Unity를 실행할 때 일반적으로 바탕 화면에서 아이콘을 더블클릭하여 시작하지만, 커맨드 라인(Mac OS 터미널 또는 Windows 커맨드 프롬프트)에서 실행할 수도 있습니다. 이렇게 시작하면 Unity가 시작할 때 커맨드와 정보를 받을 수 있어 테스트 스위트(test suite), 자동화 빌드 또는 기타 프로덕션 작업에 매우 유용합니다.
Mac OS의 경우, 다음을 터미널에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity
64비트 Windows에서 다음을 커맨드 프롬프트에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.
C:\\Program Files\\Unity\\Editor\\Unity.exe
32비트 Windows에서 다음을 커맨드 프롬프트에 입력하여 Unity를 실행해야 합니다.
C:\\Program Files (x86)\\Unity\\Editor\\Unity.exe
동일한 방법으로 스탠드얼론 Unity 게임을 실행해야 합니다.
Mac OS의 경우, 다음을 터미널에 입력하여 Unity를 자동으로 실행해야 합니다.
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -serial SB-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX -username 'JoeBloggs@example.com' -password 'MyPassw0rd'
참고: Jenkins 등의 지속적 통합(Continuous Integration, CI) 도구를 사용하여 커맨드 라인을 통해 활성화할 경우에는 -nographics
플래그를 추가하여 WindowServer 오류를 방지합니다.
64비트 Windows에서 다음을 커맨드 프롬프트에 입력하여 Unity를 자동으로 실행해야 합니다.
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -serial SB-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX -username "JoeBloggs@example.com" -password "MyPassw0rd"
32비트 Windows에서 다음을 커맨드 프롬프트에 입력하여 Unity를 자동으로 실행해야 합니다.
"C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -serial SB-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX -username "JoeBloggs@example.com" -password "MyPassw0rd"
위에서 언급한 대로, 에디터 및 빌드된 게임은 시작 시 추가 커맨드 및 정보를 선택적으로 받을 수 있습니다. 이 섹션에서는 사용 가능한 커맨드 라인 옵션을 설명합니다.
커맨드 | 세부 정보 |
---|---|
-assetServerUpdate <IP[:port] projectName username password [r <revision>]> |
IP:port 에서 제공한 에셋 서버의 프로젝트를 강제로 업데이트합니다. 포트 정보 입력은 선택 사항이며 지정되지 않으면 표준 포트(10733)로 간주합니다. 이 커맨드를 -projectPath 인수와 함께 사용하여 올바른 프로젝트로 작업하고 있는지 확인하는 것이 좋습니다. 프로젝트 이름이 주어지지 않으면 Unity에 의해 열린 마지막 프로젝트가 사용됩니다. -projectPath 에 의해 주어진 경로에 프로젝트가 없으면 자동으로 만들어집니다. |
-batchmode | 배치 모드에서 Unity를 실행합니다. 이것은 팝업창이 나타나지 않고 사람이 개입할 필요가 없기 때문에 항상 다른 커맨드 라인 인자와 함께 사용해야 합니다. 스크립트 코드 실행 중에 예외가 발생하거나 에셋 서버 업데이트 혹은 다른 작업이 실패하면 Unity는 즉시 반환 코드 1 을 사용하여 종료합니다. 배치 모드에서 Unity는 로그 출력의 최소 버전을 콘솔에 보냅니다. 그러나 로그 파일에는 여전히 전체 로그 정보가 들어 있습니다. 에디터에서 동일한 프로젝트를 열어 둔 상태에서 배치 모드로 프로젝트를 열 수는 없습니다. Unity의 단 하나의 인스턴스만 한 번에 실행할 수 있습니다. |
-buildLinux32Player <pathname> | 32비트 스탠드얼론 Linux 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinux32Player path/to/your/build ). |
-buildLinux64Player <pathname> | 64비트 스탠드얼론 Linux 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinux64Player path/to/your/build ). |
-buildLinuxUniversalPlayer <pathname> | 결합된 32비트 및 64비트 스탠드얼론 Linux 플레이어를 빌드합니다(예: -buildLinuxUniversalPlayer path/to/your/build ). |
-buildOSXPlayer <pathname> | 32비트 스탠드얼론 Mac OSX 플레이어를 빌드합니다(예: -buildOSXPlayer path/to/your/build.app ). |
-buildOSX64Player <pathname> | 64비트 스탠드얼론 Mac OSX 플레이어를 빌드합니다(예: -buildOSX64Player path/to/your/build.app ). |
-buildOSXUniversalPlayer <pathname> | 결합된 32비트 및 64비트 스탠드얼론 Mac OSX 플레이어를 빌드해야 합니다(예: -buildOSXUniversalPlayer path/to/your/build.app ). |
-buildTarget <name> | 프로젝트가 로드되기 전에 활성 빌드 대상을 선택할 수 있습니다. 선택 가능한 옵션은 스탠드얼론, Win, Win64, OSXIntel, OSXUniversal, OSXIntel64, Linux, Linux64, LinuxUniversal, iOS, Android, Web, WebStreamed, WebGL, XboxOne, PS4, PSP2, WindowsStoreApps, Tizen, Switch, WiiU, N3DS, tvOS, PSM, SamsungTV입니다. |
-buildWindowsPlayer <pathname> | 32비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe ). |
-buildWindows64Player <pathname> | 64비트 스탠드얼론 Windows 플레이어를 빌드합니다(예: -buildWindows64Player path/to/your/build.exe ). |
-stackTraceLogType | 자세한 디버깅 기능입니다. StackTraceLogging을 사용하면 자세한 로깅을 허용하도록 기능을 제어할 수 있습니다. 모든 설정에서 None , Script Only 및 Full 을 선택할 수 있습니다. (예, -stackTraceLogType Full ) |
-createProject <pathname> | 주어진 경로에 빈 프로젝트를 생성합니다. |
-editorTestsCategories | 에디터 테스트를 카테고리별로 필터링합니다. 테스트 카테고리는 쉼표로 구분합니다. |
-editorTestsFilter | 에디터 테스트를 이름별로 필터링합니다. 테스트 이름은 쉼표로 구분합니다. |
-editorTestsResultFile | 결과 파일이 위치할 경로입니다. 경로가 폴더명인 경우 디폴트 파일명을 사용합니다. 명시되어 있지 않을 경우 결과는 프로젝트의 루트 폴더에 저장됩니다. |
-executeMethod <ClassName.MethodName> | Unity가 시작되자마자 프로젝트가 열리고 선택적 에셋 서버 업데이트가 수행된 후 정적 메서드를 실행합니다. 이 기능은 지속적 통합, 유닛 테스트, 빌드, 데이터 준비 등의 작업에 사용할 수 있습니다. 커맨드 라인 프로세스에서 오류를 반환하려면 코드 1 을 반환하고 Unity를 종료하는 예외를 발생시키거나 0이 아닌 반환 코드로EditorApplication.Exit를 호출할 수 있습니다. 파라미터를 전달하려면 커맨드 라인에 추가하고 System.Environment.GetCommandLineArgs 를 사용하여 함수 내에서 파라미터를 검색하여 가져와야 합니다. -executeMethod 를 사용하려면 Editor 폴더 안에 스크립트를 배치해야 합니다. 실행될 메서드는 반드시 static으로 정의되어야 합니다. |
-exportPackage <exportAssetPath1 exportAssetPath2 ExportAssetPath3 exportFileName> | 패키지를 주어진 경로(하나 또는 여러 경로)에 익스포트합니다. exportAssetPath 는 Unity 프로젝트에서 익스포트할 폴더(Unity 프로젝트의 루트 디렉토리와 관련된)이며, exportFileName 은 패키지 이름입니다. 현재는 이 옵션 사용 시 한 번에 폴더 전체를 익스포트하는 것만 가능합니다. 이 커맨드는 보통 -projectPath 인수와 함께 사용해야 합니다. |
-force-d3d9(Windows 전용) | 렌더링 시 에디터에서 Direct3D 9를 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다(일반적으로 디폴트는 D3D11). |
-force-d3d11(Windows 전용) | 렌더링 시 에디터에서 Direct3D 11을 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정됩니다(일반적으로 디폴트는 D3D11). |
-force-glcore | 렌더링 시 에디터에서 OpenGL 3/4 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 익스텐션을 사용하려고 합니다. 플랫폼이 지원되지 않을 경우 Direct3D가 사용됩니다. |
-force-glcoreXY |
-force-glcore 와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 또는 45. |
-force-gles(Windows 전용) | 렌더링 시 에디터에서 임베디드 시스템용 OpenGL을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL ES 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL ES 익스텐션을 사용하려고 합니다. |
-force-glesXY(Windows 전용) |
-force-gles 와 비슷하나, 특정 OpenGL ES 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 30, 31 또는 32. |
-force-clamped | 추가 OpenGL 익스텐션 체크를 방지하기 위해 -force-glcoreXY 와 함께 사용되며, 같은 코드 경로를 가지는 플랫폼 간에 실행할 수 있도록 합니다. |
-force-free | Unity Pro 라이선스가 설치되어 있어도 시스템에 무료 Unity 라이선스가 설치된 것처럼 에디터를 실행합니다. |
-importPackage <pathname> | 주어진 패키지를 임포트합니다. 임포트 다이얼로그는 표시되지 않습니다. |
-logFile <pathname> | 에디터나 Windows/Linux/OSX 스탠드얼론 로그 파일이 작성될 위치를 지정합니다. |
-nographics | 배치 모드에서 실행하는 경우 그래픽스 장치를 초기화하지 마십시오. 그러면 자동화 워크플로를 GPU가 없는 시스템에서도 실행할 수 있습니다. 자동화된 워크플로는 창이 선택되었을 때만 작동하고, 그렇지 않으면 시뮬레이션된 입력 커맨드를 전송할 수 없습니다. Enlighten에는 GPU 가속이 필요하므로 -nographics 를 사용하여 GI를 베이크할 수 없습니다. |
-password <password> | 실행할 때 필요한 사용자의 패스워드입니다. |
-projectPath <pathname> | 주어진 경로에서 프로젝트를 엽니다. |
-quit | 다른 커맨드 실행을 마친 후 Unity 에디터를 종료합니다. 이렇게 하면 오류 메시지가 숨겨질 수 있습니다. 하지만 Editor.log 파일에서는 여전히 확인할 수 있습니다. |
-returnlicense | 현재 사용 중인 라이선스를 라이선스 서버에 반환합니다. Unity가 라이선스 서버와 통신해야 하므로 라이선스 파일이 삭제될 때까지 몇 초 정도 소요될 수 있습니다. |
-runEditorTests | 에디터 테스트를 프로젝트에서 실행합니다. 이 인수에는 projectPath 가 필요하며 batchmode 인수와 함께 실행하는 것이 좋습니다. 실행이 완료되면 에디터가 자동으로 닫히므로 quit 은 필요하지 않습니다. |
-serial <serial> | 활성화된 시리얼 키로 Unity를 인증합니다. Unity 자동 인증을 위해 이 옵션을 사용하는 경우, 완료 후 Unity를 종료하기 위해 -batchmode 및 -quit 인수를 같이 사용하는 것이 좋습니다. Unity가 라이선스 서버와 통신해야 하므로, 라이선스 파일이 생성될 때까지 몇 초 정도 소요될 수 있습니다. 이 인수를 추가하여 Unity를 시작하기 전에 라이선스 파일 폴더 존재 유무 및 권한이 적절한지를 확인해야 합니다. 인증에 실패할 경우 Editor.log에서 정보를 확인해야 합니다. |
-silent-crashes | 크래시 다이얼로그를 표시하지 않습니다. |
-username <username> | Unity 에디터 활성화 중에 사용자 이름을 로그인 양식에 입력합니다. |
-password <password> | Unity 에디터 활성화 중에 암호를 로그인 양식에 입력합니다. |
-disable-assembly-updater <assembly1 assembly2> | 자동 업데이트 때 Unity가 무시할 공백으로 구분된 어셈블리 이름의 리스트를 파라미터로 지정합니다. 공백으로 구분된 어셈블리 이름은 선택 사항입니다. 예제 1과 같이 커맨드 라인 옵션을 어셈블리 이름 없이 전달하여 모든 어셈블리를 무시합니다.1. 예제 1 unity.exe -disable-assembly-updater 예제 2에는 두 개의 어셈블리 이름이 있습니다. 예제 2에서는 A1.dll 이 어느 폴더에 저장되어 있든지 상관없이 무시하며 A2.dll 는 subfolder 폴더에 저장된 경우에만 무시합니다.예제 2 unity.exe -disable-assembly-updater A1.dll subfolder/A2.dll -disable-assembly-updater 커맨드 라인 파라미터에 어셈블리 리스트를 만들 경우(또는 아무 어셈블리도 지정하지 않을 경우), Unity는 다음 메시지를 Editor.log에 로그합니다. [Assembly Updater] "경고: 커맨드 라인 파라미터에 따라 어셈블리 [assembly_path]를 무시합니다.". 어셈블리를 임포트할 때 불필요한 API Updater 오버헤드를 피하기 위해 이것을 사용해야 합니다. Unity API 업데이트가 필요 없음을 알고 있고, Unity API에 접속하는 어셈블리를 임포트할 때 유용합니다. 또한 Unity API에 전혀 접속하지 않는 어셈블리를 임포트할 때도 유용합니다(예를 들어 게임 소스 코드 전체 또는 일부를 Unity 밖에서 구축했고, 그 결과로 나온 어셈블리를 Unity 프로젝트에 임포트하려고 할 때). 참고: 업데이트 필요한 어셈블리의 업데이트를 비활성화하면 컴파일 타임, 런타임, 또는 둘 다 추적하기 어려운 오류가 발생할 수 있습니다. |
-accept-apiupdate | 이 커맨드 라인 옵션을 사용하여 Unity를 배치 모드로 실행하는 경우에만 APIUpdater를 실행하도록 지정할 수 있습니다. 예: unity.exe -accept-apiupdate -batchmode [other params] Unity를 배치 모드로 실행하는 경우 이 커맨드 라인 인자를 생략하면 APIUpdater가 실행되지 않아 컴파일러 오류가 발생할 수 있습니다. 2017.2 이전 버전에서는 Unity를 배치 모드로 실행할 때 APIUpdater를 실행해야 합니다. |
using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
static void PerformBuild ()
{
string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}
}
static void PerformBuild ()
{
string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}
다음 커맨드는 Unity를 배치 모드로 실행하고 MyEditorScript.PerformBuild
메서드를 실행한 다음 완료되면 종료합니다.
Windows:
C:\program files\Unity\Editor\Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild
Mac OS:
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild
다음 커맨드는 Unity를 배치 모드로 실행하고, 주어진 프로젝트 경로를 사용하여 에셋 서버에서 업데이트합니다. 에셋 서버에서 모든 에셋을 다운로드하고 임포트한 후 해당 메서드가 실행됩니다. 함수 실행이 완료된 후 Unity는 자동으로 종료됩니다.
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/AutobuildProject -assetServerUpdate 192.168.1.1 MyGame AutobuildUser l33tpa33 -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild -quit
다음은 특수 상황 또는 Unity 지원에서 지시하는 경우에만 사용해야 합니다.
커맨드 | 세부 정보 |
---|---|
-enableIncompatibleAssetDowngrade | 현재 사용하고 있는 버전의 Unity보다 더 최신 버전의 Unity에서 생성되었으며 호환되지 않는 에셋을 현재 사용 중인 Unity 버전으로 다운그레이드하려고 할 때 사용합니다. 활성화되어 있는 경우 이러한 다운그레이드가 필요한 프로젝트를 열려고 시도하면 Unity는 다운그레이드 할지를 다이얼로그를 통해 묻습니다. 참고: 이 절차는 지원되지 않으며 아주 위험하기 때문에 최후의 수단으로만 사용해야 합니다. |
Unity로 빌드한 스탠드얼론 플레이어 또한 몇몇 커맨드 라인 인자를 파악할 수 있습니다.
커맨드 | 세부 정보 |
---|---|
-adapter N(Windows 전용) | 게임을 다른 디스플레이에서 전체 화면으로 실행할 수 있도록 합니다. 여기서 N은 Direct3D 디스플레이 어댑터에 매핑됩니다. 대부분의 경우 어댑터와 비디오카드는 1:1 대응 관계를 이룹니다. 멀티 헤드(하나의 비디오카드에서 여러 모니터를 조작) 지원 비디오카드의 경우 각각의 “헤드”는 자신의 어댑터일 수 있습니다. |
-batchmode | 게임을 “헤드리스” 모드로 실행합니다. 게임은 아무것도 표시하지 않고 사용자 입력을 받아들이지도 않습니다. 네트워크 게임에서 서버를 실행할 때 가장 유용합니다. |
-force-d3d9(Windows 전용) | 렌더링 시 게임이 Direct3D 9를 사용하도록 합니다. 보통 그래픽스 API는 플레이어 설정에 따라 결정되며, 일반적으로 디폴트는 D3D11입니다. |
-force-d3d9-ref(Windows 전용) | 게임을 Direct3D의 “레퍼런스” 소프트웨어 렌더러를 사용하여 실행합니다. 이 작업을 위해서는 DirectX SDK가 설치되어 있어야 합니다. 어떤 그래픽 카드가 사용되고 있어도 렌더링이 정확히 동일하도록 보장해야 하는 자동화 테스트 제품군 빌드에 가장 유용합니다. |
-force-d3d11(Windows 전용) | 게임이 렌더링에 Direct3D 11을 사용하도록 합니다. |
-force-d3d11-no-singlethreaded | DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다. |
-force-glcore | 렌더링 시 에디터가 OpenGL 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최상위 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 익스텐션을 사용하려고 합니다. 플랫폼이 지원되지 않을 경우 Direct3D가 사용됩니다. |
-force-glcoreXY |
-force-glcore 와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 다음과 같습니다. 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 또는 45. |
-force-clamped |
-force-glcoreXY 와 함께 사용되며, 추가 OpenGL 익스텐션 체크를 방지하여 동일한 코드 경로가 있는 플랫폼 간에 실행할 수 있도록 합니다. |
-nographics | 배치 모드에서 실행할 때 그래픽스 장치를 전혀 초기화하지 않습니다. 이를 통해 자동화 워크플로를 GPU가 없는 장비에서 실행할 수 있게 됩니다. |
-nolog(Linux & Windows 전용) | 아웃풋 로그를 생성하지 않습니다. 일반적으로output_log.txt 는 게임 실행파일이 위치한 * _Data 폴더, 즉Debug.Log가 출력되는 곳에 작성됩니다. |
-popupwindow | 창을 프레임이 없는 팝업 창으로 만듭니다. |
-screen-fullscreen | 디폴트 풀스크린 상태를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 0 또는 1이어야 합니다. |
-screen-height | 디폴트 스크린 높이를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다. |
-screen-width | 디폴트 스크린 폭을 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다. |
-screen-quality | 디폴트 스크린 품질을 오버라이드합니다. 사용 예로는/path/to/myGame -screen-quality Beautiful 이 있습니다. |
-show-screen-selector | 스크린 셀렉터 다이얼로그가 강제로 나타나도록 합니다. |
-single-instance(Linux & Windows 전용) | 동시에 실행할 수 있는 게임의 인스턴스를 단 한 개로 제한합니다. 다른 인스턴스가 이미 실행 중인 경우 -single-instance 를 통해 다시 시작했을 때 기존의 인스턴스에 포커스가 맞춰집니다. |
-parentHWND <HWND> delayed(Windows 전용) | Windows Standalone 애플리케이션을 다른 애플리케이션에 임베드합니다. 이 커맨드를 사용할 때, 부모 애플리케이션의 윈도우 핸들(‘HWND’)을 Windows Standalone 애플리케이션에 전달해야 합니다.-parentHWND 'HWND' delayed 를 전달할 때 Unity 애플리케이션은 실행 중에 보이지 않습니다. 또한, Unity용 Microsoft Developer 라이브러리의 SetParent를 애플리케이션에서 호출해야 합니다. Microsoft의 SetParent 는 Unity 창을 임베드합니다. Unity 프로세스를 생성할 때 Unity 창은 Microsoft의 STARTUPINFO 구조의 일부로 제공된 포지션과 크기를 따릅니다. Unity 창의 크기를 재설정하려면 Microsoft의 GetWindowLongPtr 함수에서 GWLP_USERDATA를 확인합니다. 그래픽스가 초기화되었을 때, 최저 비트는 1로 설정되며 크기를 조절하기에 안전합니다. 두 번째로 낮은 비트는 Unity 스플래시 화면이 표시를 마치면 1 로 설정됩니다.자세한 내용은 다음 예제를 확인합니다. EmbeddedWindow.zip |
유니버설 Windows 앱은 디폴트로 커맨드 라인 인자를 허용하지 않기 때문에 인수를 전달하려면 MainPage.xaml.cs/cpp 또는 MainPage.cs/cpp에서 특수 함수를 호출해야 합니다. 예를 들어 다음과 같습니다.
appCallbacks.AddCommandLineArg("-nolog");
이 함수는 appCallbacks.Initialize*()
함수 이전에 호출해야 합니다.
커맨드 | 세부 정보 |
---|---|
-nolog | UnityPlayer.log를 생성하지 않습니다. |
-force-driver-type-warp | DirectX 11.0 드라이버 타입의 WARP 장치를 사용하도록 합니다. 자세한 내용은 Microsoft의 Windows Advanced Rasterization Platform 문서를 참조하십시오. |
-force-d3d11-no-singlethreaded | DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다. |
-force-gfx-direct | 단일 스레드 렌더링을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level–9–3 | DirectX 11.0 기능 레벨 9.3을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level–10–0 | DirectX 11.0 기능 레벨 10.0을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level–10–1 | DirectX 11.0 기능 레벨 10.1을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level–11–0 | DirectX 11.0 기능 레벨 11.0을 강제로 사용하도록 합니다. |