When writing either Surface Shaders or regular Shader Programs, the HLSL source can be compiled into different “shader models”. To allow the use of more modern GPI functionality, you must use higher shader compilation targets.
Note: Using higher shader compilation targets may prevent the shader from working on older GPUs or platforms.
Indicate the compilation target by using the #pragma target
name directive. For example:
#pragma target 3.5
De forma predeterminada, Unity compila los shaders en casi el objetivo de soporte más bajo (“2.5”); Entre los modelos shader DirectX 2.0 y 3.0. Algunas otras directivas de compilación hacen que el shader sea automáticamente compilado en un objetivo mayor:
#pragma geometry
) sets the compilation target to 4.0
.#pragma hull
or #pragma domain
) sets the compilation target to 4.6
.Any shader not explicitly setting a function entry point through #pragma
for geometry, hull or domain shaders will downgrade internal shader capability requirements. This allows non-DX11 targets with broader run-time and feature differences to be more compatible with the existing shader content.
For example, Unity supports tessellation shaders on Metal graphics, but Metal doesn’t support geometry shaders. Using #pragma target 5.0
is still valid, as long as you don’t use geometry shaders.
Aquí está la lista de modelos de shaders compatibles, con un conjunto de capacidades cada vez mayor (y en algunos casos mayores requisitos de plataforma / GPU):
Tenga en cuenta que todas las plataformas similares a OpenGL (incluyendo móviles) son tratadas como “capaz de modelo shader 3.0”. Las plataformas WP8/WinRT (nivel 9.x de la característica DX11) se tratan como sólo capaces del modelo shader 2.5.