자체 조명 노멀 맵 스페큘러(Self-Illuminated Normal Mapped Specular)
자체 조명 패럴랙스 스페큘러(Self-Illuminated Parallax Specular)

자체 조명 패럴랙스 디퓨즈(Self-Illuminated Parallax Diffuse)

참고. Unity 5 에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.

자체 발광(Self-Illuminated) 프로퍼티

참고. Unity 5 에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.

이 셰이더를 사용하면 오브젝트의 밝은 부분과 어두운 부분을 정의할 수 있습니다. 보조 텍스처의 알파 채널은 텍스처에 빛을 비추는 광원이 없는 경우에도 자체적으로 빛을 “방출”하는 오브젝트의 영역을 정의합니다. 알파 채널에서 검정색은 빛이 영(0)이고 흰색은 오브젝트가 방출하는 최대 빛입니다. 씬의 광원은 셰이더 조명에 조명을 더합니다. 따라서 오브젝트가 자체적으로 빛을 방출하지 않는 경우에도 씬의 광원으로 계속 밝혀집니다.

패럴랙스 노멀 맵(Parallax Normal mapped) 프로퍼티

Parallax Normal mapped 는 일반 Normal mapped 와 동일하지만 더 나은 “뎁스” 시뮬레이션을 포함합니다. 추가적인 뎁스 효과는 Height Map 을 사용하여 실현합니다. 높이 맵은 노멀 맵의 알파 채널에 포함됩니다. 알파에서 검정색은 0 뎁스고, 흰색은 최대 뎁스입니다. 벽돌과 돌 사이의 균열을 더 잘 표현하기 위해 가장 많이 사용됩니다.

패럴랙스 매핑은 매우 간단한 기술이므로 결함과 특이한 효과가 있을 수 있습니다. 특히 하이트 맵에서 매우 가파른 높이 전환은 피해야 합니다. InspectorHeight 값을 조정하면 오브젝트가 비정상적으로 보이거나 비현실적으로 왜곡될 수도 있습니다. 그렇기 때문에 점진적인 하이트 맵 전환을 사용하거나 Height 슬라이더를 낮은 쪽으로 유지하는 것이 좋습니다.

디퓨즈(Diffuse) 프로퍼티

디퓨즈는 단순한 (램버트)조명 모델을 계산합니다. 표면에 비추는 조명은 표면과 광원의 각도가 작아질수록 점점 감소합니다. 조명은 각도에 따라서만 달라지고 카메라가 움직이거나 회전할 때 변하지 않습니다.

퍼포먼스

일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 비용이 많이 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오.

자체 조명 노멀 맵 스페큘러(Self-Illuminated Normal Mapped Specular)
자체 조명 패럴랙스 스페큘러(Self-Illuminated Parallax Specular)