라이트매핑 퀵스타트(Lightmapping Quickstart)
라이트맵 방향성 모드

라이트맵 파라미터

라이트맵 파라미터 에셋은 Unity의 전역 조명(GI) 기능을 조절하는 파라미터 값 집합을 저장하는 데 사용됩니다. 파라미터를 사용하면 조명에 대해 다양한 값들을 정의하고 저장하여 다양한 상황에 사용할 수 있습니다. 파라미터를 만들면 __Project __ 폴더에 저장되고, 프로젝트 창을 통해 파라미터에 액세스할 수 있습니다..

프로젝트 창에 표시된 New LightmapParameters 라는 라이트맵 파라미터 에셋
프로젝트 창에 표시된 New LightmapParameters 라는 라이트맵 파라미터 에셋

라이트맵 파라미터 에셋을 사용하면 다양한 게임 오브젝트 타입이나 여러 플랫폼과 여러 씬 타입(예: 실내 또는 야외 씬)에 최적화된 프리셋을 빨리 만들 수 있습니다.

프로젝트 창에서 라이트맵 파라미터 에셋을 클릭하면 해당 에셋에 정의된 값이 인스펙터 창에 표시됩니다. 아래 표에는 각 파라미터와 해당 설명이 나열되어 있습니다.

프로퍼티 기능
Precomputed Realtime GI
Resolution 이 값은 라이팅 창의 씬 탭(메뉴: Window > Lighting > Scene)에 있는 Realtime Resolution 값을 조정하여 라이트맵의 최종 해상도를 단위 거리당 텍셀 수로 제시합니다.
Cluster Resolution 클러스터 해상도(광원 바운스가 내부적으로 계산되는 해상도) 대 최종 라이트맵 해상도의 비율입니다. 자세한 내용은 씬 뷰에서 GI 시각화 문서를 참조하십시오.
Irradiance Budget 값은 라이트맵의 각 텍셀에 광원을 비추는 데 사용되는 유입 광원 데이터의 정밀도를 결정합니다. 각 텍셀의 조명은 텍셀 포지션에서 씬의 “뷰”를 샘플링하여 얻습니다. 복사 조도의 계산 정밀도 값이 낮을수록 샘플이 더 흐릿합니다. 값이 높을수록 샘플의 선명도가 높아집니다. 복사도 값이 높을수록 조명이 개선되지만, 런타임 메모리 사용량이 증가하고 CPU 사용량도 증가할 수 있습니다.
Irradiance Quality 슬라이더를 사용해 캐스트되고 주어진 출력 라이트맵 텍셀에 영향을 미치는 클러스터를 계산하는 데 사용되는 레이의 수를 정의합니다. 값이 높을수록 라이트맵이 시각적으로 개선되지만, Unity 에디터에서 미리 계산하는 시간이 늘어납니다. 이 값은 런타임 성능에 영향을 미치지 않습니다.
Backface Tolerance 때로는 메시 구조로 인해 일부 텍셀에 후면 방향 지오메트리가 포함된 “뷰”가 있을 수 있습니다. 후면에서 유입되는 광원은 씬에서 무의미하므로, 프로퍼티를 통해 텍셀을 유효한 것으로 간주하기 위해서는 전체 광원 중 전면 지오메트리에서 나온 광원이 얼마나 되어야 하는지를 나타내는 백분율의 임계값을 선택할 수 있습니다. 유효하지 않은 텍셀은 인접 텍셀의 값으로부터 조명이 어림됩니다. 값을 낮추면 후면에서 유입되는 광원으로 인해 발생하는 조명 문제를 해결할 수 있습니다.
Modelling Tolerance 값은 광원이 메시 지오메트리를 통과할 수 있는 틈새의 최소 크기를 설정합니다. 환경에서 광원이 더 작은 틈새를 통과할 수 있게 하려면 이 값을 더 낮게 설정해야 합니다.
Edge Stitching 활성화할 경우, 프로퍼티는 불필요한 시각적 결함을 방지하기 위해 라이트맵의 UV 차트를 완벽하게 결합해야 함을 나타냅니다.
Is Transparent 활성화하면 오브젝트가 전역 조명 계산 중에 투명하게 표시됩니다. 후면은 계산에 포함되지 않고, 광원이 표면을 통해 지나갑니다. 보이지 않는 이미시브 표면에 유용합니다.
System Tag 라이트맵 텍스처가 “시스템”이라는 동일한 라이트맵 아틀라스에 결합된 오브젝트 그룹입니다. Unity 에디터는 모든 라이트맵이 아틀라스 하나에 들어가지 않는 경우 추가 시스템과 각각의 아틀라스를 함께 정의합니다. 하지만 때로는 (예를 들어 서로 다른 룸 안에 있는 오브젝트가 룸당 시스템 하나로 그룹화되게 하기 위해) 별도의 시스템을 직접 정의하면 유용합니다. System Tag 번호를 변경하여 새로운 시스템과 라이트맵을 강제로 만들 수 있습니다. 태그의 정확한 숫자 시퀀스 값은 중요하지 않습니다.
베이크된 GI
Blur Radius 텍셀에서 사후 처리 중에 직접 조명에 적용되는 블러 필터의 반지름입니다. 반지름은 본질적으로 인접 텍셀 거리의 평균입니다. 반지름이 클수록 블러 효과가 더 많이 제공됩니다. 블러 레벨이 높을수록 시각적 결함이 감소하지만 섀도우의 가장자리가 부드러워지는 경향이 있습니다.
Antialiasing Samples 적용되는 안티앨리어싱(“블럭 모양”의 결함 감소) 정도입니다. 숫자가 높을수록 품질이 향상되고 베이크 시간이 늘어납니다.
Direct Light Quality 직접 조명을 측정하는 데 사용되는 레이의 수입니다. 레이 수가 많을수록 더 정확하고 부드러운 섀도우가 생성되지만 베이크 시간이 늘어납니다.
Baked Tag 위의 System Tag 프로퍼티와 유사하며, 오브젝트 집합을 별도의 베이크된 라이트맵으로 그룹화하는 데 사용할 수 있습니다. 시스템 태그와 마찬가지로, 정확한 숫자 값은 중요하지 않습니다. 베이크된 태그 값이 서로 다른 오브젝트는 절대로 같은 아틀라스 안에 포함되지 않습니다. 하지만 태그가 같은 오브젝트가 라이트맵 하나에 들어가지 않을 수 있으므로 같은 아틀라스에 포함된다는 보장은 없습니다(예는 아래 그림 A 참조). 멀티씬 베이크 API를 사용하는 경우 그룹화가 자동으로 수행되므로 이 프로퍼티를 설정하지 않아도 됩니다. Baked Tag 를 사용하여 Lock Atlas 옵션의 일부 동작을 모방할 수 있습니다.
Pushoff 모델링 유닛에서 레이 트레이스를 시작하기 전에 표면 지오메트리에서 밀어낼 거리입니다. 모든 베이크된 라이트맵에 적용되므로 직접광, 간접광 및 AO에 영향을 미칩니다. Pushoff 는 원치 않는 AO나 섀도우를 없애는 데 유용합니다. 이 설정은 오브젝트 표면에 오브젝트 자체의 섀도우가 생겨 분명한 소스 없이 표면에 얼룩진 섀도우 패턴이 나타나는 문제를 해결하는 데 사용합니다. 이 설정을 사용하여 미세한 디테일을 정확하게 레이 트레이스할 수 있을 만큼 부동 소수점 정밀도가 충분히 높지 않은 경우에 큰 오브젝트에서 원치 않는 결함을 제거할 수도 있습니다.
Baked AO
Quality 앰비언트 오클루전(AO) 측정 시에 캐스트되는 레이의 수입니다. 레이 수가 많을수록 AO 품질이 향상되지만 베이크 시간도 늘어납니다.
Antialiasing Samples AO 안티앨리어싱을 수행할 때 사용할 샘플 수입니다. 샘플 수가 많을수록 AO 품질이 향상되지만 베이크 시간도 늘어납니다.
Image A: 베이크된 태그
Image A: 베이크된 태그

그림 A에는 동일한 씬의 뷰가 2개 보입니다.

  • Left: 모든 오브젝트의 Baked Tag 가 같으므로 모두 하나의 아틀라스에 있습니다.

  • Right: 다른 Baked Tag 를 할당하여 오브젝트 하나를 두 번째 라이트맵에 강제로 넣습니다.

라이트맵 파라미터 에셋 할당(Assigning Lightmap Parameters Assets)

씬(Scenes)

라이트맵 파라미터 에셋을 전체 씬에 할당하려면 Window > Lighting 으로 이동하여 라이팅 창을 엽니다. 여기서 Scene 탭을 클릭하고 General GI 설정으로 이동합니다.

Default Parameters 드롭다운을 사용하여 디폴트 라이트맵 파라미터 에셋을 할당합니다. 드롭다운 리스트에는 사용 가능한 라이트맵 파라미터 에셋이 모두 나열됩니다.

게임 오브젝트(GameObject)

라이트맵 파라미터 에셋을 게임 오브젝트 하나에 할당하려면 게임 오브젝트에 메시 렌더러 또는 Terrain 컴포넌트가 연결되었는지 확인합니다. 게임 오브젝트를 선택한 다음 라이팅 창을 열고(메뉴: Window > Lighting) Object 탭을 선택합니다.

라이트맵 파라미터 에셋을 메시 렌더러에 할당하려면 Lightmap Static 체크박스를 선택하고 Advanced Parameters 에서 옵션을 선택합니다. 전체 씬에 할당된 것과 동일한 라이트맵 파라미터를 사용하려면 Default scene parameter 를 선택합니다.

라이트맵 파라미터 에셋을 터레인에 할당하려면 Lightmap Static 체크박스를 선택하고 Advanced Parameters 에서 옵션을 선택합니다. 전체 씬에 할당된 것과 동일한 라이트맵 파라미터를 사용하려면 Default scene parameter 를 선택합니다.

라이트맵 파라미터 에셋(Lightmap Parameter Asset) 생성 및 조정

새 라이트맵 파라미터 에셋을 만들려면 사용 가능 라이트맵 파라미터 에셋 리스트에서 Create New… 를 클릭합니다. 그러면 라이팅 창이 변경되어 커스텀 라이트맵 파라미터 에셋을 만드는 데 사용할 수 있는 프로퍼티의 리스트가 표시됩니다. 이 창에는 프로젝트 창에서 라이트맵 파라미터 에셋을 선택할 때 인스펙터 창에 표시되는 것과 동일한 프로퍼티가 있습니다.

라이트매핑 퀵스타트(Lightmapping Quickstart)
라이트맵 방향성 모드