Version: 5.4

WheelCollider

class in UnityEngine

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Hereda de:Collider

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Descripción

Un collider especial para las ruedas de vehículos.

Wheel collider is used to model vehicle wheels. It simulates a spring and damper suspension setup, and uses a slip based tire friction model to calculate wheel contact forces.

Wheel's collision detection is performed by casting a ray from center downwards the local y-axis. The wheel has a radius and can extend downwards by suspensionDistance amount.

La rueda se controla con las propiedades motorTorque, brakeTorque y steerAngle.

Wheel collider computes friction separately from the rest of physics engine, using a slip based friction model. This allows for more realistic behaviour, but makes wheel colliders ignore standard PhysicMaterial settings. Simulation of different road materials is done by changing the forwardFriction and sidewaysFriction based on what material the wheel is hitting. See Also: GetGroundHit and WheelFrictionCurve.

Variables

brakeTorqueTorque de freno expresado en metros Newton.
centerEl centro de la rueda, medida desde el espacio local del objeto.
forceAppPointDistancePunto de aplicación de la suspensión y las fuerzas del neumático medidas desde la base de la rueda de reposo.
forwardFrictionPropiedades de la fricción del neumático en la dirección en la que la rueda apunta.
isGroundedIndica si la rueda colisiona actualmente con algo (Lectura Solamente).
massLa masa de la rueda, expresada en kilogramos. Debe ser mayor que cero. Los valores típicos estarían en el rango (20, 80).
motorTorqueTorque del motor en el eje de la rueda expresado en metros Newton. Positivo o negativo dependiendo de la dirección.
radiusEl radio de la rueda, medido desde el espacio local.
rpmVelocidad actual de rotación del eje de la rueda, en rotaciones por minuto (Lectura Solamente).
sidewaysFrictionPropiedades de la fricción del neumático en la dirección lateral.
sprungMassLa masa soportada por este WheelCollider.
steerAngleÁngulo de dirección en grados, siempre alrededor del eje-y local.
suspensionDistanceLa distancia de extensión máxima de la suspensión de la rueda, medida desde el espacio local.
suspensionSpringLos parámetros de suspensión de la rueda. La suspensión intenta alcanzar una posición objetivo aplicando una fuerza lineal y una fuerza de amortiguación.
wheelDampingRateLa velocidad de amortiguación de la rueda. Debe ser mayor que cero.

Funciones Públicas

ConfigureVehicleSubstepsConfigurar los parámetros sub-paso del vehículo.
GetGroundHitObtiene datos de colisión con la tierra para la rueda.
GetWorldPoseObtiene la posición espacial del mundo de la rueda que cuenta el contacto con el suelo, los límites de suspensión, el ángulo de dirección y el ángulo de rotación (ángulos en grados).

Miembros heredados

Variables

attachedRigidbodyEl rigidbody el cual tiene el collider adjunto.
boundsEl espacio mundial que limita el volumen del collider.
contactOffsetEl valor de contacto de desfase de este collider.
enabledLos Colliders habilitados van a colisionar con otros colliders, los Colliders desactivados no.
isTriggerEs el collider un trigger?
materialEl material utilizado por el collider.
sharedMaterialEl material de física compartido de este collider
gameObjectEl game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object.
tagEl tag de este game object.
transformEl Transform adjunto a este GameObject (null si no hay uno adjunto).
hideFlags¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario?
nameEl nombre del objeto.

Funciones Públicas

ClosestPointOnBoundsEl punto más cercano a la caja delimitadora del collider adjunto.
RaycastEmite un Ray que ignora todos los Colliders excepto este.
BroadcastMessageLlama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos.
CompareTag¿Este game object está etiquetado con tag?
GetComponentDevuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene.
GetComponentInChildrenRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad).
GetComponentInParentRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
GetComponentsRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject.
GetComponentsInChildrenRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo.
GetComponentsInParentRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
SendMessageLlama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object.
SendMessageUpwardsLlama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour.
GetInstanceIDDevuelve el id de la instancia del objeto.
ToStringDevuelve el nombre del objeto.

Funciones Estáticas

DestroyElimina un gameobject, componente o asset.
DestroyImmediateDestruye el objeto obj inmediatamente.
DontDestroyOnLoadHace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena.
FindObjectOfTypeDevuelve el primer objeto activo cargado de tipo type.
FindObjectsOfTypeDevuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type.
InstantiateDevuelve una copia del objeto original.

Operadores

bool¿Existe el objeto?
operator !=Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente.
operator ==Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto.

Mensajes

OnCollisionEnterOnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody.
OnCollisionExitOnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider.
OnCollisionStayOnCollisionStay se llama cada frame para cada collider/rigidbody que está tocando rigidbody/collider.
OnTriggerEnterOnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger.
OnTriggerExitOnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger.
OnTriggerStayOnTriggerStay se llama casi todos los frames para cada Collider other que está tocando el trigger.