Version: 5.4
public static bool CapsuleCast (Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Parámetros

point1 El centro de la esfera al start de la cápsula.
point2 El centro de la esfera al end de la cápsula.
radius El radio de la cápsula.
direction La dirección en la cual se barre la cápsula.
maxDistance La longitud máxima del barrido.
layerMask Una Layer mask que es utilizada para ignorar colliders selectivamente cuando se emita una cápsula.
queryTriggerInteraction Especifica si esta consulta debería golpear Triggers.

Valor de retorno

bool Es true cuando el barrido de la cápsula intersecta cualquier collider, de lo contrario falso.

Descripción

Emite una cápsula contra todos los colliders en la escena y retorna información detallada sobre qué fue golpeado.

The capsule is defined by the two spheres with radius around point1 and point2, which form the two ends of the capsule. Hits are returned for the first collider which would collide against this capsule if the capsule was moved along direction. This is useful when a Raycast does not give enough precision, because you want to find out if an object of a specific size, such as a character, will be able to move somewhere without colliding with anything on the way.

Notes: CapsuleCast will not detect colliders for which the capsule overlaps the collider.
If you move colliders from scripting or by animation, there needs to be at least one FixedUpdate executed so that the physics library can update it's data structures, before a CapsuleCast will hit the collider at it's new position.

See Also: Physics.SphereCast, Physics.CapsuleCastAll, Physics.Raycast, Rigidbody.SweepTest.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit hit; CharacterController charContr = GetComponent<CharacterController>(); Vector3 p1 = transform.position + charContr.center + Vector3.up * -charContr.height * 0.5F; Vector3 p2 = p1 + Vector3.up * charContr.height; float distanceToObstacle = 0; // Cast character controller shape 10 meters forward to see if it is about to hit anything. if (Physics.CapsuleCast(p1, p2, charContr.radius, transform.forward, out hit, 10)) distanceToObstacle = hit.distance; } }

public static bool CapsuleCast (Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Parámetros

point1 El centro de la esfera al start de la cápsula.
point2 El centro de la esfera al end de la cápsula.
radius El radio de la cápsula.
direction La dirección en la cual se barre la cápsula.
maxDistance La longitud máxima del barrido.
hitInfo Si true se devuelve, hitInfo contendrá más información acerca de dónde el collider ha golpeado (See Also: RaycastHit).
layerMask Una Layer mask que es utilizada para ignorar colliders selectivamente cuando se emita una cápsula.
queryTriggerInteraction Especifica si esta consulta debería golpear Triggers.

Descripción