플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 압축 포맷
커스텀 렌더 텍스처

렌더 텍스처

렌더 텍스처(Render Texture) 는 특수한 타입의 텍스처 로 런타임 시점에 생성되고 업데이트됩니다. 렌더 텍스처를 사용하려면 먼저 새 렌더 텍스처를 생성하고 카메라 하나를 지정해서 렌더링합니다. 그러면 일반 텍스처와 마찬가지로 머티리얼 에서 렌더 텍스처를 사용할 수 있습니다. Unity 스탠다드 에셋의 워터 프리팹은 실시간으로 반사와 굴절을 만들기 위해 렌더 텍스처를 실제 월드에 사용하는 예입니다.

프로퍼티

렌더 텍스처 Inspector 는 대부분의 인스펙터와 다르지만 텍스처 인스펙터와는 상당히 비슷합니다.

렌더 텍스처 인스펙터는 텍스처 인스펙터와 거의 동일합니다
렌더 텍스처 인스펙터는 텍스처 인스펙터와 거의 동일합니다

렌더 텍스처 인스펙터는 렌더 텍스처의 현재 콘텐츠를 실시간으로 보여주고 렌더 텍스처를 사용하는 효과에 매우 유용한 디버깅 툴입니다.

프로퍼티: 기능:
Dimension The dimensionality (type) of the render texture.
2D The render texture is two-dimensional.
Cube The render texture is a cube map.
3D The render texture is three-dimensional.
Size The size of the render texture in pixels. You can only enter power-of-two values, such as 128 and 256.
Anti-Aliasing The number of anti-aliasing samples. You can select None, 2 samples, 4 samples, or 8 samples. If you select None, Unity does not apply anti-aliasing.
Color Format The color format of the render texture.
Depth Buffer The format of the depth buffer. You can select No depth buffer, At least 16 bits depth (no stencil), or At least 24 bits depth (with stencil). The stencil buffer is a general purpose buffer that allows you to store an additional unsigned 8-bit integer (0–255) for each pixel drawn to the screen.
sRGB (Color RenderTexture) Check this box to make the render texture use sRGB read/write conversions.
Enable Mip Maps Check this box to make the render texture generate mipmaps.
Auto generate Mip Maps Check this box to automatically fill the generated mipmaps with relevant data. If you don’t enable this, you’ll have to use the GenerateMips function to fill those mipmaps manually. Alternatively, choose which mip to render into when you call the various SetRenderTarget functions. For more information about the SetRenderTarget functions, see Graphics.SetRenderTarget and Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget.
Dynamic Scaling Check this box to let dynamic resolution scaling resize the render texture. If you don’t enable this, the render texture maintains the same size regardless of the Dynamic Resolution setting.
Wrap Mode Controls how the texture is wrapped:
Repeat Tiles the texture to create a repeating pattern.
Clamp Stretches the edges of the texture. This is useful for preventing wrapping artifacts when you map an image onto an object and you don’t want the texture to tile.
Mirror Tiles the texture to create a repeating pattern that mirrors the texture at every integer boundary.
Mirror Once Mirrors the texture once, and then falls back to clamping.
Per-axis Lets you set different wrap modes for the U axis and the V axis. The available options are also Repeat, Clamp, Mirror and Mirror Once. For example, when you use latitude-longitude environment maps for reflection probes, it is useful to have Clamp on the vertical coordinate (V axis), but Repeat on the horizontal coordinate (U axis).
Filter Mode Controls how the sampling of the texture uses nearby pixels. The options are:
Point Uses the nearest pixel. This makes the texture appear pixelated.
Bilinear Uses a weighted average of the four nearest texels. This makes the texture appear blurry when you magnify it.
Trilinear Uses a weighted average of the two nearest mips, which are bilinearly filtered. This creates a soft transition between mips, at the cost of a slightly more blurry appearance.
Aniso Level Anisotropic filtering level of the texture. This increases texture quality when you view the texture at a steep angle. Good for floor, ground, or road textures.

예제

다음과 같은 순서로 게임에서 라이브 아레나 카메라를 신속하게 만들 수 있습니다:

  1. Assets >Create >Render Texture 를 통해 새 렌더 텍스처 에셋을 생성합니다.
  2. GameObject > Camera 를 통해 새 카메라를 생성합니다.
  3. 렌더 텍스처를 새 카메라의 Target Texture 에 할당합니다.
  4. 너비가 넓고 높으며 두께가 얇은 상자를 만듭니다.
  5. 렌더 텍스처를 상자에 드래그해 렌더 텍스처를 사용하는 머티리얼을 만듭니다.
  6. 플레이 모드에서 상자의 텍스처가 새 카메라의 출력에 따라 실시간으로 업데이트되는 것을 볼 수 있습니다.
렌더 텍스처는 위와 같이 설정됩니다
렌더 텍스처는 위와 같이 설정됩니다

  • 2018–11–01 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Render Texture inspector changed in Unity 2017.2

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