비네트
HDR 컬러 피커

HDR 렌더링

스탠다드 렌더링에서는 픽셀의 빨간색, 초록색, 파란색 값이 각각 0–1 범위의 분수로 표시됩니다. 0은 밝기가 영(0)임을 나타내고, 1은 디스플레이 장치의 최대 밝기를 나타냅니다. 이 방법은 사용하기에는 직관적이지만 실제 씬에서 조명이 작동하는 방법을 정확하게 나타내지는 못합니다. 사람의 눈은 주변 조명에 적응하는 경향이 있으므로, 어두운 방안에서 흰색으로 보이는 물체라 하더라도 대낮의 밝은 빛 아래에서 회색으로 보이는 물체보다 밝지 않을 수 있습니다. 또한 사람의 눈은 밝은 쪽의 밝기보다 어두운 쪽의 밝기 차이에 더 민감하게 반응합니다.

픽셀 값의 범위가 실제 씬의 광원 레벨을 더 정확하게 표현하도록 렌더링을 조정하면 더욱 그럴듯한 시각 효과를 낼 수 있습니다. 이렇게 얻은 값도 결국에는 디스플레이 장치에서 사용 가능한 범위로 다시 매핑해야 하지만, Unity의 이미지 효과 등의 중간 연산에서는 실제와 가까운 결과를 얻을 수 있습니다. 그래픽스를 내부적으로 표현할 때 0–1 범위 밖의 값을 사용할 수 있도록 하는 것이 HDR(High Dynamic Range) 렌더링의 본질적인 의미입니다.

HDR 작업

HDR은 Camera 컴포넌트의 설정을 사용하여 각 카메라별로 활성화할 수 있습니다.

When HDR is active, the scene is rendered into an HDR image buffer which can accommodate pixel values outside the 0..1 range. This buffer is then used by post-processing effects such as the Bloom effect in the Post-processing stack. The HDR image is then converted into the standard low dynamic range (LDR) image to be sent for display. This is usually done via Tonemapping, part of the Color Grading pipeline. The conversion to LDR must be applied at some point in the post-process pipeline but it need not be the final step if LDR-only post-processing effects are to be applied afterwards. For convenience, some post-processing effects can automatically convert to LDR after applying an HDR effect (see Scripting below).

톤 매핑

Tonemapping is the process of mapping HDR values back into the LDR range. There are many different techniques, and what is good for one project may not be the best for another. A variety of tonemapping techniques have been included in the Post-processing stack. To use them you can download the Post-processing stack from the Asset Store. A detailed description of the tonemapping types can be found in the Color Grading documentation.

HDR로 렌더링된 특별히 밝은 씬. 톤 매핑 없이는 대부분의 픽셀이 범위를 벗어난 것처럼 보입니다.
HDR로 렌더링된 특별히 밝은 씬. 톤 매핑 없이는 대부분의 픽셀이 범위를 벗어난 것처럼 보입니다.
위와 같은 씬이지만, 이번에는 톤 매핑이 적용되어 밝기가 더 사실적인 범위 안에서 표현되었습니다. 적응적 톤 매핑은 첫 번째 이미지와 두 번째 이미지 사이에서 적절하게 블렌드할 수 있으므로 시각 인식 매체(예: 눈, 카메라 등)의 적응적 성격을 시뮬레이션할 수 있습니다.
위와 같은 씬이지만, 이번에는 톤 매핑이 적용되어 밝기가 더 사실적인 범위 안에서 표현되었습니다. 적응적 톤 매핑은 첫 번째 이미지와 두 번째 이미지 사이에서 적절하게 블렌드할 수 있으므로 시각 인식 매체(예: 눈, 카메라 등)의 적응적 성격을 시뮬레이션할 수 있습니다.

HDR의 장점

  • 밝은 영역에서 컬러 손실이 발생하지 않습니다.
  • 블룸 및 글로우 효과를 잘 지원합니다.
  • 단조로운 조명 영역에서 줄무늬가 감소합니다.

HDR의 단점

  • 부동 소수점 렌더 텍스처(렌더링이 느리고 더 많은 VRAM 필요)를 사용해야 합니다.
  • 하드웨어 안티앨리어싱을 지원하지 않습니다. 다만, 안티앨리어싱 포스트 프로세싱 효과를 사용하여 가장자리를 매끄럽게 할 수 있습니다.
  • 일부 하드웨어에서는 지원되지 않습니다.

사용 시 주의사항

포워드 렌더링

포워드 렌더링(Forward Rendering) 모드에서 HDR은 포스트 프로세싱 효과가 있을 때에만 지원됩니다. 성능을 고려해야 하기 때문입니다. 포스트 프로세싱 효과가 없으면 톤 매핑이 적용되지 않고 밝기 잘림이 발생합니다. 이 상황에서는 HDR이 지원되지 않는 백버퍼에 씬이 직접 렌더링됩니다.

디퍼드 렌더링

HDR 모드에서 조명 버퍼는 부동 소수점 버퍼로 할당되므로 조명 버퍼에서 줄무늬가 감소합니다. 디퍼드 렌더링(Deferred Rendering)에서는 포스트 프로세싱 효과가 없어도 HDR이 지원됩니다.

스크립트

The ImageEffectTransformsToLDR attribute can be added to a post-processing effect script to indicate that the target buffer should be in LDR instead of HDR. Essentially, this means that a script can automatically convert to LDR after applying its HDR post-processing effect. See Writing Custom Effects in the Post Processing package for more details.

참고 항목

HDR 컬러 피커

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