인스펙터 창을 사용하여 컨트롤 클립의 공통 프로퍼티를 변경하십시오. 컨트롤 클립은 컨트롤 트랙에만 만들 수 있습니다. 컨트롤 클립은 생성되는 컨트롤 클립에 따라 중첩된 타임라인 인스턴스, 파티클 시스템, 프리팹 인스턴스 또는 ITimeControl 스크립트를 제어하는 특별한 클립입니다.
타임라인 에셋과 연결된 Playable Director 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트에서 컨트롤 클립을 만드는 경우 컨트롤 클립이 중첩된 타임라인 인스턴스를 제어합니다. 게임 오브젝트가 여러 타임라인 에셋과 연결된 다른 게임 오브젝트의 부모이면 컨트롤 클립은 여러 타임라인 인스턴스를 제어합니다.
Particle System 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트에서 컨트롤 클립을 만드는 경우 컨트롤 클립은 파티클 시스템을 제어합니다.
프리팹에 연결된 게임 오브젝트에서 컨트롤 클립을 만드는 경우 컨트롤 클립은 프리팹 인스턴스를 제어합니다.
ITimeControl 인터페이스를 구현하는 스크립트가 포함된 게임 오브젝트에서 컨트롤 클립을 만드는 경우 컨트롤 클립은 ITimeControl 스크립트를 제어합니다.
컨트롤 클립의 공통 프로퍼티에는 해당 이름과 Clip Timing 프로퍼티가 포함됩니다. 모든 공통 프로퍼티가 모든 컨트롤 클립 타입에 적용되는 것은 아닙니다.
타임라인 창에 표시되는 컨트롤 클립의 이름입니다.
Clip Timing 프로퍼티를 사용하여 컨트롤 클립을 배치하고 지속 시간을 변경하십시오.
타이밍 프로퍼티의 값은 대부분 초(s)와 프레임(f)으로 모두 표시됩니다. 초를 지정하여 Clip Timing 프로퍼티를 수정할 때에는 소수점 값을 입력할 수 있습니다. 프레임을 지정할 때에는 정수 값만 입력할 수 있습니다. 예를 들어 프레임(f) 필드에 12.5를 입력하더라도 인스펙터 창에는 12 프레임으로 설정됩니다.
선택하는 Clip Edit 모드에 따라 컨트롤 클립의 Start, End 또는 Duration을 변경하면 동일한 트랙에 삽입 또는 대체 클립이 생성될 수 있습니다. 컨트롤 클립 간에는 블렌드를 생성할 수 없습니다.
프로퍼티: | 설명: |
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Start | 컨트롤 클립이 시작할 때의 프레임 또는 시간(초)입니다. Start를 변경하면 타임라인 에셋에서 해당 트랙의 컨트롤 클립 포지션도 변경됩니다. Start를 변경하면 End도 변경됩니다. Start를 변경하면 End가 새로운 Start 값에 Duration을 더한 값으로 설정됩니다. |
End | 컨트롤 클립이 끝날 때의 프레임 또는 시간(초)입니다. End를 변경하면 Start도 변경됩니다. End를 변경하면 Start가 새로운 End 값에서 Duration을 뺀 값으로 설정됩니다. |
Duration | 프레임 또는 시간(초)으로 표시된 클립의 지속 시간입니다. Duration을 변경하면 End도 변경됩니다. Duration을 변경하면 End가 Start 값에 새로운 Duration을 더한 값으로 설정됩니다. |
Clip In | 컨트롤 클립이 재생을 시작할 때의 오프셋을 설정합니다. Clip In 프로퍼티는 파티클 시스템과 중첩된 타임라인 인스턴스에만 영향을 줍니다. |
Speed Multiplier | 컨트롤 클립의 재생 속도에 영향을 주는 속도 멀티플라이어입니다. 이 값은 0보다 커야 합니다. Speed Multiplier 프로퍼티는 파티클 시스템과 중첩된 타임라인 인스턴스에만 영향을 줍니다. |