비휴머노이드 애니메이션 임포트
모델 탭

모델 임포트 설정 창

임포트 설정(Import Settings) 창
임포트 설정(Import Settings) 창

참고: 이 설정은 대부분의 3D 모델링 애플리케이션에서 생성된 모델과 애니메이션을 임포트하는 데 적용됩니다. 하지만 SpeedTree에서 생성된 모델은 특수한 설정을 가지고 있습니다. 자세한 내용은 SpeedTree 임포트 설정 창을 참조하십시오.

Unity 프로젝트의 에셋 폴더에 모델 파일을 두면 Unity가 자동으로 해당 모델 파일을 임포트한 후 Unity 에셋으로 저장합니다. 인스펙터(Inspector) 에서 임포트 설정을 확인하려면 프로젝트(Project) 창에서 파일을 클릭하십시오. 이 창의 네 개 탭에서 프로퍼티를 설정하여 Unity가 선택한 파일을 임포트하는 방식을 커스터마이즈할 수 있습니다.

모델 탭
3D 모델은 캐릭터, 건물 또는 가구를 나타낼 수 있습니다. 이러한 경우 Unity는 단일 모델 파일에서 여러 개의 에셋을 생성합니다. 프로젝트 창에서 임포트된 주요 오브젝트는 모델 프리팹 입니다. 또한 일반적으로, 모델 프리팹이 참조하는 여러 개의 메시 오브젝트도 있습니다.

릭 탭
(때때로 골격 이라고도 불림)은 Autodesk® 3ds Max® 또는 Autodesk® Maya® 같은 3D 모델링 애플리케이션에서 생성된 하나 이상의 모델에서 메시(때때로 스킨 이라고도 불림)를 애니메이션화하는 계층 구조로 배열된 디포머 세트로 이루어져 있습니다. 휴머노이드일반(비 휴머노이드) 모델의 경우 Unity는 임포트한 릭과 Unity 게임 오브젝트 를 일치시키기 위해 아바타 를 생성합니다.

애니메이션 탭
일련의 프레임 동안 발생하는 다양한 포즈(예: 걷기, 달리기, 대기(한 발에서 다른 발로 전환))를 애니메이션 클립으로 정의할 수 있습니다. 동일한 릭을 가진 모델에 클립을 재사용할 수 있습니다. 한 파일에 여러 개의 다른 액션이 들어 있는 경우도 있는데, 이때도 각 액션을 특정 애니메이션 클립(Animation Clip) 으로 정의할 수 있습니다.

머티리얼 탭
머티리얼과 텍스처를 추출하거나 모델에 내장된 상태로 둘 수 있습니다. 또한 머티리얼이 모델에서 매핑되는 방식을 조정할 수도 있습니다.

참고 항목


  • 2018–04–25 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨
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