Version: 2018.1
에셋에 폴더별로 기본값 적용
씬의 기반 작업

커스텀 메뉴 항목 및 에디터 기능 지원

에디터 스크립트에서 ObjectFactory 클래스를 사용하여 새 게임 오브젝트, 컴포넌트와 에셋을 생성하십시오. 이러한 항목을 생성할 때 ObjectFactory 클래스는 자동으로 기본 프리셋을 사용합니다. ObjectFactory가 이 작업을 처리하므로 스크립트는 기본 프리셋을 검색하여 적용할 필요가 없습니다.

새 타입 지원

기본적으로 프리셋을 지원하고 활성화하려면 클래스가 다음 중 하나에서 상속받아야 합니다.

프리셋 인스펙터는 사용자가 값을 수정할 수 있도록 클래스의 임시 인스턴스를 만듭니다. 따라서 클래스가 정적 값, 프로젝트 에셋 또는 씬 인스턴스 등 다른 오브젝트에 영향을 주거나 기반하지 않는지 확인하십시오.

: CustomEditor 속성 사용은 선택 사항입니다.

사용 사례 예시: 커스텀 에디터 창의 프리셋 설정

프리셋을 사용할 수 있는 설정으로 커스텀 EditorWindow 클래스를 설정하는 경우 다음을 수행하십시오.

  • ScriptableObject를 사용하여 설정의 복사본을 저장합니다. CustomEditor 속성도 가질 수 있습니다. 프리셋 시스템이 이 오브젝트를 처리합니다.

  • 항상 임시 ScriptableObject 인스펙터를 사용하여 프리셋 설정을 UI에 표시합니다. 이렇게 하면 EditorWindow에서 그리고 저장된 프리셋을 편집할 때 사용자에게 동일한 UI가 표시됩니다.

  • Preset 버튼을 노출하고 자체 PresetSelectorReceiver 구현을 사용하여 프리셋이 Select Preset 창에서 선택된 경우 EditorWindow 설정을 최신 상태로 유지합니다.

다음 예제 스크립트는 프리셋 설정을 간단한 EditorWindow에 추가하는 방법을 보여줍니다.

이 예제 스크립트는 커스텀 창에 설정을 유지하고 표시하는 ScriptableObject를 보여줍니다(Editor/MyWindowSettings.cs 파일에 저장됨).

using UnityEngine;

// Temporary ScriptableObject used by the Preset system

public class MyWindowSettings : ScriptableObject
{
    [SerializeField]
    string m_SomeSettings;
    
    public void Init(MyEditorWindow window)
    {
        m_SomeSettings = window.someSettings;
    }
    
    public void ApplySettings(MyEditorWindow window)
    {
        window.someSettings = m_SomeSettings;
        window.Repaint();
    }
}

커스텀 창에 사용되는 ScriptableObject를 업데이트하는 PresetSelectorReceiver의 예제 스크립트입니다(Editor/MySettingsReceiver.cs라고 불리는 파일에 저장됨).

using UnityEditor.Presets;

// PresetSelector receiver to update the EditorWindow with the selected values.

public class MySettingsReceiver : PresetSelectorReceiver
{
    Preset initialValues;
    MyWindowSettings currentSettings;
    MyEditorWindow currentWindow;
    
    public void Init(MyWindowSettings settings, MyEditorWindow window)
    {
        currentWindow = window;
        currentSettings = settings;
        initialValues = new Preset(currentSettings);
    }
    
    public override void OnSelectionChanged(Preset selection)
    {
        if (selection != null)
        {
            // Apply the selection to the temporary settings
            selection.ApplyTo(currentSettings);
        }
        else
        {
            // None have been selected. Apply the Initial values back to the temporary selection.
            initialValues.ApplyTo(currentSettings);
        }
        
        // Apply the new temporary settings to our manager instance
        currentSettings.ApplySettings(currentWindow);
    }
    
    public override void OnSelectionClosed(Preset selection)
    {
        // Call selection change one last time to make sure you have the last selection values.
        OnSelectionChanged(selection);
        // Destroy the receiver here, so you don't need to keep a reference to it.
        DestroyImmediate(this);
    }
}

임시 ScriptableObject 인스펙터와 해당 프리셋 버튼을 사용하여 커스텀 설정을 보여주는 EditorWindow의 예제 스크립트입니다(Editor/MyEditorWindow.cs 파일에 저장됨).

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Presets;

public class MyEditorWindow : EditorWindow

{
    // get the Preset icon and a style to display it
    private static class Styles
    {
        public static GUIContent presetIcon = EditorGUIUtility.IconContent("Preset.Context");
        public static GUIStyle iconButton = new GUIStyle("IconButton");

    }

    Editor m_SettingsEditor;
    MyWindowSettings m_SerializedSettings;
    
    public string someSettings
    {
        get { return EditorPrefs.GetString("MyEditorWindow_SomeSettings"); }
        set { EditorPrefs.SetString("MyEditorWindow_SomeSettings", value); }
    }
   
    // Method to open the window
    [MenuItem("Window/MyEditorWindow")]
    static void OpenWindow()
    {
        GetWindow<MyEditorWindow>();
    }

    void OnEnable()
    {
        // Create your settings now and its associated Inspector
        // that allows to create only one custom Inspector for the settings in the window and the Preset.
        m_SerializedSettings = ScriptableObject.CreateInstance<MyWindowSettings>();
        m_SerializedSettings.Init(this);
        m_SettingsEditor = Editor.CreateEditor(m_SerializedSettings);
    }

    void OnDisable()
    {
        Object.DestroyImmediate(m_SerializedSettings);
        Object.DestroyImmediate(m_SettingsEditor);
    }

    void OnGUI()
    {
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        EditorGUILayout.LabelField("My custom settings", EditorStyles.boldLabel);
        GUILayout.FlexibleSpace();
        // create the Preset button at the end of the "MyManager Settings" line.
        var buttonPosition = EditorGUILayout.GetControlRect(false, EditorGUIUtility.singleLineHeight, Styles.iconButton);

        if (EditorGUI.DropdownButton(buttonPosition, Styles.presetIcon, FocusType.Passive, Styles.iconButton))
        {
            // Create a receiver instance. This destroys itself when the window appears, so you don't need to keep a reference to it.
            var presetReceiver = ScriptableObject.CreateInstance<MySettingsReceiver>();
            presetReceiver.Init(m_SerializedSettings, this);
            // Show the PresetSelector modal window. The presetReceiver updates your data.
            PresetSelector.ShowSelector(m_SerializedSettings, null, true, presetReceiver);
        }
        EditorGUILayout.EndHorizontal();
        
        // Draw the settings default Inspector and catch any change made to it.
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        m_SettingsEditor.OnInspectorGUI();

        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            // Apply changes made in the settings editor to our instance.
            m_SerializedSettings.ApplySettings(this);
        }
    }
}

2017–03–27 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨 2018.1의 새 기능 NewIn20181

에셋에 폴더별로 기본값 적용
씬의 기반 작업