Version: 2018.1
Debugging DirectX 12 shaders with PIX
Particle Systems reference

Implementando la Función Fija TexGen en Shaders

Antes de Unity 5, las propiedades texture podrían tener opciones dentro de bloques de corchetes, e.g. TexGen CubeReflect. Estas controlaban la función fija de generación de coordenadas de textura. Esta funcionalidad se quito en Unity 5.0; si usted necesita texgen, usted debería escribir un vertex shader más bien.

Esta página muestra cómo implementar cada uno de los modos de función fija TexGen de Unity 4.

Cubemap reflection (TexGen CubeReflect)

TexGen CubeReflect se usa típicamente para reflejos cubemap simples. Refleja la dirección de la vista a lo largo del espacio normal en vista, y se usa eso como la coordenada UV.

Shader "TexGen/CubeReflect" {
Properties {
    _Cube ("Cubemap", Cube) = "" { /* used to be TexGen CubeReflect */ }
}
SubShader { 
    Pass { 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (float4 v : POSITION, float3 n : NORMAL)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v);

            // TexGen CubeReflect:
            // reflect view direction along the normal,
            // in view space
            float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v));
            o.uv = reflect(-viewDir, n);
            o.uv = mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(o.uv,0));
            return o;
        }

        samplerCUBE _Cube;
        half4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            return texCUBE(_Cube, i.uv);
        }
        ENDCG 
    } 
}
}

Cubemap normal (TexGen CubeNormal)

TexGen CubeNormal típicamente se utiliza con cubemaps también. Utiliza el espacio de vista normal como la coordenada UV.

Shader "TexGen/CubeNormal" {
Properties {
    _Cube ("Cubemap", Cube) = "" { /* used to be TexGen CubeNormal */ }
}
SubShader { 
    Pass { 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (float4 v : POSITION, float3 n : NORMAL)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v);

            // TexGen CubeNormal:
            // use view space normal of the object
            o.uv = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, n);
            return o;
        }

        samplerCUBE _Cube;
        half4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            return texCUBE(_Cube, i.uv);
        }
        ENDCG 
    } 
}
}

Coordenadas en el espacio del objeto (TexGen ObjectLinear)

TexGen ObjectLinear utiliza la posición vertex del espacio del objeto como coordenada UV.

Shader "TexGen/ObjectLinear" {
Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "" { /* used to be TexGen ObjectLinear */ }
}
SubShader { 
    Pass { 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (float4 v : POSITION)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v);

            // TexGen ObjectLinear:
            // use object space vertex position
            o.uv = v.xyz;
            return o;
        }

        sampler2D _MainTex;
        half4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            return tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
        }
        ENDCG 
    } 
}
}

Ver coordenadas del espacio (TexGen EyeLiner)

TexGen EyeLinear Utiliza la posición del vértice del espacio de vista como coordenada UV.

Shader "TexGen/EyeLinear" {
Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "" { /* used to be TexGen EyeLinear */ }
}
SubShader { 
    Pass { 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float3 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (float4 v : POSITION)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v);

            // TexGen EyeLinear:
            // use view space vertex position
            o.uv = UnityObjectToViewPos(v);
            return o;
        }

        sampler2D _MainTex;
        half4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            return tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
        }
        ENDCG 
    } 
}
}

Mapeo de entorno esférico (TexGen SphereMap)

TexGen SphereMap calcula las coordenadas UV for para el mapeo de entorno esférico. Mire la referencia de OpenGL TexGen para la formula.

Shader "TexGen/SphereMap" {
Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "" { /* used to be TexGen SphereMap */ }
}
SubShader { 
    Pass { 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert (float4 v : POSITION, float3 n : NORMAL)
        {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v);

            // TexGen SphereMap
            float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v));
            float3 r = reflect(-viewDir, n);
            r = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_MV, r);
            r.z += 1;
            float m = 2 * length(r);
            o.uv = r.xy / m + 0.5;

            return o;
        }

        sampler2D _MainTex;
        half4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            return tex2D(_MainTex, i.uv);
        }
        ENDCG 
    } 
}
}
Debugging DirectX 12 shaders with PIX
Particle Systems reference