애니메이터 오버라이드 컨트롤러
성능 및 최적화

휴머노이드 애니메이션 리타게팅

휴머노이드 애니메이션 리타게팅은 메카님의 가장 강력한 기능 중 하나로 동일한 애니메이션 세트를 다양한 캐릭터 모델에 비교적 편리하게 적용할 수 있게 해줍니다. 리타게팅은 모델의 골격 구조 사이에 연관성을 제공하기 때문에 아바타가 설정된 휴머노이드 모델에만 적용 가능합니다.

권장 계층 구조

메카님 애니메이션 작업 시, 다음 요소가 씬에 포함될 것으로 기대할 수 있습니다.

  • 임포트한 캐릭터 모델(아바타 있음)
  • 애니메이터 컨트롤러 에셋을 참조하는 Animator 컴포넌트
  • 애니메이터 컨트롤러에서 참조하는 애니메이션 클립 세트
  • 캐릭터용 스크립트
  • 캐릭터 컨트롤러 등 캐릭터 관련 컴포넌트

프로젝트에는 유효한 아바타가 있는 다른 캐릭터 모델도 포함되어야 합니다.

용어에 대해 궁금한 점은 애니메이션 용어집을 참조하십시오.

권장 설정은 다음과 같습니다.

  • 캐릭터 관련 컴포넌트를 포함하는 계층에 게임 오브젝트를 생성합니다.
  • 해당 모델을 애니메이터 컴포넌트와 함께 이 게임 오브젝트의 자식으로 설정합니다.
  • Animator를 참조하는 스크립트가 루트 대신 자식에 해당하는 애니메이터를 찾도록 합니다. GetComponent<Animator>() 대신 GetComponentInChildren<Animator>()를 사용합니다.

그런 다음, 다른 모델에서 동일한 애니메이션을 재사용하려면 다음을 수행해야 합니다.

  • 원래 모델을 비활성화합니다.
  • 게임 오브젝트의 다른 자식으로 원하는 모델을 드롭합니다.
  • 새 모델의 애니메이터 컨트롤러 프로퍼티가 동일한 컨트롤러 에셋을 참조하는지 확인해야 합니다.
  • 캐릭터 컨트롤러, 트랜스폼 및 기타 최상위 게임 오브젝트의 프로퍼티를 조정하여 애니메이션이 새 모델에서 원활하게 작동하는지 확인해야 합니다.
  • 이제 완료되었습니다!
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