Version: 2017.3
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iOS 2D 텍스처 오버라이드

여러 플랫폼용으로 빌드할 때는 타겟 플랫폼의 텍스처 해상도, 크기, 품질 등을 고려해야 합니다. 기본 옵션으로 설정한 후 특정 플랫폼의 기본값을 오버라이드할 수 있습니다.

이 페이지에서는 iOS에만 해당되는 Texture Overrides 에 대해 자세하게 설명합니다. 일반적인 텍스처 오버라이드는 여기를 참조하십시오.

Texture Format 텍스처에 사용되는 내부 형식입니다. 크기와 품질 사이에서 적절한 균형점을 찾아야 합니다. 아래 예는 256x256픽셀인 게임 텍스처의 최종 크기입니다.
        RGB Compressed PVRTC 4 bits 압축된 RGB 텍스처. 디퓨즈 텍스처의 가장 일반적인 형식입니다. 픽셀당 4비트(256x256 텍스처당 32KB).
        RGBA Compressed PVRTC 4 bits 압축된 RGBA 텍스처입니다. 디퓨즈 및 스페큘러 텍스처 또는 투명도를 포함한 디퓨즈 텍스처의 메인 포맷입니다. 픽셀당 4비트(256x256 텍스처당 32KB)입니다.
        RGB Compressed PVRTC 2 bits 압축된 RGB 텍스처입니다. 디퓨즈 텍스처에 적합한 품질이 더 낮은 포맷입니다. 픽셀당 2비트(256x256 텍스처당 16KB)입니다.
        RGBA Compressed PVRTC 2 bits 압축된 RGBA 텍스처입니다. 디퓨즈 및 스펙큘러 텍스처에 적합한 품질이 더 낮은 포맷입니다. 픽셀당 2비트(256x256 텍스처당 16KB)입니다.
        RGB Compressed ASTC 4x4 block

        RGB Compressed ASTC 5x5 block

        RGB Compressed ASTC 6x6 block

        RGB Compressed ASTC 8x8 block

        RGB Compressed ASTC 10x10 block

        RGB Compressed ASTC 12x12 block
압축된 RGB 텍스처. 모든 OpenGL ES 3.2 및 OpenGL ES 3.1+AEP GPU와 일부 OpenGL ES 3.0 GPU에서 지원합니다. 이 압축 타입은 고정 128비트 블록 크기를 사용하고, 픽셀 블록 크기(4x4–12x12)에 따라 픽셀당 8비트–0.89비트를 사용합니다. 압축된 텍스처 크기는 256x256 텍스처당 64KB(4x4 블록, 최고 품질)부터 256x256 텍스처당 7.6KB(12x12 블록, 최고 압축률)까지 다양합니다.
        RGBA Compressed ASTC 4x4 block

        RGBA Compressed ASTC 5x5 block

        RGBA Compressed ASTC 6x6 block

        RGBA Compressed ASTC 8x8 block

        RGBA Compressed ASTC 10x10 block

        RGBA Compressed ASTC 12x12 block
압축된 RGB 텍스처입니다. 모든 OpenGL ES 3.2 및 OpenGL ES 3.1+AEP GPU와 일부 OpenGL ES 3.0 GPU에서 지원합니다. 이 압축 타입은 고정 128비트 블록 크기를 사용하고, 픽셀 블록 크기(4x4 to 12x12)에 따라 픽셀당 8비트 ~ 0.89비트를 사용합니다. 압축된 텍스처 크기는 256x256 텍스처당 64KB(4x4 블록, 최고 품질)부터 256x256 텍스처당 7.6KB(12x12 블록, 최고 압축률)까지 다양합니다.
        RGB Compressed ETC 4 bits 압축된 RGB 텍스처로입니다. Unity 에디터에서 사용하는 Android 프로젝트의 기본 텍스처 포맷입니다. ETC_RGB4는 OpenGL ES 2.0의 일부이고 모든 OpenGL ES 2.0 GPU에서 지원합니다. 알파는 지원하지 않습니다. 픽셀당 4비트(256x256 텍스처당 32KB)입니다.
        RGB Crunched ETC 압축된 RGB 텍스처입니다. 크런치는 ETC 텍스처 압축에 추가되는 손실 압축 포맷입니다. CPU에서 텍스처를 ETC_RGB4로 압축을 푼 후 런타임 시점에 GPU에 업로드합니다. 크런치는 일반 ETC_RGB4 압축보다 더 작은 텍스처를 얻을 수 있지만, 품질이 더 낮습니다. 크런치 텍스처는 압축하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있지만 런타임 시점에 압축을 푸는 속도가 매우 빠릅니다. ETC_RGB4는 OpenGL ES 2.0의 일부이고 모든 OpenGL ES 2.0 GPU에서 지원합니다. 알파는 지원하지 않습니다. 픽셀당 4비트(출력 크기는 텍스처에 따라 다르고, 256x256 텍스처당 1KB 이상)입니다.
        RGBA Compressed ETC2 8 bits 압축된 RGBA 텍스처입니다. 모든 OpenGL ES 3.0 GPU에서 지원합니다. 256x256 텍스처당 64KB입니다.
        RGBA Crunched ETC2 압축된 RGBA 텍스처입니다. 크런치는 ETC 텍스처 압축에 추가되는 손실 압축 포맷입니다. CPU에서 텍스처를 ETC2_RGBA8로 압축을 푼 후 런타임 시점에 GPU에 업로드합니다. 크런치 압축을 사용하여 일반 ETC2_RGBA8 압축보다 훨씬 더 작은 텍스처를 얻을 수 있지만, 품질이 더 낮습니다. 크런치 텍스처는 압축하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있지만 런타임 시점에 압축을 푸는 속도가 매우 빠릅니다. 모든 OpenGL ES 3.0 GPU에서 지원합니다. 픽셀당 8비트(출력 크기는 텍스처에 따라 다르고, 256x256 텍스처당 1KB 이상)입니다.
        RGB 16 bit 알파를 포함하지 않은 65,000 컬러. PVRTC 형식보다 많은 메모리를 사용하지만, 그레디언트가 없는 산뜻한 텍스처나 UI에 더욱 적합할 수 있습니다. 256x256 텍스처당 128KB.
        RGB 24 bit 알파를 포함하지 않는 트루컬러. 256x256 텍스처당 192KB.
        Alpha 8 bit 다른 컬러를 포함하지 않는 고품질 알파 채널. 256x256 텍스처당 64KB.
        RGBA 16 bit 저품질 트루컬러. 16단계의 적색, 녹색, 청색, 알파로 구성됩니다. PVRTC 형식보다 많은 메모리를 사용하지만, 정확한 알파 채널을 요할 경우 유용합니다. 256x256 텍스처당 128KB.
        RGBA 32 bit 알파를 포함한 트루컬러로 고품질입니다. 256x256 텍스처당 256KB로 부하가 걸립니다. 대부분 PVRTC가 훨씬 작은 크기에 충분한 품질을 제공합니다.
Compression quality 가장 빠른 성능을 얻으려면 Fast를 선택하고, 최고 이미지 품질을 얻으려면 Best를 선택하고, 둘의 균형을 맞추려면 Normal을 선택합니다.

  • 2017–09–18 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • Unity 2017.3에서 크런치 압축 포맷 업데이트

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