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iOS 2D テクスチャ オーバーライド

異なるプラットフォーム向けにビルドするとき、ターゲット プラットフォームにおけるテクスチャの解像度やサイズ、品質を考慮する必要があります。デフォルトとなるオプションを設定して特定のプラットフォームのためにデフォルト設定をオーバーライドできます。

このページでは、iOS での テクスチャオーバーライド について説明しています。 テクスチャオーバーライド一般については こちら を参照してください。

プロパティー 機能
Format テクスチャに対して使用される内部表示です。サイズと画質間でのトレードオフとなります。下記の例では、256 x 256 ピクセルのゲーム内テクスチャの最終サイズを示しています。
RGB Compressed PVRTC 4 bits 圧縮された RGB テクスチャ。これは、ディフューズテクスチャの最も一般的な形式です。ピクセルあたり 4 ビット (256x256 テクスチャの場合は、32 KB)。
RGBA Compressed PVRTC 4 bits 圧縮された RGBA テクスチャ。これは、ディフューズとスペキュラーコントロールテクスチャ、または、透明度を持つディフューズテクスチャの主な形式です。ピクセルあたり 4 ビット (256x256 テクスチャの場合は、32 KB)。
RGB Compressed PVRTC 2 bits 圧縮された RGB テクスチャ。これは、ディフューズテクスチャに適した低品質の形式です。ピクセルあたり 2 ビット (256x256 テクスチャの場合は、16 KB)。
RGBA Compressed PVRTC 2 bits 圧縮された RGBA テクスチャ。これは、ディフューズとスペキュラーコントロールテクスチャに適した低品質の形式です。ピクセルあたり 2 ビット (256x256 テクスチャの場合は、16 KB)。
RGB Compressed ASTC 4x4 block

RGB Compressed ASTC 5x5 block

RGB Compressed ASTC 6x6 block

RGB Compressed ASTC 8x8 block

RGB Compressed ASTC 10x10 block

RGB Compressed ASTC 12x12 block
圧縮 RGB テクスチャ。Metal、OpenGL ES 3.2、OpenGL ES 3.1+AEP GPU のすべてと、OpenGL ES 3.0 GPU の一部が対応。この圧縮形式は固定の 128 ビットブロックサイズを使用します。ピクセルブロックサイズ (4x4 から 12x12) によって、各ピクセルに 8 から 0.89 ビットを利用します。圧縮テクスチャのサイズは256x256 のテクスチャで 64KB (4x4 ブロック、最高品質) から、256x256 のテクスチャで 7.6KB (12x12 ブロック、最高圧縮率) 。
RGBA Compressed ASTC 4x4 block

RGBA Compressed ASTC 5x5 block

RGBA Compressed ASTC 6x6 block

RGBA Compressed ASTC 8x8 block

RGBA Compressed ASTC 10x10 block

RGBA Compressed ASTC 12x12 block
圧縮 RGBA テクスチャ。Metal、OpenGL ES 3.2、OpenGL ES 3.1+AEP GPU のすべてと、OpenGL ES 3.0 GPU の一部が対応。この圧縮形式は固定の 128 ビットブロックサイズを使用します。ピクセルブロックサイズ (4x4 から 12x12) によって、各ピクセルに 8 から 0.89 ビットを利用します。圧縮テクスチャのサイズは256x256 のテクスチャで 64KB (4x4 ブロック、最高品質) から、256x256 のテクスチャで 7.6KB (12x12 ブロック、最高圧縮率) 。
RGB Compressed ETC 4 bits 圧縮 RGB テクスチャ。Unity の Android 用プロジェクトのデフォルトのテクスチャ形式。 ETC_RGB4 は OpenGL ES 2.0 の一部であり、全ての OpenGL ES 2.0 GPU が対応しています。アルファには非対応です。4 ビット/ピクセル (256x256 のテクスチャで 32 KB)。
RGB Crunched ETC 圧縮 RGB テクスチャ。Crunch 圧縮は、ETC テクスチャ圧縮上で使用できる損失のある圧縮形式です。テクスチャは CPU で ETC_RGB4 に解凍され、ランタイムに GPU に読み込まれます。Crunch 圧縮は、通常の ETC_RGB4 圧縮よりも小さい、ただし、低品質のテクスチャを作成します。Crunch テクスチャは、圧縮するのにかなり時間がかかりますが、ランタイムでの解凍は高速です。ETC_RGB4 は OpenGL ES 2.0 の一部で、すべての Metal と OpenGL ES 2.0 GPU でサポートされています。アルファはサポートしません。4 ビット/ピクセル (出力サイズはテクスチャによって異なります。256x256 のテクスチャで 1 KB から)。
RGBA Compressed ETC2 8 bits 圧縮 RGBA テクスチャー。 全ての Metal と OpenGL ES 3.0 GPU が対応。(256x256 のテクスチャで 64 KB)。
RGBA Crunched ETC2 圧縮 RGBA テクスチャ。Crunch 圧縮は、ETC テクスチャ圧縮上で使用できる損失のある圧縮形式です。テクスチャは CPU で ETC2_RGBA8 に解凍され、ランタイムに GPU に読み込まれます。Crunch 圧縮は、通常の ETC2_RGBA8 圧縮よりも著しく小さい、ただし、クオリティの低いテクスチャを作成します。Crunch テクスチャは、圧縮するのにかなり時間がかかりますが、ランタイムでの解凍は高速です。全ての Metal と OpenGL ES 3.0 GPU が対応。8 ビット/ピクセル (出力サイズはテクスチャによって異なります。256x256 のテクスチャで 1 KB から)。
RGB 16 bit アルファなしの 65,000 色です。 PVRTC 形式よりもメモリを使用しますが、UI や グラデーションなしのはっきりしたテクスチャには適しているかもしれません。 256x256 のテクスチャに対して 128 KB を要します。
RGB 24 bit トゥルーカラーですが、アルファは付きません。256x256 テクスチャで 192 KB 。
Alpha 8 bit 高いクオリティのアルファチャンネルですが、色は付きません。256x256 テクスチャで 64 KB 。
RGBA 16 bit 低クオリティのトゥルーカラーです。16 段階の赤、緑、青、アルファがあります。 PVRTC 形式よりもメモリを使用しますが、正確なアルファチャンネルが必要な場合に便利です。256x256 のテクスチャで 129 KB。
RGBA 32 bit アルファ付のトゥルーカラーです。最高品質です。256x256 のテクスチャあたり 256 KB と、サイズも大きくなります。通常は、遥かにサイズの小さい PVRTC 形式で充分なクオリティを実現できます。
Compressor quality パフォーマンスを最速にしたい場合は Fast、画像を最高質にしたい場合は Best、その 2 つの中間を取りたい場合は Normal を選択します。

  • 2018–06–14 Page amended

  • Crunch 圧縮形式は Unity 2017.3 で更新NewIn20173

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