플레이어 빌드 파이프라인
Batch mode and built-in coroutine compatibility

커맨드 라인 인자

커맨드 라인(macOS 터미널/Windows 명령 프롬프트)에서 Unity 를 실행할 수 있습니다.

macOS의 경우 다음을 터미널에 입력하여 Unity 를 실행합니다.

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity

Windows의 경우 다음을 명령 프롬프트에 입력하여 Unity 를 실행합니다.

C:\\Program Files\\Unity\\Editor\\Unity.exe

When you launch it like this, Unity receives commands and information on startup, which can be very useful for test suites, automated builds and other production tasks. Note: Use the same method to launch standalone Unity games.

Unity 자동 실행

macOS의 경우 다음을 터미널에 입력하여 Unity 를 자동으로 실행합니다.

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -serial SB-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX -username 'JoeBloggs@example.com' -password 'MyPassw0rd'

참고: Jenkins 같은 연속 통합(CI) 툴을 사용하여 커맨드 라인을 통해 활성화하는 경우 -nographics 플래그를 추가하여 WindowServer 오류를 방지하십시오.

Windows의 경우 다음을 명령 프롬프트에 입력하여 Unity 를 실행합니다.

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -serial SB-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX -username "JoeBloggs@example.com" -password "MyPassw0rd"

라이선스 서버로 라이선스 반환

macOS의 경우 다음을 터미널에 입력하여 라이선스를 반환합니다.

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -returnlicense

Windows의 경우 다음을 명령 프롬프트에 입력하여 라이선스를 반환합니다.

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -returnlicense

커맨드로 활성화 파일 생성 및 라이선스 파일 임포트

macOS의 경우 다음을 터미널에 입력합니다.

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -createManualActivationFile -logfile

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -manualLicenseFile <yourulffile> -logfile

Windows의 경우 다음을 명령 프롬프트에 입력합니다.

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -batchmode -createManualActivationFile -logfile

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -batchmode -manualLicenseFile <yourulffile> -logfile

자세한 내용은 수동 활성화 가이드를 참조하십시오. ##옵션

추가 커맨드 및 시작 시 정보를 통해 에디터를 실행하고 Unity 게임을 빌드할 수 있습니다. 이 섹션에서는 사용 가능한 커맨드 라인 옵션을 설명합니다.

커맨드 세부 정보
-assetServerUpdate <IP[:port] projectName username password [r <revision>]> IP:port에서 제공한 에셋 서버의 프로젝트를 강제로 업데이트합니다. 포트 정보 입력은 선택 사항이며 지정되지 않으면 표준 포트(10733)로 간주합니다. 이 커맨드를 -projectPath 인자와 함께 사용하여 올바른 프로젝트로 작업하고 있는지 확인하는 것이 좋습니다. 프로젝트 이름이 주어지지 않으면 커맨드 라인은 Unity 가 연 마지막 프로젝트를 사용합니다. -projectPath에 의해 주어진 경로에 프로젝트가 없으면 커맨드 라인이 자동으로 프로젝트를 생성합니다.
-batchmode Run Unity in batch mode. You should always use this in conjunction with the other command line arguments, because it ensures no pop-up windows appear and eliminates the need for any human intervention. When an exception occurs during execution of the script code, the Asset server updates fail, or other operations fail, Unity immediately exits with return code 1.
Note that in batch mode, Unity sends a minimal version of its log output to the console. However, the Log Files still contain the full log information. You cannot open a project in batch mode while the Editor has the same project open; only a single instance of Unity can run at a time.
Tip: To check whether you are running the Editor or Standalone Player in batch mode, use the Application.isBatchMode operator.
-buildLinux32Player <pathname> 32 비트 스탠드얼론 Linux 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinux32Player path/to/your/build).
-buildLinux64Player <pathname> 64 비트 스탠드얼론 Linux 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinux64Player path/to/your/build).
-buildLinuxUniversalPlayer <pathname> 결합된 32 비트 및 64 비트 스탠드얼론 Linux 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinuxUniversalPlayer path/to/your/build).
-buildOSXPlayer <pathname> 32 비트 스탠드얼론 Mac OSX 플레이어를 빌드합니다(예: -buildOSXPlayer path/to/your/build.app).
-buildOSX64Player <pathname> 64 비트 스탠드얼론 Mac OSX 플레이어를 빌드합니다(예: -buildOSX64Player path/to/your/build.app).
-buildOSXUniversalPlayer <pathname> 결합된 32 비트 및 64 비트 스탠드얼론 Mac OSX 플레이어를 빌드해야 합니다(예: -buildOSXUniversalPlayer path/to/your/build.app).
-buildTarget <name> 프로젝트가 로드되기 전에 액티브 빌드 타겟을 선택할 수 있습니다. 선택 가능한 옵션은
스탠드얼론, Win, Win64, OSXUniversal, Linux, Linux64, LinuxUniversal, iOS, Android, Web, WebStreamed, WebGL, XboxOne, PS4, PSP2, WindowsStoreApps, Switch, N3DS, tvOS, PSM 입니다.
-buildWindowsPlayer <pathname> 32 비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe).
-buildWindows64Player <pathname> 64 비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindows64Player path/to/your/build.exe).
-stackTraceLogType 자세한 디버깅 기능입니다. StackTraceLogging 을 사용하면 자세한 로깅을 허용하도록 기능을 제어할 수 있습니다. 모든 설정에서 None, Script OnlyFull 을 선택할 수 있습니다(예, -stackTraceLogType Full).
-CacheServerIPAddress <host:port> Connect to the specified Cache Server on startup, overriding any configuration stored in the Editor Preferences. Use this to connect multiple instances of Unity to different Cache Servers.
-createProject <pathname> 주어진 경로에 빈 프로젝트를 생성합니다.
-editorTestsCategories 에디터 테스트를 카테고리별로 필터링합니다. 테스트 카테고리는 쉼표로 구분합니다.
-editorTestsFilter 에디터 테스트를 이름별로 필터링합니다. 테스트 이름은 쉼표로 구분합니다.
-editorTestsResultFile 결과 파일이 위치할 경로입니다. 경로가 폴더명인 경우 디폴트 파일명을 사용합니다. 명시되어 있지 않을 경우 결과는 프로젝트의 루트 폴더에 저장됩니다.
-executeMethod <ClassName.MethodName> Execute the static method as soon as Unity opens the project, and after the optional Asset server update is complete. You can use this to do tasks such as continous integration, performing Unit Tests, making builds or preparing data. To return an error from the command line process, either throw an exception which causes Unity to exit with return code 1, or call EditorApplication.Exit with a non-zero return code. To pass parameters, add them to the command line and retrieve them inside the function using System.Environment.GetCommandLineArgs. To use -executeMethod, you need to place the enclosing script in an Editor folder. The method you execute must be defined as static.
-exportPackage <exportAssetPath1 exportAssetPath2 ExportAssetPath3 exportFileName> Export a package, given a path (or set of given paths). In this example exportAssetPath is a folder (relative to to the Unity project root) to export from the Unity project, and exportFileName is the package name. Currently, this option only exports whole folders at a time. You normally need to use this command with the -projectPath argument.
-force-d3d11(Windows 전용) 렌더링 시 에디터에서 Direct3D 11 을 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API 는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다(일반적으로 디폴트는 D3D11).
-force-device-index When using Metal, make the Editor use a particular GPU device by passing it the index of that GPU (macOS only).
-force-gfx-metal Make the Editor use Metal as the default graphics API (macOS only).
-force-glcore 렌더링 시 에디터에서 OpenGL 3/4 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 익스텐션을 사용하려고 합니다. 플랫폼이 지원되지 않을 경우 Direct3D 가 사용됩니다.
-force-glcoreXY -force-glcore와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY 에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 또는 45.
-force-gles(Windows 전용) 렌더링 시 에디터에서 임베디드 시스템용 OpenGL 을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL ES 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL ES 익스텐션을 사용하려고 합니다.
-force-glesXY(Windows 전용) -force-gles와 비슷하나, 특정 OpenGL ES 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY 에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 30, 31 또는 32.
-force-clamped 추가 OpenGL 익스텐션 체크를 방지하기 위해 -force-glcoreXY와 함께 사용되며, 같은 코드 경로를 가지는 플랫폼 간에 실행할 수 있도록 합니다.
-force-free Unity Pro 라이선스가 설치되어 있어도 시스템에 무료 Unity 라이선스가 설치된 것처럼 에디터를 실행합니다.
-force-low-power-device When using Metal, make the Editor use a low power device (macOS only).
-importPackage <pathname> 주어진 패키지를 임포트합니다. 임포트 다이얼로그는 표시되지 않습니다.
-logFile <pathname> Specify where the Editor or Windows/Linux/OSX standalone log file are written. If the path is ommitted, OSX and Linux will write output to the console. Windows uses the path %LOCALAPPDATA%\Unity\Editor\Editor.log as a default.
-nographics When running in batch mode, do not initialize the graphics device at all. This makes it possible to run your automated workflows on machines that don’t even have a GPU (automated workflows only work when you have a window in focus, otherwise you can’t send simulated input commands). Note that -nographics does not allow you to bake GI, because Enlighten requires GPU acceleration.
-noUpm Unity 패키지 관리자를 비활성화합니다.
-password <password> 실행할 때 필요한 사용자의 패스워드입니다.
-projectPath <pathname> 주어진 경로에서 프로젝트를 엽니다.
-quit 다른 커맨드 실행을 마친 후 Unity 에디터를 종료합니다. 이렇게 하면 오류 메시지가 숨겨질 수 있습니다. 하지만 Editor.log 파일에서는 여전히 확인할 수 있습니다.
-returnlicense 현재 사용 중인 라이선스를 라이선스 서버에 반환합니다. Unity 가 라이선스 서버와 통신해야 하므로 라이선스 파일이 삭제될 때까지 몇 초 정도 소요될 수 있습니다.
-runEditorTests 에디터 테스트를 프로젝트에서 실행합니다. 이 인수에는 projectPath가 필요하며 batchmode 인수와 함께 실행하는 것이 좋습니다. 실행이 완료되면 에디터가 자동으로 닫히므로 quit은 필요하지 않습니다.
-serial <serial> 활성화된 시리얼 키로 Unity 를 인증합니다. Unity 자동 인증을 위해 이 옵션을 사용하는 경우, 완료 후 Unity 를 종료하기 위해 -batchmode-quit 인수를 같이 사용하는 것이 좋습니다. Unity 가 라이선스 서버와 통신해야 하므로, 라이선스 파일이 생성될 때까지 몇 초 정도 소요될 수 있습니다. 이 인수를 추가하여 Unity 를 시작하기 전에 라이선스 파일 폴더 존재 유무 및 권한이 적절한지를 확인해야 합니다. 인증에 실패할 경우 Editor.log에서 정보를 확인해야 합니다.
-setDefaultPlatformTextureFormat 텍스처를 임포트하거나 프로젝트를 빌드하기 전에 기본 텍스처 압축을 원하는 포맷으로 설정합니다. 그러면 텍스처를 원하는 포맷으로 다시 임포트하지 않아도 됩니다. 사용 가능한 포맷은 dxt, pvrtc, atc, etc, etc2, astc 입니다.
Android 에서만 지원됩니다.
-silent-crashes 크래시 다이얼로그를 표시하지 않습니다.
-username <username> Unity 에디터 활성화 중에 사용자 이름을 로그인 양식에 입력합니다.
-password <password> Unity 에디터 활성화 중에 암호를 로그인 양식에 입력합니다.
-disable-assembly-updater <assembly1 assembly2> 자동 업데이트 때 Unity 가 무시할 공백으로 구분된 어셈블리 이름의 리스트를 파라미터로 지정합니다.
공백으로 구분된 어셈블리 이름은 선택 사항입니다. 예제 1 과 같이 커맨드 라인 옵션을 어셈블리 이름 없이 전달하여 모든 어셈블리를 무시합니다.1.

예제 1
unity.exe -disable-assembly-updater

예제 2 에는 두 개의 어셈블리 이름이 있습니다. 예제 2 에서는 A1.dll이 어느 폴더에 저장되어 있든지 상관없이 무시하며 A2.dllsubfolder 폴더에 저장된 경우에만 무시합니다.

예제 2
unity.exe -disable-assembly-updater A1.dll subfolder/A2.dll

-disable-assembly-updater 커맨드 라인 파라미터에 어셈블리 리스트를 만들 경우(또는 아무 어셈블리도 지정하지 않을 경우), Unity 는 다음 메시지를 Editor.log에 로그합니다.

[Assembly Updater] “경고: 커맨드 라인 파라미터에 따라 어셈블리 [assembly_path]를 무시합니다.”.

어셈블리를 임포트할 때 불필요한 API Updater 오버헤드를 피하기 위해 이것을 사용해야 합니다.

Unity API 업데이트가 필요 없음을 알고 있고, Unity API 에 접속하는 어셈블리를 임포트할 때 유용합니다. 또한 Unity API 에 전혀 접속하지 않는 어셈블리를 임포트할 때도 유용합니다(예를 들어 게임 소스 코드 전체 또는 일부를 Unity 밖에서 구축했고, 그 결과로 나온 어셈블리를 Unity 프로젝트에 임포트하려고 할 때).

참고: 업데이트 필요한 어셈블리의 업데이트를 비활성화하면 컴파일 타임, 런타임, 또는 둘 다 추적하기 어려운 오류가 발생할 수 있습니다.
-accept-apiupdate 이 커맨드 라인 옵션을 사용하여 Unity 를 배치 모드로 실행하는 경우에만 APIUpdater 를 실행하도록 지정할 수 있습니다.

예:

unity.exe -accept-apiupdate -batchmode [other params]

Unity 를 배치 모드로 실행하는 경우 이 커맨드 라인 인자를 생략하면 APIUpdater 가 실행되지 않아 컴파일러 오류가 발생할 수 있습니다. 2017.2 이전 버전에서는 Unity 를 배치 모드로 실행할 때 APIUpdater 를 실행해야 합니다.

예제

C#:

using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
     static void PerformBuild ()
     {
         string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
         BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
     }
}

JavaScript:

static void PerformBuild ()
{
    string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
    BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}

다음 커맨드는 Unity 를 배치 모드로 실행하고 MyEditorScript.PerformBuild 메서드를 실행한 다음 완료되면 종료합니다.

Windows:

C:\program files\Unity\Editor\Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild

Mac OS:

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild

The following command executes Unity in batch mode, and updates from the Asset server using the supplied project path. The method executes after all Assets are downloaded and imported from the Asset server. After the function has finished execution, Unity automatically quits.

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/AutobuildProject -assetServerUpdate 192.168.1.1 MyGame AutobuildUser l33tpa33 -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild -quit

Unity 에디터 특수 커맨드 라인 인자

You should only use these under special circumstances, or when directed by Unity Support.

커맨드 세부 정보
-enableIncompatibleAssetDowngrade 현재 사용하고 있는 버전의 Unity 보다 더 최신 버전의 Unity 에서 생성되었으며 호환되지 않는 에셋을 현재 사용 중인 Unity 버전으로 다운그레이드하려고 할 때 사용합니다. 활성화되어 있는 경우 이러한 다운그레이드가 필요한 프로젝트를 열려고 시도하면 Unity 는 다운그레이드 할지를 다이얼로그를 통해 묻습니다.
참고: 이 절차는 지원되지 않으며 아주 위험하기 때문에 최후의 수단으로만 사용해야 합니다.

Unity 스탠드얼론 플레이어 커맨드 라인 인자

Unity 로 빌드한 스탠드얼론 플레이어 또한 몇몇 커맨드 라인 인자를 파악할 수 있습니다.

커맨드 세부 정보
-adapter N(Windows 전용) 게임을 다른 디스플레이에서 전체 화면으로 실행할 수 있도록 합니다. 여기서 N 은 Direct3D 디스플레이 어댑터에 매핑됩니다. 대부분의 경우 어댑터와 비디오카드는 1:1 대응 관계를 이룹니다. 멀티 헤드(하나의 비디오카드에서 여러 모니터를 조작) 지원 비디오카드의 경우 각각의 “헤드”는 자신의 어댑터일 수 있습니다.
-batchmode 게임을 “헤드리스” 모드로 실행합니다. 그러면 게임에 아무것도 표시되지 않거나 사용자 입력이 수신되지 않습니다. 이 방법은 주로 네트워크 게임에서 서버를 실행하는 데 유용합니다.
-force-d3d11(Windows 전용) 게임이 렌더링에 Direct3D 11 을 사용하도록 합니다.
-force-d3d11-no-singlethreaded DirectX 11.0 을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다.
-force-device-index Make the Standalone Player use a particular GPU device by passing it the index of that GPU (macOS only).
-force-gfx-metal Make the Standalone Player use Metal as the default graphics API (macOS only).
-force-glcore 렌더링 시 에디터가 OpenGL 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 익스텐션을 사용하려고 합니다. 플랫폼이 지원되지 않을 경우 Direct3D 가 사용됩니다.
-force-glcoreXY -force-glcore와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY 에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 또는 45.
-force-clamped -force-glcoreXY와 함께 사용되며, 추가 OpenGL 익스텐션 체크를 방지하여 동일한 코드 경로가 있는 플랫폼 간에 실행할 수 있도록 합니다.
-force-low-power-device Make the Standalone Player use a low power device (macOS only).
-force-wayland Linux 플레이어 실행 시 실험 단계인 Wayland 지원을 활성화합니다.
-nographics 배치 모드에서 실행할 때 그래픽스 장치를 전혀 초기화하지 않습니다. 이를 통해 자동화 워크플로를 GPU 가 없는 장비에서 실행할 수 있게 됩니다.
-nolog(Linux & Windows 전용) 아웃풋 로그를 생성하지 않습니다. 일반적으로output_log.txt는 게임 실행파일이 위치한 * _Data폴더, 즉Debug.Log가 출력되는 곳에 작성됩니다.
-popupwindow 창을 프레임이 없는 팝업 창으로 만듭니다.
-screen-fullscreen 디폴트 풀스크린 상태를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 0 또는 1 이어야 합니다.
-screen-height 디폴트 스크린 높이를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다.
-screen-width 디폴트 스크린 폭을 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다.
-screen-quality 디폴트 스크린 품질을 오버라이드합니다. 사용 예로는/path/to/myGame -screen-quality Beautiful이 있습니다.
-show-screen-selector 스크린 셀렉터 다이얼로그가 강제로 나타나도록 합니다.
-single-instance(Linux & Windows 전용) 동시에 실행할 수 있는 게임의 인스턴스를 단 한 개로 제한합니다. 다른 인스턴스가 이미 실행 중인 경우 -single-instance를 통해 다시 시작했을 때 기존의 인스턴스에 포커스가 맞춰집니다.
-parentHWND <HWND> delayed(Windows 전용) Windows 스탠드얼론 애플리케이션을 다른 애플리케이션에 임베드합니다. 이 커맨드를 사용하는 경우 부모 애플리케이션의 윈도우 핸들(‘HWND’)을 Windows 스탠드얼론 애플리케이션에 전달해야 합니다.

-parentHWND 'HWND' delayed를 전달하는 경우 Unity 애플리케이션은 실행 중에 보이지 않습니다. Unity 용 Microsoft Developer 라이브러리SetParent도 애플리케이션에서 호출해야 합니다. Microsoft 의 SetParent는 Unity 창을 임베드합니다. Unity 프로세스를 생성하면 Unity 창에 Microsoft STARTUPINFO 구조의 일부로 제공된 포지션과 크기가 유지됩니다.

Unity 창의 크기를 조절하려면 Microsoft 의 GetWindowLongPtr 함수에서 GWLP_USERDATA를 확인하십시오. 그래픽스가 초기화되었고 크기를 조절해도 안전하면 최저 비트가 1 로 설정됩니다. 두 번째로 낮은 비트는 Unity 스플래시 화면 표시가 종료된 후 1 로 설정됩니다.
자세한 내용은 EmbeddedWindow.zip 예를 참조하십시오.

유니버설 Windows 플랫폼 커맨드 라인 인자

유니버설 Windows 앱은 디폴트로 커맨드 라인 인자를 허용하지 않기 때문에 인수를 전달하려면 MainPage.xaml.cs/cpp 또는 MainPage.cs/cpp에서 특수 함수를 호출해야 합니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

appCallbacks.AddCommandLineArg("-nolog");

이 함수는 appCallbacks.Initialize*() 함수 이전에 호출해야 합니다.

커맨드 세부 정보
-nolog UnityPlayer.log 를 생성하지 않습니다.
-force-driver-type-warp DirectX 11.0 드라이버 타입의 WARP 장치를 사용하도록 합니다. 자세한 내용은 Microsoft 의 Windows Advanced Rasterization Platform 문서를 참조하십시오.
-force-d3d11-no-singlethreaded DirectX 11.0 을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다.
-force-gfx-direct 단일 스레드 렌더링을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level–9–3 DirectX 11.0 기능 레벨 9.3 을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level–10–0 DirectX 11.0 기능 레벨 10.0 을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level–10–1 DirectX 11.0 기능 레벨 10.1 을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level–11–0 DirectX 11.0 기능 레벨 11.0 을 강제로 사용하도록 합니다.

  • 2018–05–22 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • “accept-apiupdate” 커맨드 라인 옵션이 Unity 2017.2에 추가됨 NewIn20172

  • “-force-clamped” 커맨드 라인 인자가 Unity 2017.3에 추가됨 NewIn20172

  • 2017.3에서 Tizen 지원 중단됨 NewIn20173

  • “noUpm”, “setDefaultPlatformTextureFormat” and “CacheServerIPAddress” command line options added in Unity 2018.1 NewIn20181

  • “Application.isBatchMode” operator added in 2018.22018.2 NewIn20182

플레이어 빌드 파이프라인
Batch mode and built-in coroutine compatibility