Version: 2018.1
투명 컷아웃 디퓨즈
투명 컷아웃 범프 디퓨즈

투명 컷아웃 스페큘러

참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.

이 셰이더를 사용하는 경우, 베이스 텍스처의 알파 채널이 투명 영역과 스페큘러 맵을 정의한다는 점을 고려해야 합니다.

투명 컷아웃 프로퍼티

참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.

컷아웃 셰이더는 투명 오브젝트를 표시하는 다른 방법입니다. 컷아웃 및 일반 투명 셰이더의 차이점은 다음과 같습니다.

  • 이 셰이더에는 반투명한 영역이 있을 수 없습니다. 모든 것이 완전히 불투명하거나 완전히 투명해집니다.
  • 이 셰이더를 사용하는 오브젝트는 섀도우를 캐스트하고 가려질 수 있습니다!
  • 이 셰이더를 사용하면 투명 셰이더와 일반적으로 관련이 있는 그래픽 정렬 문제가 발생하지 않습니다.

셰이더는 베이스 텍스처에 포함된 알파 채널을 사용하여 투명 영역을 결정합니다. 알파에 투명 영역과 불투명 영역이 섞여서 포함된 경우 표시할 영역의 컷오프 포인트를 수동으로 결정할 수 있습니다. 이 컷오프는 Alpha Cutoff 슬라이더를 조정하여 변경해야 합니다.

스페큘러 프로퍼티

스페큘러는 디퓨즈와 동일한 단순 (램버트) 조명과 뷰어에 따라 다른 스페큘러 하이라이트를 계산하며, 블린퐁 조명 모델이라고 합니다. 스페큘러에는 표면 각도, 광원 각도 및 보는 각도에 따라 다른 스페큘러 하이라이트가 있습니다. 하이라이트는 실제로 광원의 희미한 반사를 시뮬레이션하는 실시간에 적합한 방법입니다. 하이라이트의 블러 레벨은 InspectorShininess 슬라이더로 조절합니다.

또한 메인 텍스처의 알파 채널은 스페큘러 맵(때로는 “글로스 맵”이라고 함)으로 동작하여 오브젝트의 다른 영역보다 더 반사가 강한 영역을 정의합니다. 알파의 검정색 영역은 스페큘러 반사가 영(0)이고, 흰색 영역은 최대 스페큘러 반사입니다. 오브젝트 영역마다 반사하는 스페큘러 레벨을 다르게 설정하고 싶을 때 매우 유용합니다. 예를 들어 녹슨 금속 같은 물체는 낮은 스페큘러 레벨을 사용하지만, 광택을 낸 금속은 높은 스페큘러 레벨을 사용합니다. 립스틱은 피부보다 스페큘러 레벨이 더 높고, 피부는 면 옷감보다 스페큘러 레벨이 더 높습니다. 잘 만든 스페큘러 맵은 플레이어에게 더욱 현실감 있는 게임 환경을 제공합니다.

퍼포먼스

일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 어느 정도 비용이 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오.

투명 컷아웃 디퓨즈
투명 컷아웃 범프 디퓨즈