FBX 익스포트 가이드
Cinema 4D에서 오브젝트 임포트

Maya에서 오브젝트 임포트

Unity는 Maya 파일을 기본 포맷으로 임포트하고 다음을 지원합니다.

  • 포지션, 회전, 스케일이 있는 모든 노드. 피벗 포인트 및 이름도 임포트
  • 버텍스 컬러가 있는 메시, 노멀, 최대 2개의 UV 세트
  • 텍스처와 디퓨즈 컬러가 있는 머티리얼. 메시당 여러 머티리얼을 임포트
  • FK 및 IK 애니메이션
  • 뼈대 기반 애니메이션
  • 블렌드 셰이프

제한 사항

Unity는 Maya의 Segment Scale Compensate 조인트 설정을 지원하지 않습니다.

요구 사항

.mb.ma 파일을 Unity로 직접 임포트하려면 Maya를 설치해야 합니다. Maya를 설치하지 않은 경우 .FBX 포맷을 사용합니다. FBX 파일 임포트에 대한 자세한 내용은 모델 임포트를 참조하십시오.

임포트 과정

Unity는 Maya 파일을 임포트할 때 Maya를 백그라운드에서 실행합니다. 그런 다음 Maya와 통신하여 .mb 파일을 Unity가 읽을 수 있는 포맷으로 전환합니다.

.mb 또는 .ma 파일을 Unity로 처음 임포트하는 경우 Maya를 커맨드 라인 프로세스에서 실행해야 합니다. 이 경우 시간이 오래 걸릴 수 있지만 그 후에는 매우 빠르게 임포트됩니다.

Maya의 익스포트 설정

블렌드 셰이프(모핑)

Maya에서 블렌드 셰이프를 익스포트하는 경우:

  • 타겟을 순서대로 사용하여 익스포트 메시에 블렌드 셰이프를 적용합니다.
  • Maya 애니메이션 키프레임이 필요한 경우 키프레임을 블렌드 셰이프 노드에 애니메이션화할 수 있습니다.
  • 메시를 익스포트하기 전에 Maya에서 Animation > Deformed Models > Blend Shapes 로 이동하여 FBX Export 옵션을 선택합니다.
  • 스킨 변형도 익스포트하려면 메시를 익스포트하기 전에 Maya에서 Animation > Deformed Models > Skins 로 이동하여 FBX Export 옵션을 선택합니다.

Unity의 임포트 설정

IK를 사용한 캐릭터 애니메이션화

.mb 파일을 Unity로 임포트한 경우 Project 창에서 이 파일을 선택하고 모델 임포터의 애니메이션 탭에서 Bake Animations 를 활성화하십시오.

팁과 문제 해결

  • 씬을 간단하게 유지하십시오. 익스포트할 때 Unity에서 필요한 오브젝트만 익스포트하십시오.
  • Unity는 폴리곤만 지원하므로, 익스포트하기 전에 패치 또는 NURBS 표면을 모두 폴리곤으로 전환하십시오. 설명은 Maya 문서를 참조하십시오.
  • 모델이 올바르게 익스포트되지 않은 경우 Maya의 노드 이력이 원인일 수 있습니다. Maya에서 Edit > Delete by Type > Non-Deformer History를 선택한 다음 모델을 다시 익스포트하십시오.
  • Autodesk 웹사이트에서 제공하는 최신 FBX 익스포터를 사용 중인지 확인하십시오.
    • Maya FBX 익스포터는 애니메이션을 Unity로 올바르게 임포트하기 위해 Set Driven Keys처럼 지원되지 않는 복잡한 애니메이션 제약을 베이크합니다. Maya에서 Set Driven Keys를 사용하는 경우 애니메이션이 올바르게 베이크되도록 하기 위해 키를 드라이버에서 설정해야 합니다. 자세한 내용은 키프레임 애니메이션에 대한 Maya 문서를 참조하십시오.
  • Maya에서는 각 셰이프마다 가시성 값이 있지만 애니메이션화할 수 없고 FBX 파일로 익스포트되지 않습니다. 가시성 값을 셰이프에서 설정하지 말고 항상 노드에서 설정하십시오.

  • 2018–03–12 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨
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