Version: 2018.1
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Specular

Transparent Cutout Bumped Diffuse

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Propiedades Transparent Cutout

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

El sombreador Cutout es una manera alternativa de mostrar objetos transparentes. Las diferencias entre los sombreadores Cutout y regular Transparent son:

  • Este sombreador no puede tener áreas parcialmente transparentes. Todo va a ser completamente opaco o completamente transparente.
  • Objetos utilizando este sombreador puede emitir y recibir sombras!
  • Los problemas de ordenamiento gráfico normalmente asociados con sombreadores Transparentes no van a ocurrir cuándo utilice este sombreador.

Este sombreador utiliza un canal alpha contenido en la textura Base para determinar las áreas transparentes. Si el alpha contiene una mezcla entre áreas transparentes y opacas, usted puede manualmente determinar el punto de corte para las áreas que se mostrará. Usted puede cambiar este punto de corte ajustando el deslizador Alpha Cutoff.

Propiedades de Normal Mapped

Como un sombreador Diffuse, esto computa un sencillo modelo de iluminación (Lambertiana). La iluminación en la superficie disminuye a medida que el ángulo entre ella y la luz disminuye. La iluminación depende solo en el ángulo, y no cambia en el momento que la cámara se mueve o rota alrededor.

Normal mapping simula pequeños detalle de superficie utilizando una textura, en vez de gastar más polígonos para detallar los detalles. En realidad, no cambia la forma del objeto, sino que utiliza una textura especial llamada Normal Map para lograr este efecto. En el normal map, cada valor del color de píxel representa el ángulo de la normal de la superficie. Luego utilizando este valor en vez del de la geometría, la iluminación es computada. El normal map efectivamente anula la geometría del mesh cuando calcule la iluminación del objeto.

Creando Normal maps

Usted puede importar normal maps creados afuera de Unity, o usted puede importar una imagen grayscale regular y convertirla a Normal Map desde dentro de Unity. (Esta página se refiere a un legacy shader que ha sido remplazado por el Standard Shader, pero usted puede aprender más acerca de cómo utilizar Normal Maps en el Standard Shader)

Detalles Técnicos

El Normal Map es un tipo de espacio tangente al normal map. El espacio tangente es el espacio que “sigue la superficie” del modelo de geometría. En este espacio, Z siempre apunta lejos de la superficie. Los espacios tangente de los Normal Maps son un poco más caros que el tipo de de Normal Maps “object space”, pero tiene algunas ventajas:

  1. Es posible utilizarlos en modelos deformes(deforming models) - los bultos van a mantenerse en la superficie deforme y va a funcionar.
  2. Es posible reutilizar partes del normal map en diferentes áreas de un modelo; o utilizarlas en modelos diferentes.

Propiedades Diffuse

Diffuse computa un sencillo modelo de iluminación(lambertiana). La iluminación en la superficie disminuye a medida que el ángulo entre ella y la luz disminuye. La iluminación depende solamente en este ángulo, y no cambia a medida que la cámara se mueva o rote alrededor.

Rendimiento

Generalmente, este sombreador es barato para renderizar. Para más detalles, por favor ver la página de Shader Peformance.

Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Specular