Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

MonoBehaviour.OnPostRender()

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство

Описание

OnPostRender is called after a camera finished rendering the scene.

Эта функция вызывается с частотой фиксированных кадров (fixed framerate), если MonoBehaviour включен. OnPostRender can be a co-routine, simply use the yield statement in the function.

OnRenderObject вызывается после того, как камера отрендерила сцену. do something after all cameras and GUI is rendered, use WaitForEndOfFrame coroutine.

See Also: OnPreRender, WaitForEndOfFrame.

no example available in JavaScript
using UnityEngine;

// A script that when attached to the camera, makes the resulting // colors inverted. See its effect in play mode. public class ExampleClass : MonoBehaviour { private Material mat;

// Will be called from camera after regular rendering is done. public void OnPostRender () { if (!mat) { // Unity has a built-in shader that is useful for drawing // simple colored things. In this case, we just want to use // a blend mode that inverts destination colors. var shader = Shader.Find ("Hidden/Internal-Colored"); mat = new Material (shader); mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // Set blend mode to invert destination colors. mat.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusDstColor); mat.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); // Turn off backface culling, depth writes, depth test. mat.SetInt ("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off); mat.SetInt ("_ZWrite", 0); mat.SetInt ("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always); }

GL.PushMatrix (); GL.LoadOrtho ();

// activate the first shader pass (in this case we know it is the only pass) mat.SetPass (0); // draw a quad over whole screen GL.Begin (GL.QUADS); GL.Vertex3 (0, 0, 0); GL.Vertex3 (1, 0, 0); GL.Vertex3 (1, 1, 0); GL.Vertex3 (0, 1, 0); GL.End ();

GL.PopMatrix (); } }