Unity 的内置文件包含着色器的全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。就像任何其他变量一样,可在着色器程序中使用这些变量,但如果已经包含相关的 include 文件,则不必声明这些变量。
有关 include 文件更多信息,请参阅内置 include 文件。
所有这些矩阵都是 float4x4
类型,并且是列主序的。
名称 | 值 |
UNITY_MATRIX_MVP | 当前模型 * 视图 * 投影矩阵。 |
UNITY_MATRIX_MV | 当前模型 * 视图矩阵。 |
UNITY_MATRIX_V | 当前视图矩阵。 |
UNITY_MATRIX_P | 当前投影矩阵。 |
UNITY_MATRIX_VP | 当前视图 * 投影矩阵。 |
UNITY_MATRIX_T_MV | 模型转置 * 视图矩阵。 |
UNITY_MATRIX_IT_MV | 模型逆转置 * 视图矩阵。 |
unity_ObjectToWorld | 当前模型矩阵。 |
unity_WorldToObject | 当前世界矩阵的逆矩阵。 |
这些变量将对应于正在渲染的摄像机。例如,在阴影贴图渲染中,它们仍将引用摄像机组件值,而不是用于阴影贴图投影的“虚拟摄像机”。
名称 | 类型 | 值 |
_WorldSpaceCameraPos | float3 | 摄像机的世界空间位置。 |
_ProjectionParams | float4 |
x 是 1.0(如果当前使用翻转投影矩阵进行渲染,则为 –1.0),y 是摄像机的近平面,z 是摄像机的远平面,w 是远平面的倒数。 |
_ScreenParams | float4 |
x 是摄像机目标纹理的宽度(以像素为单位),y 是摄像机目标纹理的高度(以像素为单位),z 是 1.0 + 1.0/宽度,w 为 1.0 + 1.0/高度。 |
_ZBufferParams | float4 | 用于线性化 Z 缓冲区值。x 是 (1-远/近),y 是 (远/近),z 是 (x/远),w 是 (y/远)。 |
unity_OrthoParams | float4 |
x 是正交摄像机的宽度,y 是正交摄像机的高度,z 未使用,w 在摄像机为正交模式时是 1.0,而在摄像机为透视模式时是 0.0。 |
unity_CameraProjection | float4x4 | 摄像机的投影矩阵。 |
unity_CameraInvProjection | float4x4 | 摄像机投影矩阵的逆矩阵。 |
unity_CameraWorldClipPlanes[6] | float4 | 摄像机视锥体平面世界空间方程,按以下顺序:左、右、底、顶、近、远。 |
时间以秒为单位,并由项目 Time 设置中的时间乘数 (Time multiplier) 进行缩放。没有内置变量可用于访问未缩放的时间。
名称 | 类型 | 值 |
_Time | float4 | 自关卡加载以来的时间 (t/20, t, t*2, t*3),用于将着色器中的内容动画化。 |
_SinTime | float4 | 时间正弦:(t/8, t/4, t/2, t)。 |
_CosTime | float4 | 时间余弦:(t/8, t/4, t/2, t)。 |
unity_DeltaTime | float4 | 增量时间:(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)。 |
光源参数以不同的方式传递给着色器,具体取决于使用哪个渲染路径, 以及着色器中使用哪种光源模式通道标签。
前向渲染(ForwardBase
和 ForwardAdd
通道类型):
名称 | 类型 | 值 |
_LightColor0(在 UnityLightingCommon.cginc 中声明) | fixed4 | 光源颜色。 |
_WorldSpaceLightPos0 | float4 | 方向光:(世界空间方向,0)。其他光源:(世界空间位置,1)。 |
unity_WorldToLight(在 AutoLight.cginc 中声明) | float4x4 | 世界/光源矩阵。用于对剪影和衰减纹理进行采样。 |
unity_4LightPosX0、unity_4LightPosY0、unity_4LightPosZ0 | float4 | (仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的世界空间位置。 |
unity_4LightAtten0 | float4 | (仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的衰减因子。 |
unity_LightColor | half4[4] | (仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的颜色。 |
unity_WorldToShadow | float4x4[4] | World-to-shadow matrices. One matrix for Spot Lights, up to four for directional light cascades. |
Deferred shading, used in the lighting pass shader (all declared in UnityDeferredLibrary.cginc):
名称 | 类型 | 值 |
_LightColor | float4 | 光源颜色。 |
unity_WorldToLight | float4x4 | 世界/光源矩阵。用于对剪影和衰减纹理进行采样。 |
unity_WorldToShadow | float4x4[4] | World-to-shadow matrices. One matrix for Spot Lights, up to four for directional light cascades. |
Spherical harmonics coefficients (used by ambient and light probes) are set up for ForwardBase
and Deferred
pass types. They contain 3rd order SH to be evaluated by world space normal (see ShadeSH9
from UnityCG.cginc).
The variables are all half4 type, unity_SHAr
and similar names.
顶点光照渲染(Vertex
通道类型):
最多可为 Vertex
通道类型设置 8 个光源;始终从最亮的光源开始排序。因此,如果您希望
一次渲染受两个光源影响的对象,可直接采用数组中前两个条目。如果影响对象
的光源数量少于 8,则其余光源的颜色将设置为黑色。
名称 | 类型 | 值 |
unity_LightColor | half4[8] | 光源颜色。 |
unity_LightPosition | float4[8] | View-space light positions. (-direction,0) for directional lights; (position,1) for Point or Spot Lights. |
unity_LightAtten | half4[8] | Light attenuation factors. x is cos(spotAngle/2) or –1 for non-Spot Lights; y is 1/cos(spotAngle/4) or 1 for non-Spot Lights; z is quadratic attenuation; w is squared light range. |
unity_SpotDirection | float4[8] | View-space Spot Lights positions; (0,0,1,0) for non-Spot Lights. |
名称 | 类型 | 值 |
unity_Lightmap | Texture2D | 包含光照贴图信息。 |
unity_LightmapST | float4[8] | 缩放 UV 信息并转换到正确的范围以对光照贴图纹理进行采样。 |
名称 | 类型 | 值 |
unity_AmbientSky | fixed4 | 梯度环境光照情况下的天空环境光照颜色。 |
unity_AmbientEquator | fixed4 | 梯度环境光照情况下的赤道环境光照颜色。 |
unity_AmbientGround | fixed4 | 梯度环境光照情况下的地面环境光照颜色。 |
unity_IndirectSpecColor | fixed4 | If you use a skybox, this is the average color of the skybox, which Unity calculates using the DC component of the spherical harmonics data in the ambient probe. Otherwise this is black. |
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT | fixed4 | 环境光照颜色(梯度环境情况下的天空颜色)。旧版变量。 |
unity_FogColor | fixed4 | 雾效颜色。 |
unity_FogParams | float4 | 用于雾效计算的参数:(density / sqrt(ln(2))、density / ln(2)、–1/(end-start) 和 end/(end-start))。x 对于 Exp2 雾模式很有用;_y_ 对于 Exp 模式很有用,_z_ 和 w 对于 Linear 模式很有用。 |
名称 | 类型 | 值 |
unity_LODFade | float4 | 使用 LODGroup 时的细节级别淡入淡出。x 为淡入淡出(0 到 1),_y_ 为量化为 16 级的淡入淡出,_z_ 和 w 未使用。 |
_TextureSampleAdd | float4 | 根据所使用的纹理是 Alpha8 格式(值设置为 (1,1,1,0))还是不是该格式(值设置为 (0,0,0,0))由 Unity 仅针对 UI 自动设置。 |