Version: 2017.3
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프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Unity Remote
기기 Unity Remote는 Android, iOS, tvOS 개발에 도움이 되도록 고안된 다운로드할 수 있는 앱입니다. 드롭다운을 사용하여 Unity Remote 테스트에 사용할 디바이스 타입을 선택할 수 있습니다.
Compression 드롭다운을 사용하여 Unity Remote를 통해 게임 화면을 기기에 전송할 때 사용할 이미지 압축 형식을 선택합니다. 기본값은 JPEG 입니다.
JPEG JPEG은 일반적으로 압축률과 성능이 뛰어나지만 그래픽 품질은 약간 낮습니다. 기본값입니다.
PNG PNG는 게임 화면을 더 정확하게 표현하지만 성능 저하를 초래할 수 있습니다.
Resolution 드롭다운을 사용하여 Unity Remote에서 실행되는 게임의 해상도를 선택합니다. 기본값은 Downsize 입니다.
Downsize 게임을 낮은 해상도로 표시하려면 Downsize 를 선택합니다. 이 옵션을 선택하면 성능이 향상되지만 그래픽 정확도가 낮아집니다. 기본값입니다.
Normal 게임을 일반 해상도로 표시하려면 Normal 을 선택합니다. 이 옵션을 선택하면 그래픽이 더 정확해지지만 성능이 저하됩니다.
Joystick Source 드롭다운을 사용하여 사용 중인 조이스틱의 연결 소스를 선택합니다. 기본값은 Remote 입니다.
Remote Unity Remote를 실행 중인 기기에 연결되어 있는 조이스틱을 사용하려면 Remote 를 선택합니다. 기본값입니다.
Local Unity 에디터를 실행 중인 컴퓨터에 연결되어 있는 조이스틱을 사용하려면 Local 을 선택합니다.
Version Control
Mode 가장 많이 사용되는 Perforce 및 PlasticSCM 같은 버전 관리 도구와 함께 Unity 에디터를 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 버전 관리 문서를 참조하십시오.
드롭다운을 사용하여 메타 파일 표시 여부를 선택합니다. 여러 시스템에서 사용할 수 있는 옵션에 대한 자세한 내용은 버전 관리 문서를 참조하십시오. 기본값은 Hidden Meta Files 입니다. 메타 파일 표시 또는 숨기기에 대한 자세한 내용은 Unity Answers의 메타 파일 표시 또는 숨기기 페이지를 참조하십시오.
Hidden Meta Files Unity 에디터에서 메타 파일을 숨기도록 설정합니다. 기본값입니다.
Visible Meta Files Unity 에디터에서 메타 파일을 표시하도록 설정합니다. 이렇게 설정하면 다른 사용자와 머신이 해당 메타 파일을 볼 수 있으므로 버전 관리를 사용할 때 유용합니다.
Asset Serialization
Mode Unity 에디터는 직렬화를 사용하여 에셋과 에셋 번들을 컴퓨터 하드 드라이브에서 로드하고 저장합니다. Unity 에디터는 버전 관리 병합을 지원하기 위해 씬 파일을 텍스트 기반 포맷으로 저장할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스트 씬 포맷 문서를 참조하십시오. 씬 병합을 수행하지 않으면 Unity 에디터는 공간 효율이 더 높은 바이너리 포맷으로 씬을 저장하거나, 텍스트 및 바이너리 씬 파일이 동시에 존재하는 것을 허용합니다.
드롭다운을 사용하여 Unity 에디터에서 직렬화된 에셋을 저장하는 데 사용할 포맷을 선택할 수 있습니다. 기본값은 Force Text 입니다.
Mixed 바이너리 모드로 된 에셋은 바이너리 모드로 유지되고, 텍스트 모드로 된 에셋은 텍스트 모드로 유지됩니다. Unity 에디터는 기본적으로 새 에셋에 바이너리 모드를 사용합니다.
Force Binary 모든 에셋을 바이너리 모드로 변환하고, 새 에셋에 바이너리 모드를 사용합니다.
Force Text 모든 에셋을 텍스트 모드로 변환하고, 새 에셋에 텍스트 모드를 사용합니다. 기본값입니다.
Default Behavior Mode
Mode Unity 에디터에서는 2D 또는 3D 개발 중에서 선택할 수 있고 선택에 따라 특정 기본 동작이 설정되므로 개발이 더 편리해집니다. 이 설정을 통해 변경되는 구체적인 동작에 대한 자세한 내용은 2D 및 3D 모드 설정 문서를 참조하십시오.
드롭다운을 사용하여 Unity의 기본 동작을 선택할 수 있습니다. 기본값은 3D 입니다.
3D 3D 를 선택하면 Unity 에디터가 3D 개발용으로 설정됩니다. 기본값입니다.
2D 2D 를 선택하면 Unity 에디터가 2D 개발용으로 설정됩니다.
Sprite Packer
Mode Unity 에디터에서 제공하는 스프라이트 패커 도구를 사용하여 개별 스프라이트 텍스처로 아틀라스를 생성하는 프로세스를 자동화할 수 있습니다. 드롭다운을 사용하여 스프라이트 패커를 설정할 수 있습니다. 기본값은 Disabled 입니다. 자세한 내용은 스프라이트 아틀라스 문서를 참조하십시오.
Disabled Unity 에디터가 아틀라스를 패킹하지 않습니다. 기본값입니다.
Enabled For Builds (Legacy Sprite Packer) Unity 에디터가 빌드용 아틀라스만 패킹하고 에디터 재생 모드에서는 패킹하지 않습니다. 이 Legacy Sprite Packer 옵션은 스프라이트 아틀라스 버전이 아닌 스프라이트 패커의 태그 기반 버전을 나타냅니다.
Always Enabled (Legacy Sprite Packer) Unity 에디터가 에디터 재생 모드로 전환하기 전에 아틀라스를 빌드용으로 패킹합니다. 이 Legacy Sprite Packer 옵션은 스프라이트 아틀라스 버전이 아닌 태그 기반 버전을 나타냅니다.
Enabled For Builds Unity 에디터가 빌드용 아틀라스만 패킹하고 에디터 재생 모드에서는 패킹하지 않습니다.
Always Enabled Unity 에디터가 에디터 재생 모드로 전환하기 전에 빌드용 아틀라스를 패킹합니다.
Padding Power (Legacy Sprite Packer) Padding Power 를 사용하여 패킹된 스프라이트 사이에, 그리고 스프라이트와 생성된 아틀라스의 가장자리 사이에 할당할 공간의 양이나 “패딩”을 패킹 알고리즘으로 계산할 때 사용하는 값을 설정할 수 있습니다.
1 21 값을 나타냅니다. 이 설정을 사용하여 패킹된 스프라이트와 아틀라스 가장자리 사이에 2 픽셀을 할당할 수 있습니다. 기본값입니다.
2 22 값을 나타냅니다. 이 설정을 사용하여 패킹된 스프라이트와 아틀라스 가장자리 사이에 4 픽셀을 할당할 수 있습니다.
3 23 값을 나타냅니다. 이 설정을 사용하여 패킹된 스프라이트와 아틀라스 가장자리 사이에 8 픽셀을 할당할 수 있습니다.
C# Project Generation
Additional extensions to include 이 텍스트 필드를 사용하여 C# 프로젝트에 추가 파일 타입의 목록을 포함할 수 있습니다. 각 파일 타입은 세미콜론으로 구분합니다. 이 필드에는 txt;xml;fnt;cd가 기본적으로 포함됩니다.
Root namespace 이 텍스트 필드를 사용하여 C# 프로젝트 RootNamespace 프로퍼티에 사용할 네임스페이스를 입력할 수 있습니다. 자세한 내용은 일반 MSBuild 프로젝트 프로퍼티에 대한 Microsoft 개발자 문서를 참조하십시오. 이 필드는 기본적으로 비어 있습니다.
ETC Texture Compressor
Behavior Unity 에디터에서는 여러 ETC 텍스처 압축 품질에 따라 사용할 압축 도구를 지정할 수 있습니다. Fast, Normal, Best 프로퍼티에 따라 압축 품질이 정의됩니다. 각 프로퍼티는 지원 플랫폼의 텍스처 임포터에 있는 Compressor Quality 설정에 매핑됩니다. 사용할 수 있는 압축 도구는 etcpak, ETCPACK, Etc2Comp입니다. 모두 서드파티 압축 프로그램 라이브러리입니다.
Legacy ETC 텍스처 압축을 설정할 수 있기 전에 사용했던 설정을 사용하려면 Legacy 를 선택합니다. 다음 프로퍼티가 설정됩니다.
- Fast: ETCPACK Fast
- Normal: ETCPACK Fast
- Best: ETCPACK Best
Default Unity 에디터의 기본 설정을 사용하려면 Default 를 선택합니다. 다음 프로퍼티가 설정됩니다.
- Fast: etcpack
- Normal: ETCPACK Fast
- Best: Etc2Comp Best
Custom ETC 텍스처 압축 설정을 커스터마이즈하려면 Custom 을 선택합니다.
Line Endings For New Scripts
Mode 드롭다운을 사용하여 Unity 에디터 안에서 생성된 새 스크립트에 적용할 파일의 줄바꿈 문자(line ending)를 설정할 수 있습니다. 이런 설정을 변경하더라도 기존 스크립트에는 영향을 미치지 않습니다.
OS Native 실행 중인 OS에 따라 Unity 에디터가 자동으로 줄바꿈 문자를 적용하려면 OS Native 를 선택합니다.
Unix Unix OS 기반의 줄바꿈 문자를 적용하려면 Unix 를 선택합니다.
Windows Windows OS 기반의 줄바꿈 문자를 적용하려면 Windows 를 선택합니다.

  • 2017–11–03 Unity 5.6 이후의 여러 변경 사항을 반영하여 문서를 업데이트

  • 2017–11–03 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

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