设置 GPU 应该基于多边形相对于摄像机的方向剔除哪些多边形。
剔除是确定不绘制什么的过程。剔除提高了渲染效率,因为不会浪费 GPU 时间来绘制在最终图像中不可见的内容。
默认情况下,GPU 执行背面剔除;这意味着它不绘制背对观察者的多边形。一般来说,渲染工作量减少得越多越好;因此,只在必要时才应更改此设置。
| 功能名称 | 内置渲染管线 | 通用渲染管线 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 
|---|---|---|---|---|
| Cull | 是 | 是 | 是 | 是 | 
此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。
| 签名 | 示例语法 | 功能 | 
|---|---|---|
Cull <state> | 
	Cull Back | 
	设置 GPU 应该基于多边形相对于摄像机的方向剔除哪些多边形。 | 
| 参数 | 值 | 功能 | 
|---|---|---|
| state | Back | 
	剔除背对摄像机的多边形。这称为背面剔除。 这是默认值。  | 
Front | 
	剔除面向摄像机的多边形。这称为正面剔除。 使用它可翻转几何体。  | 
|
Off | 
	不根据面朝的方向剔除多边形。 可用于实现特殊效果,如透明对象或双面墙。  | 
Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。
        Pass
        {    
              // 为此通道禁用剔除。
              // 这通常用于实现特殊效果,如透明对象或双面墙。
              Cull Off
            
              // 此处是定义通道的代码的其余部分。
        }
    }
}
此示例代码演示在 SubShader 代码块中使用此命令的语法。
Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // 为此子着色器禁用剔除。
         // 这通常用于实现特殊效果,如透明对象或双面墙。
         Cull Off
         // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。
        Pass
        {    
              // 此处是定义通道的代码的其余部分。
        }
    }
}