Componente de física de un Rigidbody para sprites 2D.
La clase Rigidbody2D proporciona en esencia la misma funcionalidad en 2D que lo que Rigidbody proporciona en 3D. Si se agrega un componente Rigidbody2D a un sprite, éste es puesto en control del motor de física. Por sí mismo, esto significa que el sprite estará afectado por la gravedad, y que podrá ser controlado con scripts por medio de fuerzas. Agregando el componente collider apropiado, el sprite también responderá a colisiones con otros sprites. Este comportamiento procede enteramente del sistema de física de Unity: se requiere de muy poco código para lograr un comportamiento físico impresionante y auténtico, y esto permite que se generen mecánicas de juego "emergentes" que no estaban explícitamente escritas en el código del juego.
See Also: Clase Rigidbody, Clase SpriteRenderer, Clase Collider2D, Clase Joint2D.
angularDrag | Coeficiente de rozamiento angular. |
angularVelocity | Velocidad angular en grados por segundo. |
centerOfMass | El centro de masa del rigidBody en el espacio local. |
collisionDetectionMode | El método usado por el motor de física para verificar si dos objetos han colisionado. |
constraints | Controls which degrees of freedom are allowed for the simulation of this Rigidbody2D. |
drag | Coeficiente de arrastre. |
freezeRotation | Controla si la física cambiará la rotación del objeto. |
gravityScale | El grado en que este objeto está afectado por la gravedad. |
inertia | La inercia rotacional del rigidBody. |
interpolation | Interpolación física usada entre actualizaciones. |
isKinematic | ¿El rigidbody debe ser sacado del control de la física? |
mass | Masa del rigidbody. |
position | La posición del rigidbody. |
rotation | La rotación del rigidbody. |
simulated | Indica si el rigidbody debiera ser simulado o no por el sistema de física. |
sleepMode | El estado de sueño en que el rigidbody se encontrará inicialmente. |
useAutoMass | Should the total rigid-body mass be automatically calculated from the [[Collider2D.density]] of attached colliders? |
velocity | Velocidad lineal del rigidbody. |
worldCenterOfMass | Obtiene el centro de masa del rigidBody en el espacio global. |
AddForce | Aplica una fuerza al rigidbody. |
AddForceAtPosition | Aplica una fuerza en una posición en el espacio. |
AddRelativeForce | Añade una fuerza al rigidbody2D que es relativa a su sistema de coordenadas. |
AddTorque | Aplica un torque hacia el centro de masa del rigidbody. |
Cast | All the Collider2D shapes attached to the Rigidbody2D are cast into the scene starting at each collider position ignoring the colliders attached to the same Rigidbody2D. |
GetPoint | Obtener un punto del espacio local, dado el punto point en el espacio global del rigidBody. |
GetPointVelocity | La velocidad del rigidbody en el punto Point en el espacio global. |
GetRelativePoint | Obtiene un punto del espacio global, teniendo en cuenta el punto relativePoint en el espacio local del rigidBody. |
GetRelativePointVelocity | La velocidad del rigidbody en el punto Point en espacio local. |
GetRelativeVector | Obtiene un vector del espacio global, dado el vector relativeVector en el espacio local del rigidBody. |
GetVector | Obtiene un vector del espacio local, dado el vector vector en el espacio global del rigidBody. |
IsAwake | ¿El rigidbody está "despierto"? |
IsSleeping | ¿El rigidbody está "durmiendo"? |
IsTouching | Check whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching the collider or not. |
IsTouchingLayers | Checks whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching any colliders on the specified layerMask or not. |
MovePosition | Mueve el rigidbody a la posición position. |
MoveRotation | Rota el rigidbody a un angle. |
OverlapPoint | Check if any of the Rigidbody2D colliders overlap a point in space. |
Sleep | Hace que el rigidbody "duerma". |
WakeUp | Deshabilita el estado de "dormir" de un rigidbody. |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | El Transform adjunto a este GameObject (null si no hay uno adjunto). |
hideFlags | ¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Devuelve el nombre del objeto. |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destruye el objeto obj inmediatamente. |
DontDestroyOnLoad | Hace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Devuelve una copia del objeto original. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |