Version: 2019.2
ライトマッピング - はじめに
UV の重複

ライトマップの継ぎ目の縫合

ライトマップの継ぎ目の縫合は、ベイクしたライトマップで描画されたゲームオブジェクトに見られる、好ましくない尖ったエッジを滑らかにする技術です。

Seam stitching works with the Progressive Lightmapper for lightmap baking. Seam stitching only works on single GameObjects; multiple GameObjects cannot be smoothly stitched together.

ライトマップ は、3D ゲームオブジェクトを平らなライトマップ上に展開します。Unity は、互いに密接しているにもかかわらずライトマップの処理によって切り離されたメッシュ面を識別します。このようなメッシュのエッジは「継ぎ目」と呼ばれます。継ぎ目は見えないのが理想的ですが、ライトによってエッジが鋭く見えることがあります。これは、GPU がライトマップ内の別々のチャートのテクセル値をブレンドすることができないためです。

継ぎ目の縫合は、これらの問題を解決する技術です。継ぎ目の縫合を使用すると、Unity は、ライトマップを修正して各シームの外観を改善するために追加計算を行います。縫合は完璧ではありませんが、最終結果を大幅に改善します。継ぎ目の縫合を行うと、追加計算のためにベイク中に余分な時間がかかります。そのため、デフォルトでは継ぎ目の縫合は無効になっています。ゲームオブジェクトの MeshRenderer で継ぎ目の縫合を有効にできます。

継ぎ目の縫合なしのシーン
継ぎ目の縫合なしのシーン
継ぎ目の縫合を行ったシーン
継ぎ目の縫合を行ったシーン

ゲームオブジェクトで継ぎ目の縫合を行うには、ゲームオブジェクトの Mesh Renderer コンポーネントの Lightmap Settings 部分を開き (プログレッシブライトマッパーを使用しているときにのみ、アクセス可能)、 Stitch Seams にチェックを入れます。


  • 2017–09–04 Page published

  • 継ぎ目の縫合は[2017.2] で追加(https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20172) NewIn20172

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