드물게 예외가 있긴 하지만, 휴머노이드 모델의 기본 구조는 대체로 동일하여 바디를 형성하는 주요 부위와 헤드 및 팔다리를 나타냅니다. Unity의 휴머노이드 애니메이션 기능을 사용하는 첫 단계는 아바타 설정입니다. 아바타는 Unity가 이해하는 단순화된 휴머노이드 뼈대 구조와 골격에 있는 실제 뼈대 사이의 매핑을 나타냅니다.
Avatar 는 애니메이션 시스템의 중요한 측면이므로 모델에 맞게 설정해야 합니다. 따라서 자동 아바타 생성의 성공 여부에 관계없이 아바타가 올바로 설정되고 제대로 설정되도록 하려면 Configure Avatar 모드로 들어가야 합니다. 캐릭터의 뼈대 구조가 Unity 아바타의 사전 정의된 뼈대 구조와 일치하고 모델이 T-포즈로 되어 있는지 확인해야 합니다.
자동 아바타 생성이 실패할 경우 Configure 버튼 옆에 X가 표시됩니다.
성공할 경우 체크 표시가 나타납니다.
여기에서 성공은 단순히 필요한 모든 뼈대가 일치했음을 의미하지만 더 나은 결과를 얻으려면 선택적인 뼈대를 일치시키고 적절한 T-포즈로 모델을 얻는 것이 좋습니다.
Configure … 메뉴로 가면 에디터에서 장면을 저장하라는 메시지를 표시합니다. 그 이유는 Configure 모드에서 장면의 나머지 부분을 표시하지 않고 선택한 모델의 뼈대, 근육 및 애니메이션 정보 만 표시하는 데 씬 뷰를 사용하기 때문입니다.
일단 씬을 저장하고 나면 뼈대 매핑과 함께 Avatar Configuration 인스펙터가 표시됩니다.
인스펙터는 필요한 뼈대와 선택형 뼈대를 보여줍니다. 선택형 뼈대는 자신의 움직임을 자동으로 보간할 수 있습니다. Unity가 유효한 일치를 생성하려면 적어도 골격에 필요한 뼈대가 있어야 합니다. 아바타와의 일치 가능성을 높이려면 뼈대의 이름이 나타내는 신체 부위(“LeftArm”, “RightForearm”과 같은 이름)를 반영하는 방식으로 뼈대의 이름을 지정해야 합니다.
모델이 유효한 일치 항목을 생성하지 않을 경우 수동으로 Unity에서 내부적으로 사용하는 것과 유사한 프로세스를 수행할 수 있습니다.
오토 매핑(Mapping->Automap)이 완전히 또는 부분적으로 실패하면 Scene 또는 Hierarchy 에서 드래그하여 뼈대를 할당할 수 있습니다. Unity가 뼈대가 들어맞는다고 생각하면 Avatar Inspector 에서 초록색으로 표시되며, 그렇지 않으면 빨간색으로 표시됩니다.
마지막으로, 뼈대 할당이 정확하지만 캐릭터가 올바른 pose 에 있지 않으면 “T-포즈에 없는 캐릭터”라는 메시지가 표시됩니다. Enforce T-Pose 또는 나머지 뼈대를 T-포즈로 회전시키면 이를 해결할 수 있습니다.
때로는 애니메이션을 특정 바디 부분으로 제한하는 것이 유용합니다. 예를 들어 걷는 애니메이션은 캐릭터의 팔을 흔들어 움직일 수 있지만, 성화를 들어야 할 경우 광원을 밝히기 위해 단단히 잡고 있어야 합니다. Avatar Body Mask 를 사용하여 캐릭터가 제한되어야 하는 캐릭터의 부분을 지정할 수 있습니다. 자세한 내용은 아바타 마스크 문서를 참조하십시오.