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Unity에서 작업 수행
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Unity 다운로드 및 설치(Downloading and installing Unity)
오프라인에서 Unity 배포(Deploying Unity offline)
2D 또는 3D 프로젝트
시작하기(Getting started)
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에셋 워크플로
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에셋 임포트(Importing Assets)
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게임 오브젝트
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게임 오브젝트 비활성화
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런타임 시 프리팹 인스턴스화
작업 저장
입력(Input)
기존의 게임 입력
모바일 디바이스 입력
모바일 키보드
VR Input(VR 입력)
트랜스폼
Unity의 회전 및 오리엔테이션
광원
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크로스 플랫폼 고려사항
빌드 퍼블리시
문제 해결
에디터 기능
2D 및 3D 모드 설정
환경 설정
빌드 설정
설정 관리자(Settings Managers)
오디오 관리자
에디터 설정(Editor Settings)
입력 관리자
네트워크 관리자
물리 관리자(Physics Manager)
플레이어 설정(Player Settings)
스플래시 화면
품질 설정
그래픽스 설정
스크립트 실행 순서 설정
태그 및 레이어
시간 관리자
네트워크 에뮬레이션
Visual Studio C# 통합
RenderDoc 통합
에디터 애널리틱스
업데이트 확인
Unity의 IME
특수 폴더 이름
패키지 익스포트
버전 관리
버전 관리 통합
Perforce 통합
Plastic SCM 통합
Unity에서 외부 버전 관리 시스템 사용
스마트 병합
에디터 문제 해결
고급 개발
프로파일러 개요
프로파일러 창
CPU 사용 프로파일러
렌더링 프로파일러
메모리 프로파일러
오디오 프로파일러
물리 프로파일러
GPU 프로파일러(GPU Profiler)
전역 조명 프로파일러
UI 프로파일러
다중 씬 편집
런타임 시 리소스 로드
플러그인(Plugins)
플러그인 인스펙터
관리되는 플러그인
네이티브 플러그인
데스크톱 플랫폼용 플러그인 빌드
로우 레벨 네이티브 플러그인 인터페이스
저수준 네이티브 플러그인 렌더링 확장 기능(Low-level native plugin rendering extensions)
저수준 네이티브 플러그인 셰이더 컴파일러 액세스(Low-level native plugin Shader compiler access)
에셋 번들
에셋 번들 워크플로
에셋 번들을 위한 에셋 준비
에셋 번들 빌드
에셋 번들 종속성
에셋 번들의 전문적인 활용(Using AssetBundles Natively)
에셋 번들 관리자(AssetBundle Manager)
에셋 번들로 패치
문제 해결
Unity 에셋 번들 브라우저 툴
빌드 파일 크기 축소
소셜 API
JSON 직렬화
스트리밍 에셋
ScriptableObject
고급 에디터 토픽
플레이어 빌드 파이프라인
커맨드 라인 인자(Command line arguments)
씬의 기반 작업
AssetDatabase
텍스트 기반 씬 파일
포맷에 대한 설명
YAML 씬 파일 예제
YAML 클래스 ID 레퍼런스
캐시 서버
스크립팅으로 소스 에셋 수정
에디터 확장
에디터 창
프로퍼티 드로어
커스텀 에디터
트리 뷰
실행 시 에디터 스크립트 코드 실행
라이선스 및 활성화
온라인 활성화(Online Activation)
오프라인/수동 활성화(Offline / Manual Activation)
라이선스 관리
정품 활성화 FAQ
업그레이드 가이드
자동 API 업데이터 사용(Using the Automatic API Updater)
Unity 2017.3으로 업그레이드
Unity 2017.2로 업그레이드
Unity 2017.1로 업그레이드
Unity 5.6으로 업그레이드
Unity 5.5로 업그레이드
Unity 5.4로 업그레이드
5.4 네트워킹 API 변경 사항
Unity 5.3으로 업그레이드
Unity 5.2으로 업그레이드
Unity 5.0으로 업그레이드
Unity 5.0의 AI
Unity 5.0의 애니메이션
Unity 5.0의 오디오
Unity 5.0에서 베이크된 데이터
Unity 5.0의 플러그인
Unity 5.0의 물리
Unity 5.0의 셰이더
Unity 5.0의 기타 업그레이드 참고 사항
Unity 4.0으로 업그레이드
Unity 3.5로 업그레이드
2D
2D에서의 게임플레이
스프라이트(Sprites)
스프라이트 생성기
스프라이트 에디터
스프라이트 에디터: 아웃라인 편집(Sprite Editor: Edit Outline)
스프라이트 패커
정렬 그룹
9슬라이싱 스프라이트
스프라이트 마스크
스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)
타일맵(Tilemap)
타일 에셋(Tile Asset)
타일 생성(Creating Tiles)
타일맵 생성(Creating Tilemaps)
타일맵 팔레트(Tilemap Palette)
타일맵 색칠(Painting Tilemaps)
타일맵과 물리 2D(Tilemaps and Physics 2D)
스크립트 가능한 타일
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
기타 유용한 클래스
스크립트 가능한 타일 예제
스크립트 가능한 브러시
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
기타 유용한 클래스
스크립트 가능한 브러시 예제
물리 레퍼런스 2D(Physics Reference 2D)
물리 2D 설정
리지드바디 2D
콜라이더 2D
써클 콜라이더 2D
박스 콜라이더 2D
폴리곤 콜라이더 2D
에지 콜라이더 2D
캡슐 콜라이더 2D
복합 콜라이더 2D
물리 머티리얼 2D
2D 조인트
거리 조인트 2D
고정 조인트 2D
마찰 조인트 2D
힌지 조인트 2D
상대 조인트 2D
슬라이더 조인트 2D
스프링 조인트 2D
타겟 조인트 2D
휠 조인트 2D
상수 힘 2D
이펙터 2D
영역 이펙터 2D
부력 이펙터 2D
포인트 이펙터 2D
플랫폼 이펙터 2D
표면 이펙터 2D
그래픽스
그래픽스 개요
조명
조명 개요
라이팅 창
광원 탐색기
광원
광원 타입
광원 인스펙터
광원 사용
쿠키
그림자
그림자
방향 광원 섀도우
조명 모드
조명: 기술 정보 및 용어
실시간 조명
혼합 조명
베이크된 간접 모드
섀도우 마스크 모드(Shadowmask mode)
섀도우 마스크
디스턴스 섀도우 마스크
Subtractive 모드(Subtractive mode)
베이크된 조명
전역 조명
미리 계산된 조명 사용
베이크된 앰비언트 오클루전
베이크된 라이트맵용 LOD
LOD와 실시간 GI
라이트 프로브
라이트 프로브: 기술 정보
광원 프로브 배치(Placing Light Probes)
스크립팅을 사용하여 프로브 위치하기
움직이는 오브젝트를 위한 라이트 프로브
라이트 프로브와 메시 렌더러
라이트 프로브 프록시 볼륨 컴포넌트
씬 뷰에서 GI 시각화(GI Visualizations in the Scene view)
라이트매핑 퀵스타트(Lightmapping Quickstart)
라이트맵 파라미터
라이트맵 방향성 모드
라이트맵: 기술 정보
조명 데이터 에셋
머티리얼 프로퍼티와 GI 시스템
전역 조명 UV
Maya에서 Unity로 UV 임포트(Importing UVs from Maya to Unity)
GI 캐시
광원 문제 해결 및 성능
관련 항목
리니어 렌더링 개요
리니어 워크플로 또는 감마 워크플로
리니어 렌더링이 있는 감마 텍스처
리니어 텍스처 작업
카메라
두 개 이상의 카메라 사용
카메라 트릭
뷰 절두체 이해
카메라에서 일정 거리 떨어진 절두체의 크기
돌리 줌(일명 "Trombone" 효과)
카메라에서 나오는 레이
사선 절두체(Oblique Frustum) 사용
크거나 작은 느낌의 인상 만들기
오클루전 컬링
머티리얼, 셰이더, 텍스처
텍스처
머티리얼 생성과 사용
스탠다드 셰이더
콘텐츠와 컨텍스트
메탈릭 대 스페큘러 워크플로
머티리얼 파라미터
렌더링 모드
알베도 컬러 및 투명도
스페큘러 모드: 스페큘러 파라미터
메탈릭모드: 메탈릭 파라미터
평활도
노멀 맵(범프 매핑)
하이트맵
오클루전 맵
이미션
보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크
프레넬 효과
머티리얼 차트
직접 만들기
물리 기반 렌더링 머티리얼 유효성 검사
스크립트를 통한 머티리얼 파라미터 액세스 및 수정
셰이더 작성
레거시 셰이더
빌트인 셰이더의 사용 및 성능
노멀 셰이더군
버텍스 릿
디퓨즈
스페큘러
범프 디퓨즈
범프 스페큘러
패럴랙스 디퓨즈
패럴랙스 범프 스페큘러
데칼
디퓨즈 디테일
투명 셰이더군
투명 버텍스 릿
투명 디퓨즈
투명 스페큘러
투명 범프 디퓨즈
투명 범프 스페큘러
투명 패럴랙스 디퓨즈
투명 패럴랙스 스페큘러
투명 컷아웃 셰이더군
투명 컷아웃 버텍스 릿
투명 컷아웃 디퓨즈
투명 컷아웃 스페큘러
투명 컷아웃 범프 디퓨즈
투명 컷아웃 범프 스페큘러
자체 조명 셰이더군
자체 조명 버텍스 릿
자체 조명 디퓨즈
자체 조명 스페큘러
자체 조명 노멀 맵 디퓨즈
자체 조명 노멀 맵 스페큘러
자체 조명 패럴랙스 디퓨즈
자체 조명 패럴랙스 스페큘러
반사 셰이더군
반사 버텍스 릿
반사 디퓨즈
반사 스페큘러
리플렉티브 범프 디퓨즈
반사 범프 스페큘러
반사 패럴랙스 디퓨즈
반사 패럴랙스 스페큘러
반사 노멀 맵 언릿
반사 노멀 맵 버텍스 릿
동영상 개요
Video Player 컴포넌트
비디오 클립
동영상 소스
비디오 파일 호환성(Video file compatibility)
비디오 파일 이해
비디오 투명도 지원
파노라마 비디오
터레인 엔진
터레인 생성 및 편집(Creating and editing Terrains)
높이 툴
터레인 텍스처
나무(Trees)
SpeedTree
윈드 존(Wind Zone)
풀 및 기타 디테일
터레인 설정(Terrain settings)
트리 에디터
첫 나무 제작
나무 기초
브랜치 그룹 프로퍼티
잎 그룹 프로퍼티
트리 - 윈드 존
파티클 시스템
파티클 시스템이란?
Unity에서 파티클 시스템 사용
파티클 시스템 사용 방법
단순한 폭발
차량 배기 가스
파티클 시스템의 버텍스 스트림과 스탠다드 셰이더 지원
포스트 프로세싱 개요(Post-processing overview)
포스트 프로세싱 스택(Post-processing stack)
포스트 프로세싱 스택 설정
안티앨리어싱
앰비언트 오클루전
스크린 공간 반사
안개
피사계심도
모션 블러
시각 적응
블룸
컬러 분류
사용자 룩업 테이블
색 수차
그레인
비네트
디더링
디버그 뷰
모니터
포스트 프로세싱 효과 작성
반사 프로브
반사 프로브의 타입
반사 프로브 사용
고급 반사 프로브 기능
반사 프로브 성능 및 최적화
고급 렌더링 기능
HDR 렌더링
HDR 컬러 피커
렌더링 경로
디테일 수준(LOD)
DirectX 11 및 OpenGL Core
OpenGL 코어 세부 정보(OpenGL Core Details)
컴퓨트 셰이더
그래픽스 커맨드 버퍼
GPU 인스턴싱(GPU instancing)
스파스 텍스처
그래픽스 하드웨어 성능과 에뮬레이션
컬링그룹 API
비동기 텍스처 업로드
절차적 머티리얼
절차적 머티리얼 - 메모리 사용 및 캐싱 동작(Procedural Materials - Memory Usage and Caching Behaviour)
절차적 메시 지오메트리
메시의 구조
메시 클래스 사용
예제 - 쿼드 생성
그래픽스 퍼포먼스 최적화
드로우 콜 배칭
최적의 퍼포먼스를 위한 캐릭터 모델링
렌더링 통계 창
프레임 디버거
셰이더 로드 시간 최적화
레이어
레이어 기반 충돌 감지
그래픽스 레퍼런스
카메라 레퍼런스
카메라
플레어 레이어
GUI 레이어(레거시)
셰이더 레퍼런스
표면 셰이더 작성
표면 셰이더 예제
표면 셰이더의 커스텀 조명 모델
표면 셰이더 조명 예제
DX11/OpenGL Core 테셀레이션 지원 표면 셰이더
버텍스 및 프래그먼트 셰이더 작성
버텍스 및 프래그먼트 셰이더 예제
셰이더 시맨틱
Cg/HLSL에서 셰이더 프로퍼티 액세스
버텍스 프로그램에 버텍스 데이터 제공하기
빌트인 셰이더 포함 파일
미리 정의된 셰이더 프리프로세서 매크로
빌트인 셰이더 헬퍼 함수
빌트인 셰이더 변수
여러 셰이더 프로그램 배리언트 만들기
GLSL 셰이더 프로그램
Unity에서 사용하는 셰이딩 언어
셰이더 컴파일 타겟 레벨(Shader Compilation Target Levels)
셰이더 데이터 타입 및 정밀도
샘플러 상태 사용
ShaderLab 구문
ShaderLab: 프로퍼티
ShaderLab: 서브셰이더
ShaderLab: 패스
ShaderLab: 컬링 및 뎁스 테스트
ShaderLab: 블렌딩
ShaderLab: 패스 태그
ShaderLab: 스텐실
ShaderLab: 이름
ShaderLab: 레거시 조명
ShaderLab: 레거시 텍스처 컴바이너
ShaderLab: 레거시 알파 테스트
ShaderLab: 레거시 안개
ShaderLab: 레거시 BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: 서브셰이더 태그
ShaderLab: 폴백
ShaderLab: CustomEditor
ShaderLab: 기타 커맨드
셰이더 에셋
고급 ShaderLab 항목
Unity의 렌더링 파이프라인
셰이더 작성 시 성능 팁
대체 셰이더로 렌더링
사용자 셰이더 GUI
ëŽìŠ¤ í…스처 사용
카메라의 뎁스 텍스처
플랫폼별 렌더링 차이
셰이더 디테일 수준(LOD)
텍스처 배열
Visual Studio로 DirectX 11 셰이더 디버깅
셰이더에서 고정 함수 TexGen 구현
파티클 시스템 레퍼런스
파티클 시스템
파티클 시스템 모듈
파티클 시스템 메인 모듈
이미션 모듈
파티클 시스템 모양 모듈(Particle System Shape Module)
전체 수명에 걸친 속도 모듈
노이즈 모듈
전체 수명에 걸친 속도 제한 모듈
상속 속도 모듈
수명에 따른 힘 모듈
수명에 따른 컬러 모듈
속도별 컬러 모듈
수명 주기에 따른 크기 모듈
속도별 크기 모듈
수명 주기에 따른 회전 모듈
속도별 회전 모듈
외부 힘 모듈
충돌 모듈
트리거 모듈
서브 이미터 모듈
텍스처 시트 애니메이션 모듈
광원 모듈
트레일 모듈
커스텀 데이터 모듈
렌더러 모듈
파티클 시스템(레거시, Unity 3.5 이전 버전)
타원 파티클 이미터(레거시)
메시 파티클 이미터(레거시)
파티클 애니메이터(레거시)
파티클 렌더러(레거시)
월드 파티클 콜라이더(레거시)
시각 효과 레퍼런스
후광
렌즈 플레어
플레어
라인 렌더러
트레일 렌더러
빌보드 렌더러
빌보드 에셋
프로젝터
메시 컴포넌트
메시
머티리얼
메시 필터
메시 렌더러(Mesh Renderer)
스킨드 메시 렌더러
텍스트 메시
텍스트 에셋
폰트
텍스처 컴포넌트
텍스처
텍스처 임포트
텍스처 타입
플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 압축 포맷
절차적 머티리얼 에셋(Procedural Material Assets)
렌더 텍스처
커스텀 렌더 텍스처
무비 텍스처
3D 텍스처
텍스처 배열
렌더링 컴포넌트
큐브맵
오클루전 영역
오클루전 포털
스카이박스
반사 프로브
LOD 그룹(LOD Group)
렌더링 파이프라인 세부 정보
디퍼드 셰이딩 렌더링 경로
포워드 렌더링 경로 세부 정보
레거시 디퍼드 라이팅 렌더링 경로
버텍스 릿 렌더링 경로 세부 정보
Unity 그래픽스 기능을 위한 하드웨어 요구 사항
스프라이트 렌더러
그래픽스 작업 수행 방법
알파 텍스처를 임포트하는 방법
스카이박스는 어떻게 만듭니까?
메시 파티클 이미터(레거시 파티클 시스템)는 어떻게 만듭니까?
스폿 광원 쿠키는 어떻게 만듭니까?
임포트한 모델의 회전은 어떻게 수정합니까?
Unity의 워터
아트 에셋 베스트 프랙티스 가이드
3D 앱에서 모델을 임포트하는 방법
FBX 익스포트 가이드
Maya에서 오브젝트 임포트
Cinema 4D에서 오브젝트 임포트
3D Studio Max에서 오브젝트 임포트
Cheetah3D에서 오브젝트 임포트
Modo에서 오브젝트 임포트
Lightwave에서 오브젝트 임포트
Blender에서 오브젝트 임포트
SketchUp에서 오브젝트 임포트
양안 렌더링 방법
그래픽스 튜토리얼
셰이더: ShaderLab 및 고정 함수 셰이더
셰이더): 버텍스 및 프래그먼트 프로그램
물리
물리 개요
리지드바디 개요
콜라이더
조인트
캐릭터 컨트롤러
물리 디버그 시각화
3D 물리 레퍼런스
박스 콜라이더
캡슐 콜라이더
캐릭터 컨트롤러
캐릭터 조인트
설정 가능한 조인트
상수 힘
고정 조인트
힌지 조인트
메시 콜라이더
리지드바디
스피어 콜라이더
스프링 조인트
천
휠 콜라이더
터레인 콜라이더
물리 머티리얼
물리 작업 방법
래그돌 마법사
조인트 및 래그돌 안정성
휠 콜라이더 튜토리얼
스크립팅
스크립팅 개요
스크립트 생성 및 사용
변수와 인스펙터(Variables and the Inspector)
컴포넌트를 사용하여 게임 오브젝트 제어
이벤트 함수
시간 및 프레임 속도 관리
게임 오브젝트 생성 및 제거
코루틴
네임스페이스
속성
이벤트 함수 실행 순서(Execution Order of Event Functions)
자동 메모리 관리 이해
플랫폼별 컴파일
특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서
스크립트 컴파일 및 어셈블리 정의 파일(Script compilation and assembly definition files)
일반 함수
스크립팅 제약
스크립트 직렬화
빌트인 직렬화
커스텀 직렬화
스크립트 직렬화 오류
UnityEvent
Null 레퍼런스 제외란 무엇입니까?
중요 클래스
벡터 쿡북
벡터 연산 이해
오브젝트 간 방향 및 거리
노멀/수직 벡터 컴퓨팅
다른 벡터 방향 위에 놓인 벡터의 크기 측정
스크립팅 툴
콘솔 창
MonoDevelop
Android 디바이스에 MonoDevelop 디버거 연결(Attaching MonoDevelop Debugger To An Android Device)
로그 파일
Unity Test Runner
Unity 테스트 러너 유틸리티(Unity Test Runner utilities)
IL2CPP
IL2CPP를 사용한 프로젝트 빌드
컴파일러 옵션
Windows 런타임 지원
IL2CPP 작동 방식
IL2CPP 빌드 시간 최적화
IL2CPP로 관리 바이트코드 스트리핑
이벤트 시스템
메시징 시스템
입력 모듈
지원되는 이벤트
레이캐스터
이벤트 시스템 레퍼런스
이벤트 시스템 관리자
그래픽 레이캐스터
물리 레이캐스터
물리 2D 레이캐스터
스탠드얼론 입력 모듈
터치 입력 모듈
이벤트 트리거
멀티플레이어 및 네트워킹(Multiplayer and Networking)
네트워킹 개요(Multiplayer Overview)
멀티플레이어 프로젝트 설정
Network Manager 사용
Network Manager HUD 사용
LAN 모드의 Network Manager HUD
싱글 플레이어 게임을 Unity 멀티플레이어 게임으로 전환
디버깅 정보(Debugging Information)
멀티플레이어 고수준 API
네트워킹 HLAPI 시스템 개념
네트워크로 연결된 게임 오브젝트
플레이어 게임 오브젝트(Player GameObjects)
커스텀 플레이어 스포닝(Custom Player Spawning)
게임 오브젝트 스폰(Spawning GameObjects)
커스텀 스폰 함수(Custom Spawn Functions)
네트워크 권한
상태 동기화(State synchronization)
고급 상태 동기화(Advanced State Synchronization)
네트워크 가시성(Network visibility)
네트워크 가시성 커스터마이징
씬 게임 오브젝트(Scene GameObjects)
액션 및 커뮤니케이션
원격 액션
네트워크 관리자 콜백
NetworkBehaviour 콜백
네트워크 메시지(Network Messages)
클라이언트 및 서버 처리
네트워크 클라이언트와 서버
호스트 이송(Host Migration)
네트워크 발견(Network Discovery)
멀티플레이어 로비(Multiplayer Lobby)
전송 레이어 API 사용
NetworkReader 및 NetworkWriter 시리얼라이저
Unity 멀티플레이어 설정
멀티플레이어 서비스 통합
HUD를 사용한 통합
Unity의 고급 레벨 API를 사용한 통합
NetworkTransport를 사용한 통합
일반적인 오류
커스터마이즈된 매치메이킹 콜백
모바일 디바이스용 네트워킹 팁
멀티플레이어 컴포넌트 레퍼런스(Multiplayer Component Reference)
네트워크 애니메이터(Network Animator)
네트워크 검색(Network Discovery)
네트워크 ID(Network Identity)
네트워크 로비 매니저
네트워크 로비 플레이어(Network Lobby Player)
네트워크 관리자
네트워크 관리자 HUD(Network Manager HUD)
네트워크 관리자(Network Manager)
네트워크 근접성 검사기(Network Proximity Checker)
NetworkStartPosition
네트워크 트랜스폼(Network Transform)
네트워크 트랜스폼 자식(Network Transform Child)
네트워크 트랜스폼 비주얼라이저(Network Transform Visualizer)
멀티플레이어 클래스 레퍼런스
네트워크 동작(NetworkBehaviour)
네트워크 클라이언트(NetworkClient)
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
UnityWebRequest
공통 작업: HLAPI 사용(Common operations: using the HLAPI)
HTTP 서버에서 텍스트 또는 바이너리 데이터 가져오기(GET)(Retrieving text or binary data from an HTTP Server (GET))
HTTP 서버에서 텍스처를 검색해서 가져오기(GET)(Retrieving a Texture from an HTTP Server (GET))
HTTP 서버에서 에셋 번들 다운로드(GET)
HTTP 서버로 양식 보내기(POST)(Sending a form to an HTTP server (POST))
HTTP 서버에 원시 데이터 업로드(PUT)(Uploading raw data to an HTTP server (PUT))
고급 작업(Advanced operations): LLAPI 사용(Using the LLAPI)
UnityWebRequest 생성(Creating UnityWebRequests)
UploadHandler 생성(Creating UploadHandlers)
DownloadHandler 생성
오디오
오디오 개요
오디오 파일
트래커 모듈
오디오 믹서
오디오 믹서 및 개념 개요
오디오 믹서 창의 세부 사항
AudioGroup 인스펙터
사용 및 API 개요
네이티브 오디오 플러그인 SDK
오디오 스페이셜라이저 SDK
오디오 프로파일러
앰비소닉 오디오
오디오 레퍼런스
오디오 클립
오디오 리스너
오디오 소스
오디오 믹서
오디오 필터
오디오 저대역 필터
오디오 하이패스 필터
오디오 에코 필터
오디오 왜곡 필터
오디오 리버브 필터
오디오 코러스 필터
오디오 효과
오디오 로우패스 이펙트
오디오 하이패스 이펙트
오디오 에코 효과
오디오 플랜지 효과
오디오 왜곡 효과
오디오 노멀라이즈 효과
오디오 파라미터 이퀄라이저 효과
오디오 피치 시프터 효과
오디오 코러스 이펙트
오디오 컴프레서 효과
오디오 SFX 리버브 효과
오디오 로우패스 심플 이펙트
오디오 하이패스 심플 이펙트
리버브 존
마이크로폰
오디오 설정
애니메이션
애니메이션 시스템 개요
애니메이션 클립
외부 소스 애니메이션
휴머노이드 아바타
아바타 만들기
아바타 설정(Configuring the Avatar)
근육 설정
에셋 준비 및 임포트(Asset Preparation and Import)
휴머노이드 캐릭터 사용
캐릭터 직접 만들기
비휴머노이드 애니메이션(Non-humanoid Animations)
애니메이션(Animations) 분할
애니메이션 클립 루프
임포트된 클립 마스킹(Masking Imported Clips)
임포트한 클립의 애니메이션 커브(Animation Curves on Imported Clips)
임포트된 클립의 애니메이션 이벤트(Animation events on imported clips)
루트 모션 노드 선택(Selecting a Root Motion Node)
오일러 커브 임포트(Euler Curve Import)
애니메이션 창 가이드
애니메이션 뷰 사용
새 애니메이션 클립 생성
게임 오브젝트 애니메이션화
애니메이션 커브 사용
커브 편집
도프시트 모드의 키 조작
커브 모드에서 키 조정
다수의 움직이는 부분이 있는 오브젝트
애니메이션 이벤트 사용
애니메이터 컨트롤러
애니메이터 컨트롤러 에셋
애니메이터 창
애니메이션 상태 머신
상태 머신 기초
애니메이션 파라미터
상태 머신 전환
상태 머신 동작
하위 상태 머신
애니메이션 레이어
솔로 및 뮤트 기능
타겟 매칭
역운동학(IK)
루트 모션 - 작동 방식
튜토리얼: 고정 휴머노이드 애니메이션의 루트 모션 스크립팅
블렌드 트리
1D 블렌딩
2D 블렌딩
다이렉트 블렌딩
추가 블렌드 트리 옵션
애니메이션 블렌드 셰이프
애니메이터 오버라이드 컨트롤러
휴머노이드 애니메이션 리타게팅
퍼포먼스 및 최적화(Performance and Optimization)
애니메이션 레퍼런스
애니메이션 클립(Animation Clip)
Animator 컴포넌트(Animator Component)
애니메이터 컨트롤러
애니메이터 컨트롤러 생성
애니메이션 상태
애니메이션 전환
아바타 마스크(Avatar Mask)
휴먼 템플릿(Human Template) 파일
모델 임포트(Importing models)
모델 임포터: 모델(Model Importer: Model)
모델 임포터: 리그(Model Importer: Rig)
모델 임포터: 애니메이션(Model Importer: Animations)
모델 임포터: 머티리얼(Model Importer: Materials)
3D 포맷(3D formats)
애니메이션(Animation) 입문
애니메이션 FAQ
Blender 및 Rigify 사용
플레이어블 API
플레이어블 그래프
ScriptPlayable 및 PlayableBehaviour
플레이어블 예제
애니메이션 용어집
타임라인(Timeline)
타임라인 개요
타임라인 워크플로
타임라인 에셋 및 타임라인 인스턴스 생성
무한 클립으로 기본 애니메이션 녹화
무한 클립을 애니메이션 클립으로 전환
휴머노이드 애니메이션 생성
애니메이션 오버라이드 트랙과 아바타 마스크 사용
타임라인 에디터 창
타임라인 미리보기와 타임라인 선택기
타임라인 재생 컨트롤
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트랙 추가
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트랙 복제
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트랙 잠금
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트랙 그룹 숨기기 및 표시
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클립 뷰 탐색
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클립 서서히 들어오게 하기 및 나가게 하기
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타임라인 설정
타임라인과 인스펙터 창
타임라인 프로퍼티 설정
트랙 프로퍼티 설정
활성화 트랙 프로퍼티
애니메이션 트랙 프로퍼티
클립 프로퍼티 설정
활성화 클립 프로퍼티
애니메이션 클립 공통 프로퍼티
애니메이션 클립 플레이어블 에셋 프로퍼티
오디오 클립 프로퍼티
Playable Director 컴포넌트
타임라인 용어집
UI
캔버스
기본 레이아웃
비주얼 컴포넌트
상호작용 컴포넌트
애니메이션 통합
자동 레이아웃
리치 텍스트
UI 레퍼런스
사각 트랜스폼
캔버스 컴포넌트
캔버스
캔버스 스케일러
캔버스 그룹
캔버스 렌더러
비주얼 컴포넌트
텍스트
이미지
로우 이미지
마스크
RectMask2D
UI 효과 컴포넌트
그림자
아웃라인
UV1 포지션
상호작용 컴포넌트
선택 가능 베이스 클래스
전환 옵션
내비게이션 옵션
버튼
토글
토글 그룹
슬라이더
스크롤바
드롭다운
입력 필드
스크롤 사각 영역
자동 레이아웃
레이아웃 요소
콘텐츠 크기 피터
종횡비 피터
수평 레이아웃 그룹
수직 레이아웃 그룹
그리드 레이아웃 그룹
UI 사용 방법
여러 해상도의 UI 설계
UI 요소를 콘텐츠 크기에 맞추기
월드 공간 UI 만들기
스크립팅에서 UI 요소 만들기
스크린 전환 생성
즉시 모드 GUI(IMGUI)
IMGUI 기본 사항
컨트롤
커스텀화
IMGUI 레이아웃 모드
IMGUI 확장
GUI 스킨(IMGUI 시스템)
GUI 스타일(IMGUI 시스템)
내비게이션과 경로 탐색
내비게이션 개요
Unity의 내비게이션 시스템
내비게이션 시스템의 내부 작업
내비메시 빌드
NavMesh 빌딩 컴포넌트
NavMesh Surface
내비메시 모디파이어
내비메시 모디파이어 볼륨
내비메시 링크
NavMesh 빌딩 컴포넌트 API
고급 내비메시 베이크 설정
내비메시 에이전트 생성
내비메시 장애물 생성
오프 메시 링크 생성
자동으로 오프 메시 링크 빌드
정확한 캐릭터 배치를 위한 하이트 메시 빌드
내비게이션 영역 및 비용
추가 로딩을 사용하여 여러 내비메시 로드
내비메시 에이전트를 다른 컴포넌트와 함께 사용
내비게이션 레퍼런스
내비메시 에이전트
내비메시 장애물
오프 메시 링크
내비게이션 작업 수행 방법
NavMeshAgent에 목표로 이동 지시
마우스로 클릭한 포지션으로 에이전트 이동
포인트 세트 사이에 에이전트 패트롤 생성
애니메이션과 내비게이션 연결
Unity 서비스
Unity 서비스를 위한 프로젝트 설정
Unity 애즈(Unity Ads)
Unity 에디터 통합(Unity Editor integration)
Unity 애널리틱스
Unity 애널리틱스 개요
애널리틱스 설정
애널리틱스 대시보드
개요 탭(Overview tab)
데이터 탐색기
퍼널 분석기 탭(Funnel Analyzer tab)
세그먼트 빌더 탭(Segment Builder tab)
원격 설정 페이지(Remote Settings page)
라이브스트림 페이지
원시 데이터 익스포트 페이지
이벤트 관리자
설정 탭(Configure tab)
커스텀 이벤트
Analytics Tracker 컴포넌트
커스텀 이벤트 스크립팅
퍼널
원격 설정(Remote Settings)
원격 설정 생성 및 변경(Creating and changing Remote Settings)
Unity 프로젝트에서 원격 설정 사용
원격 설정 네트워크 요청
원격 설정 활성화
Unity 에디터에서 원격 설정 관리
원격 설정 컴포넌트
원격 설정 스크립팅(Remote Settings scripting)
원격 설정 테스트
과금
영수증 검증
사용자 속성
Unity 애널리틱스 원시 데이터 익스포트
데이터 초기화
Unity 애널리틱스 업그레이드
Unity 애널리틱스 4.x-5.1(SDK)를 5.2 이상으로 업그레이드
Unity 애널리틱스 5.1을 5.2 이상으로 업그레이드
Unity 애널리틱스 SDK를 5.1로 재통합
프로젝트 ID가 일치하지 않는 경우 수행할 작업
COPPA 준수
애널리틱스 지표, 세그먼트, 용어
Unity 클라우드 빌드(Unity Cloud Build)
연속 통합(Continuous integration)
지원되는 플랫폼
지원되는 Unity 버전
버전 관리 시스템
Unity 클라우드 빌드에서 Git 사용(Using Git with Unity Cloud Build)
Unity 클라우드 빌드에서 GitHub 사용
Unity 클라우드 빌드에서 Bitbucket 사용
Unity 클라우드 빌드에서 Mercurial 사용(Using Mercurial with Unity Cloud Build)
Unity 클라우드 빌드에서 아파치 서브버전(SVN) 사용
Unity 클라우드 빌드에서 Perforce 사용(Using Perforce with Unity Cloud Build)
iOS용으로 빌드
고급 옵션
개발용 빌드
__선처리 및 후처리 익스포트 메서드__(Pre- and post-export methods)
Xcode 프레임워크
커스텀 스크립팅 #define 지시자
특정 씬 포함
매니페스트 빌드
JSON 형식으로 매니페스트 빌드
ScriptableObject 형식으로 매니페스트 빌드
클라우드 빌드 REST API
Unity IAP
Unity IAP 설정
Apple App Store 및 Mac App Store용 설정
Google Play Store 설정
Windows 스토어 설정
아마존 앱스토어 설정
Samsung Galaxy IAP 설정
크로스 플랫폼 가이드
코드리스 IAP(Codeless IAP)
상품 정의(Defining products)
초기화
상품 메타데이터 브라우징
구매 시작
구매 처리
구매 실패 처리
거래 복구
구매 영수증
영수증 확인
스토어 확장
Android 인앱 구매 스토어와 크로스 스토어 설치 문제
스토어 가이드
iOS & Mac 앱 스토어
유니버설 Windows 플랫폼
Google Play
Amazon Appstore와 Amazon Underground Store
Samsung Galaxy 앱
CloudMoolah MOO Store
Unity IAP Xiaomi 통합 가이드
Unity 채널 SDK 및 API 확장 프로그램
스토어 구현
초기화
상품 조회
구매 처리
스토어 모듈
스토어 등록
스토어 설정
스토어 확장
IAP Promo
IAP Promo 통합
IAP 프로모션 플레이스먼트
IAP Promo 제품 카탈로그(IAP Promo Product Catalogs)
프로모션(Promotions)
Unity 콜라보레이트
Unity 콜라보레이트 설정(Setting up Unity Collaborate)
Unity 프로젝트에 팀원 추가
이력 보기
콜라보레이트와 함께 클라우드 빌드 활성화
Unity 에디터 버전 관리
파일 되돌리기
파일 충돌 해결
Collaborate에 퍼블리시하지 않도록 에셋 제외(Excluding Assets from publishing to Collaborate)
콜라보레이트에 개별 파일 퍼블리시
이전 프로젝트 버전 복원
편집 진행 중 알림
콜라보레이트 문제 해결 팁
Unity 퍼포먼스 리포팅
퍼포먼스 리포팅 설정
예외 보고서 이해
퍼포먼스 리포팅 누락 심볼
누락된 iOS/OSX 애플리케이션 심볼 찾기 및 업로드
멀티플레이어 서비스
프로젝트 전송(Transferring Projects)
XR
VR 개요
XR SDK
Google VR SDK 개요
Google VR: 하드웨어 및 소프트웨어 요구사항
Google VR: 시작하기(Google VR: Getting started)
지원되는 API 및 SDK
Google VR: 컨트롤러와 입력 장치
Google VR: 기능 개요
Unity Google VR 비디오 비동기 재투영
Google VR: 리소스와 문제 해결(Google VR: Resources and troubleshooting)
Vuforia: SDK 개요(Vuforia: SDK Overview)
Vuforia: 하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항(Vuforia: Hardware and software requirements)
Vuforia: 빠른 시작 가이드(Vuforia: Quick start guide)
Vuforia용 프로젝트 설정
이미지 타겟 설정
Unity에서 타겟 데이터베이스 임포트 및 활성화
이미지 타겟을 씬에 추가
추적한 이미지 위에 3D 모델 표시
Vuforia: 플랫폼 설정(Vuforia: Platform configuration settings)
Vuforia: 유용한 팁, 문제 해결 및 리소스(Vuforia: Helpful tips, troubleshooting and resources)
Windows Mixed Reality: SDK 개요(Windows Mixed Reality: SDK Overview)
Windows Mixed Reality: 하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항(Windows Mixed Reality: Hardware and software requirements)
Windows Mixed Reality: 빠른 시작 가이드(Windows Mixed Reality: Quick start guide)
Windows Mixed Reality 입력 및 상호작용 개념(Windows Mixed Reality input and interaction concepts)
Windows Mixed Reality: 개발 기간 동안 테스트(Windows Mixed Reality: Testing during development)
Unity XR 입력(Unity XR Input)
Windows 혼합 현실 입력
OpenVR 컨트롤러 입력
오큘러스 입력
VR(XR) 레퍼런스
VR 기기
Oculus
OpenVR
혼합 현실 기기
HoloLens
싱글 패스 스테레오 렌더링(Single-Pass Stereo rendering)
HoloLens용 싱글 패스 스테레오 렌더링
VR 오디오 스페이셜라이저
오픈 소스 저장소
Unity에 기여하는 방법
1단계: Bitbucket 계정 만들기
2단계: 기여할 저장소 포크
3단계: 포크 복제
4단계: 포크에 수정 사항 적용
5단계: Bitbucket에서 풀 리퀘스트 열기
6단계: 피드백 대기
추가 정보
FAQ
에셋 스토어 퍼블리싱
에셋에 키워드 추가
에셋 스토어 퍼블리셔 관리
에셋 스토어 FAQ
에셋 스토어 퍼블리싱 가이드
제외 예정 에셋 가이드
에셋 스토어 매뉴얼
퍼블리셔 관리 섹션 개요
Google Analytics 설정
에셋 스토어 등록 상태 확인
환불 처리
에셋 스토어에서 에셋 제거
지원 제공
에셋 스토어 홍보
플랫폼 특정
스탠드얼론
스탠드얼론 플레이어 설정(Standalone Player Settings)
멀티 디스플레이
Apple Mac
Mac 앱 스토어에 애플리케이션 배포
Apple TV
Apple TV용 게임 제작
WebGL
WebGL 플레이어 설정(WebGL Player Settings)
WebGL 개발 시작
WebGL 브라우저 호환성
WebGL 프로젝트 빌드 및 실행
WebGL: Deploying compressed builds(WebGL: 압축된 빌드 배포)
WebGL 빌드 디버깅 및 문제 해결(Debugging and trouble shooting WebGL builds)
WebGL 그래픽스(WebGL Graphics)
WebGL 네트워킹
WebGL에서 오디오 사용
WebGL 성능 고려사항
WebGL 타게팅 시 메모리에 대해 고려할 사항(Memory Considerations when targeting WebGL)
WebGL: 브라우저 스크립트와 상호작용
WebGL 템플릿 사용(Using WebGL Templates)
WebGL의 커서 잠금 및 전체화면 모드
WebGL에서 입력
iOS
iOS 개발 시작
Unity iOS 기초
iOS 계정 설정(iOS account setup)
iOS 빌드 프로세스 살펴보기
Unity XCode 프로젝트 구조
iOS 스플래시 화면 커스터마이징
iOS 하드웨어 가이드
iOS 플레이어 설정(iOS Player Settings)
iOS 2D 텍스처 오버라이드
64비트 iOS로 업그레이드(Upgrading to 64 bit iOS)
iOS 고급 항목
Unity 리모트
iOS 스크립팅
iOS 게임 컨트롤러 지원(iOS Game Controller support)
고급 Unity 모바일 스크립팅
iOS 성능 최적화
iOS 관련 최적화(iOS Specific Optimizations)
빌트인 프로파일러로 성능 측정(Measuring Performance with the Built-in Profiler)
빌드한 iOS 플레이어 크기 최적화(Optimizing the Size of the Built iOS Player)
물리 성능 최적화
iOS용 플러그인 빌드
"인앱 구매"가 가능하도록 애플리케이션 준비(Preparing your application for "In App Purchases")
iOS에서 WWW 요청 커스터마이즈(Customising WWW Requests on iOS)
앱 감량(App thinning)
iOS의 관리되는 스택 추적
Unity iOS에서 현재 지원하지 않는 기능
iOS 기기 문제 해결
iOS에서 크래시 버그 신고
Android
Android용 개발 시작(Getting started with Android development)
Android SDK/NDK 설치(Android SDK/NDK setup)
Unity 리모트
Android Remote(제외예정)
Android 개발 문제 해결
Android 빌드 프로세스 살펴보기(Inside the Android build process)
Android에서 크래시 버그 리포트
APK 확장 파일(OBB) 지원
Android 스크립팅
고급 Unity 모바일 스크립팅
Android에 적용되는 플러그인 빌드 및 사용
AAR 플러그인과 Android 라이브러리
JAR 플러그인
UnityPlayerActivity Java 코드의 확장
Android용 Native(C++) 플러그인
Android 스플래시 화면 커스터마이즈
Android용 싱글 패스 스테레오 렌더링
안드로이드 플레이어 설정
Android 2D 텍스처 오버라이드
Android용 Gradle
Gradle 문제 해결
Android 매니페스트
Facebook
Facebook 개발 시작
Facebook 플레이어 설정(Facebook Player Settings)
Windows
Windows 일반
Windows 스탠드얼론 플레이어 빌드 바이너리
Windows 디버깅
WindowsLowIntegrity
유니버설 Windows 플랫폼
시작
유니버설 Windows 플랫폼: 배포
유니버설 Windows 플랫폼: 프로파일러
유니버설 Windows 플랫폼: 커맨드 라인 인자(Universal Windows Platform: Command line arguments)
유니버설 Windows 플랫폼: 연관 실행
AppCallbacks 클래스
유니버설 Windows 플랫폼: C# 스크립트의 WinRT API
유니버설 Windows 플랫폼 플레이어 설정(Universal Windows Platform Player Settings)
스크립팅 백엔드
유니버설 Windows 플랫폼: .NET 스크립팅 백엔드(Universal Windows Platform: .NET Scripting Backend)
유니버설 Windows 플랫폼: .NET 스크립팅 백엔드로 생성된 프로젝트
유니버설 Windows 플랫폼: .NET 스크립팅 백엔드에서 결여된 .NET 타입
유니버설 Windows 플랫폼: .NET 스크립팅 백엔드의 플러그인
유니버설 Windows 플랫폼: .Net 스크립팅 백엔드에서 디버깅
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드(Universal Windows Platform: IL2CPP scripting back end)
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드로 생성된 프로젝트
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드상의 플러그인(Universal Windows Platform: Plugins on IL2CPP Scripting Backend)
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드에서 디버깅(Universal Windows Platform: Debugging on IL2CPP Scripting Backend)
FAQ
유니버설 Windows 플랫폼: 예제
유니버설 Windows 플랫폼: 코드 스니핏
알려진 문제
Windows Holographic
시작
#설치
첫 애플리케이션 실행
입력 타입
포커스 포인트
앵커
지속성
앵커 공유(Anchor Sharing)
공간 매핑
공간 매핑의 개념
공간 매핑 기본 저수준 API 사용
공간 매핑 베스트 프랙티스
공간 매핑 컴포넌트
웹 카메라(Web Camera)
사진 캡처(Photo capture)
비디오 캡처(Video Capture)
홀로그래픽 에뮬레이션
웹 플레이어
모바일 개발자 체크리스트
충돌
프로파일링
최적화
모바일용 최적화 실전 가이드
그래픽스 방법론
스크립트와 게임플레이 방법론
렌더링 최적화
스크립트 최적화
실험 기능
UIElements 사용 시작(Getting started with UIElements)
프로그레시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper)
라이트맵 경계 부분 꿰매기
스크립트된 임포터
Look Dev
개요
Look Dev 뷰
제어판
설정 메뉴
뷰 메뉴
Look Dev의 HDRI 환경
HDRI 뷰
HDRI 메뉴
환경 섀도우
스크립팅 런타임 업그레이드(Scripting Runtime Upgrade)
스크립트 가능한 렌더 파이프라인(Scriptable render pipeline)
레거시 항목(Legacy Topics)
Windows 스토어: Windows SDK
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: 디버깅
Windows 8.1 유니버설 애플리케이션
유니버설 Windows 10 애플리케이션: 시작
에셋 서버(팀 라이선스)
에셋 서버 설정
레거시 네트워크 레퍼런스 가이드
네트워킹 개념의 개요(레거시)
Unity의 네트워킹 요소(레거시)
네트워크 뷰(레거시)
네트워크 뷰
RPC 세부 정보(레거시)
상태 동기화 세부 사항(레거시)
네트워크 인스턴스화(레거시)
네트워크 레벨 로드(레거시)
마스터 서버(레거시)
자신만의 Unity 네트워킹 서버 구축(레거시)
네트워크 대역폭 최소화(레거시)
레거시 에셋 번들
Unity 4에서 에셋 번들 생성
Unity 4의 에셋 종속성 관리
레거시 애니메이션 시스템(Legacy Animation System)
애니메이션(Animation)
애니메이션 스크립팅(레거시)
레거시 GUI
GUI 텍스트(레거시 UI 컴포넌트)
GUI 텍스처(레거시 UI 컴포넌트)
레거시 Unity 애널리틱스(SDK 워크플로)
기본 통합(SDK)
SDK 임포트
게임 스크립트 생성
게임 스크립트 연결
플레이하여 검증
고급 통합(SDK)
커스텀 이벤트
과금
영수증 검증
사용자 속성
레거시 Unity 리모트
Unity 리모트
Unity 리모트 3(지원 중단됨)
베스트 프랙티스 가이드
Unity 최적화에 대한 이해
프로파일링
메모리
코루틴
에셋 검사
관리되는 힙에 대한 이해
문자열과 텍스트
리소스 폴더
일반 최적화
특별 최적화
Unity에서 사실적인 비주얼 만들기(Making believable visuals in Unity)
Unity용 에셋 준비(Preparing Assets for Unity)
Unity에서 렌더링 설정 준비
조명 사용 전략
모델링(Modelling)
셰이딩
야외 조명 및 씬 설정
실내 및 로컬 조명
포스트 프로세싱 이해
동적 조명
전문가 가이드
Unity 2017.3의 새로운 기능
Unity 사용자 매뉴얼(2017.3)
오디오
오디오 레퍼런스
오디오 믹서
오디오 소스
오디오 필터
오디오 믹서
프로퍼티
프로퍼티:
기능:
S 버튼
그룹 솔로
M 버튼
그룹 뮤트
B 버튼
그룹 내 모든 효과를 바이패스
Add
를 선택하면 그룹에 적용할 수 있는 효과 리스트에서 선택할 수 있습니다.
오디오 소스
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