Version: 2019.1
타임라인 창 사용
무한 클립으로 기본 애니메이션 녹화

타임라인 에셋 및 타임라인 인스턴스 생성

씬에 타임라인 에셋을 사용하려면 Playable Director 컴포넌트를 사용하여 타임라인 에셋을 게임 오브젝트와 연결하십시오. 타임라인 에셋을 Playable Director 컴포넌트와 연결하면 타임라인 인스턴스가 생성되고, 타임라인 에셋이 애니메이션화할 씬 내 오브젝트를 지정할 수 있습니다. 게임 오브젝트를 애니메이션화하려면 Animator 컴포넌트도 있어야 합니다.

타임라인 창에서 새 타임라인 에셋을 생성하면 타임라인 인스턴스가 자동으로 생성됩니다. 필요한 컴포넌트도 타임라인 창에서 생성됩니다.

새 타임라인 에셋과 타임라인 인스턴스를 생성하려면 다음 절차를 따르십시오.

  1. 씬에서 시네마틱 또는 기타 게임플레이 기반 시퀀스의 포커스로 사용할 게임 오브젝트를 선택합니다.

  2. 타임라인 창(메뉴: Window > Sequencing > Timeline)을 엽니다. 타임라인 에셋에 연결된 Playable Director 컴포넌트가 아직 게임 오브젝트에 없으면 타임라인 창에 Create 버튼을 클릭하라는 메시지가 표시됩니다.

  3. Create를 클릭합니다. 생성할 타임라인 에셋의 이름과 위치를 입력하라는 다이얼로그가 나타납니다. 타임라인 에셋을 식별하기 위해 태그를 지정할 수도 있습니다.

  4. Save를 클릭합니다.

타임라인 창은 다음을 수행합니다.

  • 새 타임라인 에셋을 프로젝트의 Assets 디렉토리에 저장합니다. 생성하는 타임라인 에셋의 이름과 위치를 변경하지 않았다면 타임라인 창은 선택한 게임 오브젝트에 기반하여 이름을 만들고 “Timeline” 접미사를 붙입니다. 예를 들어 “Enemy” 게임 오브젝트를 선택하면 에셋에 “EnemyTimeline”이라는 이름이 지정됩니다.

  • 빈 애니메이션 트랙이 타임라인 에셋에 추가됩니다.

  • 선택한 게임 오브젝트에 Playable Director 컴포넌트를 추가하고, 타임라인 에셋에 Playable 프로퍼티를 설정합니다. 그러면 타임라인 인스턴스가 생성됩니다.

  • Playable Director 컴포넌트의 애니메이션 트랙에 있는 바인딩을 선택한 게임 오브젝트에 설정합니다. 애니메이션 트랙에는 아무 클립도 없으므로 선택한 게임 오브젝트가 애니메이션화되지 않습니다.

  • 선택된 게임 오브젝트에 Animator 컴포넌트가 추가됩니다. Animator 컴포넌트는 타임라인 인스턴스를 통해 게임 오브젝트를 애니메이션화합니다. Animator 컴포넌트 없이는 게임 오브젝트를 애니메이션화할 수 없습니다.


  • 2019–08–20 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨
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