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SpeedTree

SpeedTree は IDV 社によるサードパーティ製の製品で、既成の樹木のアセットと、樹木に特化したモデリングソフトウェアを提供します。

Unity は 他のアセットを処理するのと同じ方法で、SpeedTree の Model アセット を認識しインポートします。SpeedTree Modeler 7 を使用している場合は、Unity バージョンのモデラーを使用して .spm ファイルを再保存してください。 SpeedTree Modeler 8 を使用している場合は、.st ファイルを直接 Unity の Project フォルダーに保存します。

Project フォルダー内でテクスチャをアクセス可能にしておくと、Unity は各 Level of Detail (LOD) ごとに自動的にマテリアルを生成します。アセットを選択すると、生成されたゲームオブジェクトとアタッチされたマテリアルを調節する インポート設定 があります。Generate Materials または Apply & Generate Materials ボタンをクリックしない限り、アセットを再インポートしても、マテリアルを再生成しません。したがって、マテリアルのカスタマイズをすべて保持することが可能です。

SpeedTree インポーターは LODGroup コンポーネントが設定されたプレハブを生成します。プレハブをシーン内でインスタンス化するには、一般的なプレハブインスタンスとして使用するか、または、プレハブを樹木のプロトタイプとして選択し Terrain 全体にペイントします。

さらに、Terrain は LODGroup コンポーネントを持つゲームオブジェクトをすべて樹木のプロトタイプとして受け取り、メッシュサイズや使用するマテリアルの数に制限を設けません。これは Unity の Tree エディター による樹木とは異なります。ただし、SpeedTree による樹木は通常、3〜4 種類の異なるマテリアルを使用するため、フレームごとに多くのドローコールを発します。したがって、レンダリングパフォーマンスに対して追加のドローコールが比較的高負担になるモバイルなどのプラットフォームで、LOD の樹木を頻繁に使用することは推奨されません。

マテリアル

The SpeedTree Model Importer has a Materials tab to improve the workflow for handling SpeedTree Material Assets. See documentation on the SpeedTree Model Importer’s Material tab page for more information.

リアルタイムの投影

ビルボードの影を正しく投影するために、Unity は、ShadowCaster パスの間はビルボードを回転させ、ビルボードをカメラでなくライト方向 (ポイントライトの場合はライトの位置) を向かせます。

これらのオプションを有効にするには、SpeedTree アセットの Inspector ウィンドウで ビルボード の LOD レベルを選択し、Billboard OptionsCast ShadowsReceive Shadows にチェックを入れ、Apply Prefab をクリックします。

SpeedTree のインポート設定
SpeedTree のインポート設定

インスタンス化された SpeedTree ゲームオブジェクトのビルボードのシャドウオプションを変更するには、Hierarchy ウィンドウでビルボードゲームオブジェクトを選択し、Billboard RendererInspector でこれらのオプションを調節します。

Terrain 上でペイントしたツリーは、プレハブからビルボードのシャドウオプションを継承します。実行時にこれらのオプションを変更するには、BillboardRenderer.shadowCastingModeBillboardRenderer.receiveShadows を使用します。

既知の問題 他のレンダラーと同様に、Receive Shadows オプションはディファードレンダリングを使用している間は効果がありません。ビルボードは常にディファードパスで影を受けます。


  • 2019–01–29 Page amended

  • SpeedTree 8と関連リンクに関する情報を追加

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