이 설정은 실험적인 단계로 Unity 에디터가 사용하는 기본 렌더링 파이프라인을 사용하는 대신 씬이 렌더링되는 방법을 제어할 수 있도록 커맨드 몇 개를 정의합니다. 이 실험적 기능에 대한 자세한 내용은 GitHub의 스크립터 가능한 렌더 파이프라인 문서를 참조하십시오.
다음 프로퍼티는 다양한 렌더링 설정을 제어합니다.
설정 | 설명 |
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Transparancy Sort Mode | Unity 에디터에서 렌더러는 레이어 번호, 카메라와의 거리 등과 같은 다양한 기준으로 정렬됩니다. Transparency Sort Mode는 특정 축과의 거리에 따라 렌더링 가능한 오브젝트를 정렬할 수 있도록 하는 기능을 추가합니다. 이 기능은 일반적으로 2D 개발에서만 유용합니다. 예를 들어, 스프라이트를 높이나 Y 축을 따라 정렬하는 데 활용할 수 있습니다. |
Default | 카메라 모드에 기반하여 오브젝트를 정렬합니다. |
Perspective | 원근 뷰에 기반하여 오브젝트를 정렬합니다. |
Orthographic | 직교 뷰에 기반하여 오브젝트를 정렬합니다. |
Transparancy Sort Axis | 커스텀 Transparency Sort Mode를 설정할 때 사용합니다. |
이 설정을 통해 내장 설정을 미세 조정하여 플랫폼에 따라 렌더링과 셰이더 컴파일을 조절할 수 있습니다. 예를 들어, 이 옵션을 사용하면 Cascaded Shadows를 고성능 iOS 기기에서는 활성화하고 저성능 기기에서는 비활성화하여 성능을 개선할 수 있습니다. Rendering.GraphicsTier에서 단계(tier)를 정의합니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Standard Shader Quality | 스탠다드 셰이더 품질을 선택합니다. |
Reflection Probes Box Projection | 반사 프로브 박스 투영 사용 여부를 지정합니다. |
Reflection Probes Blending | 반사 프로브 블렌딩 활성화 여부를 지정합니다. |
Detail Normal Map | 디테일 노멀 맵이 할당되었을 때 샘플링하는지 여부를 지정합니다. |
Enable Semitransparent Shadows | 반투명 그림자 사용 여부를 지정합니다. |
Cascaded Shadows | 캐스케이드 섀도우맵 사용 여부를 지정합니다. |
Use HDR | 해당 항목을 선택하면 이 티어에 HDR 렌더링을 활성화합니다. 해당 항목을 선택 해제하면 HDR 렌더링을 사용하지 않습니다. 참고: HDR 렌더링 |
HDR Mode | 해당 티어에 사용할 카메라 HDR 모드. |
Rendering Path | 사용할 렌더링 경로입니다. |
다음 설정을 사용하여 각 렌더링 경로의 조명 패스 연산을 수행하는 데 사용할 셰이더를 지정할 수 있습니다.
셰이더 | 연산 |
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Deferred | 디퍼드 라이팅을 사용할 때 사용합니다. 카메라: 렌더링 경로를 참조하십시오. |
Deferred Reflection | 디퍼드 라이팅을 따라 디퍼드 반사(반사 프로브 등)를 사용할 때 사용합니다. 카메라: 렌더링 경로를 참조하십시오. |
Screen Space shadows | 화면 공간 그림자를 사용할 때 사용합니다. |
Legacy deferred | 레거시 디퍼드 라이팅을 사용할 때 사용합니다. 카메라: 렌더링 경로를 참조하십시오. |
Motion vectors | 레거시 디퍼드 라이팅을 사용할 때 사용합니다. 메시 렌더러: 모션 벡터를 참조하십시오. |
Lens Flare | 렌즈 플레어를 사용할 때 사용합니다. 플레어를 참조하십시오. |
Light Halo | 광원 후광을 사용할 때 사용합니다. 후광을 참조하십시오. |
설정 | 설명 |
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Built-in shader (기본값) | Unity 내장 셰이더를 사용하여 연산을 수행합니다. |
Custom shader | 자체 호환 셰이더를 사용하여 연산을 수행합니다. 디퍼드 렌더링을 세밀하게 커스터마이즈할 수 있습니다. |
No Support | 이 연산을 비활성화합니다. 디퍼드 셰이딩 또는 라이팅을 사용하지 않을 때 이 설정을 사용합니다. 이렇게 하면 빌드된 게임 데이터 파일의 공간이 절약됩니다. |
씬에서 실제 사용되지 않더라도 프로젝트에 항상 저장할 셰이더의 목록을 지정합니다. 스트리밍 에셋 번들을 사용하는 셰이더 역시 목록에 추가해서 이들을 사용할 수 있게 해야 합니다.
조명이나 안개와 관련된 특정 셰이더를 스트리핑하면 빌드 데이터 크기를 줄이고 로딩 시간을 개선할 수 있습니다.
설정 | 설명 |
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Automatic (기본값) | Unity 에디터는 자동으로 씬과 라이트맵 설정을 확인하여 어떤 안개나 라이트맵 모드가 사용 중이 아닌지 파악한 후 사용되지 않는 셰이더 배리언트를 건너뜁니다. |
Manual | 어떤 모드를 사용할지 직접 지정합니다. 에셋 번들을 빌드하거나 런타임 시점에 스크립트에서 안개 모드를 변경하는 경우 원하는 모드가 포함되도록 하려면 이 옵션을 선택해야 합니다. |
설정 | 설명 |
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Strip Unused (기본값) | 프로젝트가 빌드되는 동안 Unity 에디터는 셰이더를 참조하는 머티리얼 중 하나 이상에 “Enable instancing” 체크박스가 선택되어 있으면 인스턴스화 셰이더 배리언트를 포함합니다. Unity 에디터는 “Enable instancing” 체크박스가 선택되어 있지 않으면 머리티얼이 참조하지 않는 모든 셰이더를 스트리핑합니다. |
Strip All | 사용되는 것을 포함해서 모든 인스턴스화 셰이더 배리언트를 스트리핑합니다. |
Keep All | 사용되지 않는 것을 포함해서 모든 인스턴스화 셰이더 배리언트를 유지합니다. |
인스턴스화 배리언트에 대한 자세한 내용은 GPU 인스턴스화를 참조하십시오.
게임을 로드하는 중에 미리 로드할 셰이더 배리언트 컬렉션 에셋의 목록을 지정할 수 있습니다. 이 목록에 지정된 셰이더 배리언트가 애플리케이션의 전체 수명 동안 로드됩니다. 사용 빈도가 매우 높은 셰이더를 미리 로드하는 데 사용합니다. 자세한 내용은 셰이더 로드 시간 최적화 페이지를 참조하십시오.