Unity는 아래 두 종류의 파일에서 메시 및 애니메이션을 임포트할 수 있도록 지원합니다.
.fbx 또는 .obj 같은 익스포트된 3D 파일 포맷. 3D 모델링 소프트웨어에서 다양한 소프트웨어로 임포트하고 편집할 수 있는 일반 포맷으로 파일을 익스포트할 수 있습니다.
예를 들어 3D Studio Max 또는 Blender의 .max 및 .blend 파일 포맷 같은 3D 또는 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 애플리케이션 전용 파일은 해당 파일을 생성하는 데 사용한 소프트웨어에서만 편집할 수 있습니다. 일반적으로 전용 파일을 먼저 변환하고 임포트하지 않으면 다른 소프트웨어에서 직접 편집할 수 없습니다. 단, SketchUp과 Unity에서 모두 읽을 수 있는 SketchUp .skp 파일은 예외입니다.
Unity는 두 파일 타입 모두 임포트하고 사용할 수 있으며, 각각 장단점이 있습니다.
Unity는 .fbx, .dae (Collada), .3ds, .dxf, .obj, 및 .skp 파일을 읽을 수 있습니다. 3D 파일 익스포트에 대한 내용은 다른 애플리케이션에서 익스포트를 참조하거나 해당 3D 모델링 소프트웨어 문서를 참조하십시오.
장점:
단점:
다음 3D 모델링 소프트웨어의 전용 파일을 Unity로 임포트할 수 있습니다.
경고: Unity는 임포트하는 과정에서 전용 파일을 .fbx 파일로 변환합니다. 단, 프로젝트에 애플리케이션을 직접 저장하지 않고 FBX를 익스포트할 것을 권장하며, 최종 단계에서 네이티브 파일 포맷을 직접 사용하는 것은 권장하지 않습니다.
장점:
단점:
참고:.ma, .mb, .max, .c4d, .blend 파일 포맷으로 저장된 에셋은 사용자의 컴퓨터에 해당 3D 모델링 소프트웨어가 설치되어 있지 않은 경우 임포트할 수 없습니다. 따라서 Unity 프로젝트 작업을 수행하는 모든 사용자의 컴퓨터에 올바른 소프트웨어가 설치되어 있어야 합니다. 예를 들어 Maya LT 라이선스를 사용해 ExampleModel.mb를 생성하고 프로젝트로 복사하는 경우 프로젝트를 여는 다른 모든 사용자의 컴퓨터에도 Maya LT가 설치되어 있어야 합니다.