Propiedades globales de física y métodos de ayuda.
| AllLayers | Constante Layer mask para seleccionar todas las layers (capas). | 
| bounceThreshold | Dos objetos que chocan con una velocidad relativa por debajo de este no saltarán (valor predeterminado 2). Debe ser positivo. | 
| defaultContactOffset | El offset (desfase) predeterminado de contacto de los nuevos colliders creados. | 
| DefaultRaycastLayers | Constante layer mask para seleccionar raycas layers por defecto. | 
| defaultSolverIterations | El defaultSolverIterations determina qué tan preciso los joints (articulaciones) del Rigidbody y contactos de colisión son resolvados. (predeterminado 6). Debe ser positivo. | 
| defaultSolverVelocityIterations | El DefaultSolverVelocityIterations afecta qué tan preciso los contactos de colisión y joints (articulaciones) Rigidbody son resueltas. (predeterminado 1). Debe ser positivo. | 
| gravity | La gravedad aplicada a todos los rigid bodies en la escena . | 
| IgnoreRaycastLayer | Constante Layer mask para seleccionar la raycast layer que se ignora. | 
| queriesHitTriggers | Especifica si las consultas (raycasts, spherecasts, pruebas de superposición, etc.) golpean Triggers por defecto. | 
| sleepThreshold | El umbral de energía normalizado en masa, por debajo del cual los objetos empiezan a dormirse. | 
| BoxCast | Emite la caja a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue golpeado. | 
| BoxCastAll | Como Physics.BoxCast, pero retorna todos los hits (golpes). | 
| BoxCastNonAlloc | Emite la caja a lo largo de la dirección, y almacena los hits (golpes) en el buffer proporcionado. | 
| CapsuleCast | Emite una cápsula contra todos los colliders en la escena y retorna información detallada sobre qué fue golpeado. | 
| CapsuleCastAll | Como Physics.CapsuleCast, pero esta función retornará todos los hits (golpes) que el barrido de la cápsula intersecta. | 
| CapsuleCastNonAlloc | Emite una cápsula contra todos los colliders en la escena y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado) al buffer. | 
| CheckBox | Revisa si la caja dada se superpone con otros colliders o no. | 
| CheckCapsule | Revisa si cualquier colliders se superponen con un volumen en forma de cápsula en el espacio mundial. | 
| CheckSphere | Retorna true si hay colliders que se superpongan a la esfera definida por position y radius en coordenadas del mundo. | 
| GetIgnoreLayerCollision | Están las colisiones entre layer1 y layer2 siendo ignorados? | 
| IgnoreCollision | Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre collider1 y collider2. | 
| IgnoreLayerCollision | Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre cualquier collider en layer1 y cualquier collider en layer2.Note que IgnoreLayerCollision va a re-iniciar el estado trigger de los colliders afectados, por lo que podría recibir mensajes OnTriggerExit y OnTriggerEnter en respuesta a llamar esto. | 
| Linecast | Retorna true si hay cualquier collider que intersecta la linea entre start y end. | 
| OverlapBox | Encuentra todos los colliders que tocan o están dentro de la caja dada. | 
| OverlapBoxNonAlloc | Encuentra todos los colliders que tocan o están dentro de una caja dada, y los almacena al buffer. | 
| OverlapCapsule | Revisa por la cápsula dada contra el mundo de física y retorna todos los colliders en superposición. | 
| OverlapCapsuleNonAlloc | Revisa la cápsula contra el mundo de física y retorna todos los colliders en superposición en el buffer proporcionado por el usuario. | 
| OverlapSphere | Retorna un arreglo con todos los colliders que se están tocando o están dentro de la esfera. | 
| OverlapSphereNonAlloc | Calcula y almacena los colliders que se tocan o están dentro de la esfera en el buffer proporcionado. | 
| Raycast | Emite un rayo, desde un punto origin, en dirección direction, de longitud maxDistance, contra todos los colliders en la escena. | 
| RaycastAll | Emite un rayo a través de la escena y devuelve todos los golpes. Tenga en cuenta que el orden no está garantizado. | 
| RaycastNonAlloc | Emite un rayo a través de la escena y almacena los golpes al buffer. | 
| SphereCast | Emite una esfera a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado). | 
| SphereCastAll | Como Physics.SphereCast, pero esta función retornará todos los hits (golpes) que el barrido de la esfera intersecte. | 
| SphereCastNonAlloc | Emite una esfera a lo largo de la dirección y almacena los resultados al buffer. |