并行 API EditorJsonUtility,允许将 UnityEngine.Object 派生的任何对象与 JSON 进行互相序列化。这样生成的 JSON 将包含与对象的 YAML 表示相同的数据。

性能

基准测试表明,JsonUtility 比流行的 .NET JSON 解决方案要快得多,但此类在某些情况下提供的功能较少。

垃圾收集 (GC) 内存使用量为最低量:

  • ToJson 仅为返回的字符串分配 GC 内存。
  • FromJson 仅为返回的对象以及所需的所有子对象分配 GC 内存(例如,如果对包含数组的对象进行反序列化,则 Unity 将为该数组分配 GC 内存)。
  • FromJsonOverwrite 仅根据需要为写入的字段(例如字符串和数组)分配 GC 内存。这意味着,如果 JSON 覆盖的所有字段都是值类型,则 Unity 不会分配任何 GC 内存。

可以使用后台线程中的 JsonUtility API。但是,与任何多线程代码一样,在一个线程上序列化或反序列化对象时,请勿在另一个线程上访问或更改该对象。

控制 ToJson() 的输出

ToJson 方法支持完美打印 JSON 输出。此功能默认为关闭状态,但可通过传递 true 作为第二个参数来开启此功能。

可以使用 [NonSerialized] 属性在输出中省略字段。

使用包含未知类型的 FromJson()

如果事先不知道对象的类型,请将 JSON 反序列化为包含“公共”字段的类或结构,然后使用这些字段的值来计算出您想要的实际类型。然后第二次反序列化为该类型。

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