Version: 2019.1
컨트롤 클립의 공통 프로퍼티
Playable Director 컴포넌트

컨트롤 클립의 Playable Asset 프로퍼티

인스펙터 창을 사용하여 컨트롤 클립의 Playable Asset 프로퍼티를 변경할 수 있습니다. 컨트롤 클립의 Playable Asset 프로퍼티를 보려면 타임라인 창에서 컨트롤 클립을 선택한 후 인스펙터 창에서 Control Playable Asset을 확장하십시오.

선택한 컨트롤 클립의 Control Playable Asset 프로퍼티를 보여주는 인스펙터 창
선택한 컨트롤 클립의 Control Playable Asset 프로퍼티를 보여주는 인스펙터 창

소스 게임 오브젝트

Source ** Game Object를 사용하여 선택된 컨트롤 클립에 대한 파티클 시스템, 중첩된 타임라인 인스턴스, ITimeControl 스크립트가 포함된 게임 오브젝트를 선택할 수 있습니다. Source Game Object**는 컨트롤 클립이 제어하는 요소를 변경합니다.

프리팹

타임라인 인스턴스가 플레이 모드에서 플레이될 때 Prefab을 사용하여 인스턴스화할 프리팹을 선택할 수 있습니다. 프리팹을 선택하면 Source Game Object 프로퍼티의 레이블이 Parent Object로 변경됩니다.

플레이 모드에서는 프리팹이 Parent Object의 자식으로 인스턴스화됩니다. 프리팹이 타임라인 인스턴스가 시작할 때 인스턴스화되지만 프리팹은 컨트롤 클립 동안에만 활성화됩니다. 컨트롤 클립이 종료되면 프리팹 인스턴스가 비활성화됩니다.

컨트롤 활성화

컨트롤 클립이 플레이되는 동안 Control Activation을 활성화하여 Source Game Object를 활성화할 수 있습니다. 이 프로퍼티를 비활성화하면 전체 타임라인 인스턴스 동안 Source Game Object가 활성화됩니다.

Control Activation 프로퍼티는 중첩된 타임라인 인스턴스 또는 파티클 시스템을 제어하는 컨트롤 클립에만 영향을 줍니다.

포스트 플레이백

Control Activation을 활성화하면 Post Playback 프로퍼티를 사용하여 메인 타임라인이 재생을 멈출 때 중첩된 타임라인 인스턴스의 활성화 상태를 설정하십시오. Post Playback 프로퍼티는 중첩된 타임라인 인스턴스에만 영향을 줍니다.

Post-Playback State 설명
Active 중첩된 타임라인 인스턴스가 재생을 마친 후 소스 게임 오브젝트를 활성화합니다.
Inactive 중첩된 타임라인 인스턴스가 재생을 마친 후 소스 게임 오브젝트를 비활성화합니다.
Revert 소스 게임 오브젝트를 중첩된 타임라인 인스턴스가 재생을 시작했을 때의 활성화 상태로 되돌립니다.

Advanced 프로퍼티

Advanced 프로퍼티를 사용하면 컨트롤 클립이 Playable Director, 파티클 시스템, ITimeControl 스크립트를 제어하는지 여부에 따라 추가 기능을 선택할 수 있습니다. Advanced 프로퍼티는 일부 컨트롤 클립에만 적용됩니다.

프로퍼티 설명
Control Playable Directors 소스 게임 오브젝트가 Playable Director에 연결되어 있고 컨트롤 클립이 Playable Director와 연결된 중첩된 타임라인 인스턴스를 제어하도록 만들려는 경우 이 프로퍼티를 활성화하십시오.
Control Particle Systems 컨트롤 클립에 파티클 시스템이 포함되어 있으면 이 프로퍼티를 활성화하십시오. Random Seed 프로퍼티의 값을 설정하여 고유하고 반복 가능한 효과를 만들 수 있습니다.
Control ITimeControl 이 프로퍼티를 활성화하면 소스 게임 오브젝트에서 ITimeControl 스크립트를 제어할 수 있습니다. 이 기능을 사용하려면 소스 게임 오브젝트에 ITimeControl 인터페이스를 구현하는 스크립트가 있어야 합니다.
Control Children 소스 게임 오브젝트에 Playable Director, Particle System 또는 ITimeControl 스크립트가 포함된 자식 게임 오브젝트가 있고 컨트롤 클립이 이 자식 컴포넌트를 제어하도록 만들려면 이 프로퍼티를 활성화하십시오.

예를 들어 소스 게임 오브젝트가 파티클 시스템이 포함된 다른 게임 오브젝트의 부모인 경우 이 프로퍼티를 활성화하여 컨트롤 클립이 자식 게임 오브젝트의 파티클 시스템을 제어하도록 만들 수 있습니다.

  • 2019–08–20 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨
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