Unity 5.0의 셰이더
Unity 4.0으로 업그레이드(Upgrading to Unity 4.0)

Unity 5.0의 기타 업그레이드 참고 사항

Unity 4에서 Unity 5로 업그레이드할 때 변경되거나 프로젝트에 영향을 줄 수 있는 기능에 대한 추가 정보

커서 잠금/숨기기

커서 잠금 및 커서 가시성은 이제 서로 독립적입니다.

// Unity 4.x
Screen.lockCursor = true;
// Becomes this in Unity 5.0
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;

Linux

게임패드 처리 기능은 Unity 5에서 다시 수정되었습니다.

이제 Unity에서 알려진 모델의 데이터베이스를 통하거나 인터페이스로 탐지되거나 설정된 게임패드용 Steam Big Picture / SteamOS에 의해 설정된 SDL_GAMECONTROLLERCONFIG 환경 변수를 사용하여 게임패드를 “설정”할 수 있습니다.

설정된 게임패드는 일관된 레이아웃을 제공합니다. 왼쪽 스틱은 축 0/1을 사용하고, 오른쪽 스틱은 축 3/4를 사용하며, 게임패드의 면에 있는 버튼은 0–3입니다. 게임패드가 설정되어 있는지 확인하려면 Input.IsJoystickPreconfigured()를 호출해야 합니다.


Windows 스토어 앱

대부분의 API에서 ‘Metro’ 키워드가 ’WSA’로 교체되었습니다. 예를 들어 BuildTarget.MetroPlayer는 BuildTarget.WSAPlayer, PlayerSettings.Metro는 PlayerSettings.WSA로 바뀌었습니다.

UNITY_METRO, UNITY_METRO_8_0, UNITY_METRO_8_1과 같은 스크립트에서 정의되지만 UNITY_WSA, UNITY_WSA_8_0, UNITY_WSA_8_1이라는 새로운 정의가 있습니다.


자동 업그레이드할 수 없는 다른 스크립트 API 변경 사항

  • UnityEngine.AnimationEvent는 이제 구조체입니다. ’null’과 비교하면 컴파일 오류가 발생합니다.

  • AddComponent(string)는 변수를 사용하여 호출되면 일반 버전 AddComponent<T>()로 자동으로 업데이트할 수 없습니다. 이러한 경우 API Updater는 APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent()에 대한 호출로 호출을 대체합니다. 이 메서드를 사용하면 에디터 모드에서 게임을 테스트할 수 있지만(런타임 시점의 타입을 분석하기 위해 최선을 다하지만) 프로덕션에서는 사용할 수 없습니다. 따라서 이러한 메서드를 호출하는 게임을 빌드하면 오류가 발생합니다. Type.GetType(string)을 지원하는 플랫폼에서는 GetComponent(Type.GetType(typeName))를 해결책으로 사용할 수 있습니다.

  • AssetBundle.Load, AssetBundle.LoadAsync 및 AssetBundle.LoadAll은 사용이 중단되었습니다. 대신 AssetBundle.LoadAsset, AssetBundle.LoadAssetAsync 및 AssetBundle.LoadAllAssets을 사용해야 합니다. 스크립트 업데이터는 로딩 동작이 조금 변경되어 업데이트할 수 없습니다. 5.0에서 모든 로딩 API는 컴포넌트를 더 이상 로드하지 않습니다. 새로운 로딩 API를 사용하여 게임 오브젝트를 먼저 로드한 후 오브젝트의 컴포넌트를 찾아볼 수 있습니다.


Unity 패키지 변경 사항

.unityPackages의 내부 패키지 포맷이 변경되었으며, 패키지가 Unity로 임포트하는 방법과 충돌이 해결되는 방법에 대한 일부 동작이 변경되었습니다.

  • 패키지는 이제 소스 에셋 및 에셋의 모든 임포터 설정이 포함된 .meta 텍스트 파일로 구성됩니다.

  • 패키지에는 이제 항상 에셋 임포트가 필요합니다.

  • 임포트된 데이터(예: 텍스처 및 오디오 데이터)가 두 배로 증가하지 않으므로 패키지의 크기가 상당히 감소합니다.

  • 프로젝트에 이미 있지만 다른 GUID가 있는 파일 이름을 가진 패키지는 고유한 파일 이름으로 이러한 파일을 임포트합니다. 이것은 실제로 다른 패키지에서 왔거나 사용자가 작성한 프로젝트의 파일 오버라이드를 방지하기 위해 수행됩니다.

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