이 페이지는 iOS에 대한 Player 설정에 대해 자세하게 설명합니다. 일반적인 Player 설정에 대한 설명은 플레이어 설정을 참조하십시오.
참고: Unity iOS를 사용하려면 iOS 7.0 이상이 필요합니다. Unity는 iOS 6.0 이하 버전을 지원하지 않습니다.
프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.
Apple 스토어의 앱 브랜딩을 커스터마이즈하려면 Icon 설정을 사용합니다.
참고: 아이콘 텍스처가 누락되면 가장 크기가 비슷한 아이콘 텍스처가 그에 맞게 조정됩니다(해상도가 더 높은 텍스처가 우선순위를 가짐).
설정 | 기능 |
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애플리케이션 아이콘(Application icons) | 각 iOS 기기에서 앱에 표시할 커스텀 아이콘을 할당합니다. |
Spotlight icons | 각 iOS 기기에서 게임의 스포트라이트 검색 결과에 표시할 커스텀 아이콘을 할당합니다. |
Settings icons | 각 iOS 기기에서 휴대폰의 메인 설정 페이지에 표시할 커스텀 아이콘을 할당합니다. |
Notification icons | 각 iOS 디바이스에서 게임 알림을 전송할 때 표시할 커스텀 아이콘을 할당합니다. |
Marketing icons | 각 iOS 기기에서 앱 스토어의 게임에 표시할 커스텀 아이콘을 할당합니다. |
Resolution and Presentation 섹션에서 화면이 표시되는 모양에 대해 다음을 커스터마이즈할 수 있습니다.
Resolution Scaling Mode 를 사용하면 스케일링을 네이티브 화면 해상도 이하가 되도록 설정할 수 있습니다.
값 | 기능 |
---|---|
FixedDPI | 기기의 화면 해상도를 네이티브 해상도보다 낮게 스케일링하고 Target DPI 프로퍼티를 표시합니다. 성능과 배터리 수명을 최적화하거나 특정 DPI 설정을 타겟팅하는 데 사용합니다. |
Disabled | 스케일링이 적용되지 않고 게임이 네이티브 화면 해상도를 렌더링하도록 합니다. |
게임 화면의 Target DPI 를 설정합니다. 기기의 네이티브 화면 DPI가 이 값보다 높은 경우, Unity는 이 설정에 일치하도록 게임 화면을 다운스케일링합니다. 스케일은 최소(타겟 DPI * 요소 / 화면 DPI, 1)
로 계산됩니다. Factor 는 품질 설정의 Resolution Scaling Fixed DPI Factor 에 의해 제어됩니다.
참고: 이 옵션은 Resolution Scaling Mode 가 Fixed DPI 로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Default Orientation 드롭다운 메뉴에서 게임 화면의 방향을 선택할 수 있습니다.
설정 | 기능 |
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Portrait | 홈 버튼이 하단에 표시됩니다. |
Portrait Upside Down | 홈 버튼이 상단에 표시됩니다. |
Landscape Left | 홈 버튼이 오른쪽에 표시됩니다. |
Landscape Right | 홈 버튼이 왼쪽에 표시됩니다. |
Auto Rotation | 기기 방향에 따라 화면 방향이 변화합니다. 기본 옵션입니다. |
참고: 이 설정은 iOS 및 Android 기기에서 동일합니다.
방향을 Auto Rotation 으로 설정하면 Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션이 표시됩니다.
방향을 변경할 때 단순히 전환만 하지 않고 화면 회전에 애니매이션 효과를 적용하려면 Use Animated Autorotation 설정을 활성화합니다. Default Orientation__이 Auto Rotation__으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
이 화면은 Default Orientation 이 Auto Rotation 으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Auto Rotation 은 화면 방향을 기기에 맞춰 변경하므로, 허용된 화면 방향을 제한하는 것이 좋습니다(예: 기기를 가로 방향으로 잠금 설정).
이 섹션의 상자를 선택하여 원하는 방향을 활성화하십시오.
설정 | 기능 |
---|---|
Portrait | 세로 방향을 사용할 수 있습니다. |
Portrait Upside Down | 거꾸로 된 세로 방향(홈 버튼이 위쪽에 위치)을 사용할 수 있습니다. |
Landscape Right | 오른쪽 가로 방향(홈 버튼이 왼쪽 에 위치)을 사용합니다. |
Landscape Left | 풍경 왼쪽 방향(홈 버튼이 오른쪽 에 위치)을 사용할 수 있습니다. |
게임을 전체 화면 모드에서 실행해야 하는 경우 Requires Fullscreen 옵션을 활성화합니다.
설정 | 기능 |
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Status Bar Hidden | 애플리케이션 실행 시 상태 표시줄을 숨기려면 이 옵션을 활성화합니다. |
Status Bar Style | 애플리케이션 실행 시 표시되는 상태 표시줄의 스타일을 정의합니다. 옵션은 Default, Black Translucent, Black Opaque 입니다. |
Disable Depth and Stencil | 뎁스 및 스텐실 버퍼를 비활성화하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
Show Loading Indicator | 로딩 인디케이터를 표시할 방법을 선택합니다. 옵션은 Don’t Show , White Large , White , Gray 입니다. |
일반적인 스플래시 화면 설정 위의 Player 설정을 사용하면 iOS 플랫폼을 위한 스플래시 이미지를 지정할 수 있습니다.
가상 현실 디스플레이에 표시될 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 Virtual Reality Splash Image 프로퍼티를 사용하십시오.
일반적인 스플래시 화면 설정 아래에서 Use Storyboard for Launch 를 활성화하여 Custom Storyboard 버튼을 표시할 수 있습니다.
이 버튼을 클릭하여 기기에서 게임이 시작할 때 표시할 스토리보드를 선택하십시오. 여기에 스토리보드를 표시하려면 먼저 Xcode로 스토리보드를 만든 후 프로젝트에 복사해야 합니다.
또는 Use Storyboard for Launch 옵션을 비활성화한 상태로 두고 화면 실행 메서드나 레거시 실행 이미지 메서드 중 하나를 사용하여 스플래시 이미지를 구현할 수도 있습니다.
Launch Screen 은 iOS가 스플래시 화면을 기기에서 동적으로 만드는 데 사용하는 XIB 파일입니다. 단, 다음과 같은 제한이 있습니다.
iPad 기기 방향에 따라 다양한 콘텐츠를 표시하지 못할 수 있습니다.
모든 iPhone은 랜드스케이프 Launch Screens 를 지원하지만, iOS 버그로 인해 일부 iOS 버전에서는 Landscape Right 대신 Landscape Left 가 표시됩니다.
iPhone Launch Screen 과 iPad Launch Screen 섹션에서는 각각 Launch Screen type 드롭다운 메뉴에서 다음 실행 화면 유형을 선택할 수 있습니다.
값 | 기능 |
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Default | 실행 이미지와 매우 비슷한 실행 화면입니다. 하나의 이미지를 포트레이트와 랜드스케이프에 대해 선택합니다. 선택 순서는 iPhone 6+ 실행 이미지, 공유된 모바일 실행 이미지, iPhone 6+용 기본 Unity 실행 이미지입니다. 이 이미지들은 Aspect-Fill 모드를 통해 표시됩니다. |
None | 실행 이미지만 사용하는 것처럼 동작합니다. |
Image and background (relative size) | 중앙에 정렬된 이미지가 표시되고 나머지 영역은 단색으로 채웁니다. 이미지 크기는 화면 크기의 사용자 지정 비율이며, 더 작은 크기로 계산됩니다(랜드스케이프 방향에서 수직, 포트레이트 방향에서 수평). 또한 사용자는 포트레이트 및 랜드스케이프 방향에 대한 배경 색상과 이미지도 지정합니다. 이미지 선택 순서는 사용자 지정 이미지, 공유된 모바일 실행 이미지, iPhone 6+용 기본 Unity 실행 이미지입니다. 이 이미지들은 Aspect-Fill 모드를 통해 표시됩니다. |
Image and background (constant size) | 상대 크기(relative size) 옵션과 같지만, 이미지 크기가 사용자가 지정한 포인트 수로 정의됩니다. |
커스텀 XIB | 위치에 관계 없이 사용자가 지정한 XIB 파일입니다. |
참고: Unity Personal 구독에서 Unity 스플래시 화면은 선택한 스플래시 화면과 더불어 엔진을 초기화할 때 표시됩니다.
Launch Images 는 화면 전체를 차지하는 정적 스플래시 화면 이미지로, 에셋 카탈로그(Images.xcassets/LaunchImage
)에서 정의할 수 있습니다. 항상 지원되는 크기 및 방향 조합마다 Launch Screen 을 추가하십시오.
설정 | 기능 |
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Mobile Splash Screen | iOS 스플래시 화면에 사용할 텍스처를 지정합니다. 일반적인 스플래시 화면 크기는 320x480입니다. (이는 Android와 iOS 간에 공유됩니다.) |
iPhone 3.5\“/Retina|iOS 3.5\“ 레티나 스플래시 화면에 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 크기는 640x960입니다.| |iPhone 4\"/Retina|iOS 4\” 레티나 스플래시 화면에 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 크기는 640x1136입니다.| |iPhone 4.7\”/Retina | iOS 4.7\“ 레티나 스플래시 화면에 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 크기는 750x1334입니다.| |iPhone 5.5\"/Retina|iOS 5.5\\” 레티나 스플래시 화면에 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 크기는 1242x2208입니다. |
iPhone 5.5\" Landscape/Retina | iOS 5.5\" 가로/레티나 스플래시 화면에 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 크기는 2208x1242입니다. |
iPhone X\Retina | iPhone X 레티나 스플래시 화면에 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 크기는 1125x2436입니다. |
iPhone X Landscape\Retina | iPhone X 랜드스케이프/레티나 스플래시 화면에 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 크기는 2436x1125입니다. |
iPad Portrait | iPad 세로 방향 스플래시 화면으로 사용할 텍스처를 지정합니다. 표준 스플래시 화면 크기는 768x1024입니다. |
iPad Landscape | iPad 가로 방향 스플래시 화면으로 사용할 텍스처를 지정합니다. 표준 스플래시 화면 크기는 1024x768입니다. |
iPad Portrait/Retina | iPad 레티나 가로 방향 스플래시 화면으로 사용할 텍스처를 지정합니다. 표준 스플래시 화면 크기는 1536x2048입니다. |
iPad Landscape/Retina | iPad 레티나 가로 방향 스플래시 화면으로 사용할 텍스처를 지정합니다. 표준 스플래시 화면 크기는 2048x1536입니다. |
iPhone 6+만 가로 방향을 지원하며, 다른 iPhone에서는 세로 방향만 사용 가능합니다.
실행 이미지는 다음 순서로 선택됩니다.
빌드의 모든 Launch Images 를 설정해야 합니다.
설정 | 기능 |
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내부 프로파일러 활성화(지원 중단 예정) | 애플리케이션의 성능 데이터를 수집하고 리포트를 콘솔로 출력하는 내부 프로파일러를 활성화합니다. 리포트에는 각 Unity 서브시스템이 각 프레임을 실행하는 데 소요된 밀리초 수가 포함됩니다. 30프레임의 평균 데이터가 사용됩니다. |
On .Net UnhandledException | .NET 처리되지 않은 예외에 대해 취하는 조치입니다. 옵션은 Crash(애플리케이션에 크래시를 발생시켜 iOS가 크래시 보고서를 생성하여 앱 사용자가 iTunes에 제출하고 개발자가 검토하게 함)와 Silent Exit(애플리케이션이 정상적으로 종료됨)입니다. |
Log Obj-C Uncaught Exceptions | 커스텀 Objective-C를 확인할 수 없는 예외 핸들러를 활성화하여 예외 정보를 콘솔로 출력합니다. |
Enable Crash Report API | 커스텀 크래시 리포터가 크래시를 캡처하게 합니다. 크래시 로그는 CrashReport API를 통해 스크립트에 제공됩니다. |
이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음 설정을 사용하여 Unity가 iOS 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.
설정 | 기능 | |
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Color Space |
Gamma 또는 Linear 중 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 두 옵션의 차이점에 대한 설명은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오. |
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Auto Graphics API | 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 변경하려면 이 옵션을 비활성화합니다. 기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있으며, Unity는 Metal이 지원되지 않는 기기를 대비하여 Metal 외에도 GLES2를 포함합니다. | |
색 영역(Color Gamut) | iOS 플랫폼에서 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기 (+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 영역의 목록을 확인할 수 있습니다. 색 영역은 모니터나 화면과 같은 기기에서 사용 가능한 색상 범위를 지정합니다. sRGB 영역은 기본으로 지정된 필수 영역입니다. 광범위한 색상 영역 디스플레이가 지원되는 최신 iOS 기기를 타겟팅하는 경우 DisplayP3 를 사용하여 디스플레이 성능을 100% 활용하되, 이전 기기를 대비하여 Metal Editor Support 도 사용하십시오. |
|
Metal Editor Support | Unity 에디터가 Metal API를 사용하도록 하고, Metal API 타겟팅 시 더 빠른 셰이더 반복 기능을 잠금 해제하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Metal API Validation | 셰이더 문제를 디버깅해야 하는 경우 이 옵션을 활성화합니다. 참고: 확인을 수행하는 경우 CPU 사용이 증가하므로 디버깅에만 사용하십시오. |
|
Metal Write-Only Backbuffer | 기본값이 아닌 기기 방향에서 성능이 개선되도록 허용합니다. 이 옵션은 백 버퍼에 frameBufferOnly 플래그를 설정하여 백 버퍼의 리드백(되읽기)을 방지하지만 일부 드라이버 최적화는 활성화합니다. | |
Force hard shadows on Metal | Unity가 Metal의 그림자에 포인트 샘플링을 사용하도록 만들려면 이 옵션을 활성화합니다. 이렇게 하면 그림자 품질이 감소하여 성능이 개선될 수 있습니다. | |
Memoryless Depth |
메모리리스 렌더 텍스처를 사용하는 경우를 선택합니다. 메모리리스 렌더 텍스처는 렌더링 동안 CPU 또는 GPU 메모리가 아닌 온타일(on-tile) 메모리에만 일시적으로 저장됩니다. 이로 인해 앱의 메모리 사용이 감소하지만 해당 렌더 텍스처를 읽거나 렌더 텍스처에 기록할 수 없습니다. 참고: 메모리리스 렌더 텍스처는 iOS, ivOS 10.0+ Metal과 Vulkan에서만 지원됩니다. 다른 플랫폼의 경우 렌더 텍스처는 읽기/쓰기 보호가 설정되며 CPU 또는 GPU 메모리에 저장됩니다. |
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Unused | 메모리리스 프레임버퍼 뎁스를 사용하지 않습니다. | |
Forced | 항상 메모리리스 프레임버퍼 뎁스를 사용합니다. | |
Automatic | Unity가 메모리리스 프레임버퍼 뎁스 사용을 결정합니다. | |
Multithreaded Rendering | 멀티스레드 렌더링을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Static Batching | 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Dynamic Batching | 빌드에서 동적 배칭을 사용(기본적으로 선택되어 있음)하려면 이 옵션을 활성화합니다. 참고: 스크립터블 렌더 파이프라인이 활성화된 경우 동적 배칭은 영향이 없습니다. 즉, 이 설정은 스크립터블 렌더 파이프라인 에셋 그래픽스에 설정된 사항이 없어야만 표시됩니다. |
|
Compute Skinning|| 이 옵션을 활성화하면 Metal GPU 컴퓨트 스키닝을 사용하여 CPU 리소스를 확보할 수 있습니다. GPU 컴퓨트 스키닝에 대한 자세한 내용은 Wikipedia의 골격 애니메이션 페이지를 참조하십시오.|
|Graphics Jobs (Experimental)||그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 메인 스레드에서 종종 병목 현상을 초래하는 Camera.Render 에 소요되는 시간을 줄이기 위해 사용합니다. </>참고: 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 기능을 사용해도 프로젝트의 성능이 개선되지 않을 수 있으며, 새로운 크래시가 발생할 수 있습니다. Unity는 현재 Vulkan을 사용하는 경우에만 그래픽스 잡을 지원하며, 이 설정은 OpenGL ES를 사용하는 경우 영향이 없습니다.| |Lightmap Encoding||라이트맵 인코딩을 Low Quality, Normal Quality_ 또는 High Quality 로 설정합니다. 이 설정은 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다. |
||
Lightmap Streaming Enabled | 이 옵션을 활성화하면 현재의 게임 카메라를 렌더링하기 위해 필요한 라이트맵 밉맵만 로드할 수 있습니다. 이러한 값은 생성된 라이트맵 텍스처에 적용됩니다. 참고: 이 설정을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다. |
|
Streaming Priority | 리소스 충돌을 해결하기 위해 라이트맵 밉맵 스트리밍 우선순위를 설정합니다. 이러한 값이 생성되면 Unity가 라이트맵 텍스처에 값을 적용합니다. 양수의 순위가 우선시됩니다. 유효한 값의 범위는 –128부터 127까지입니다. |
|
Enable Frame Timing Stats | CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
설정 | 기능 |
---|---|
Bundle Identifier | 빌드하는 게임이나 제품의 프로비저닝 프로파일을 입력합니다. 식별자의 기본 구조는 com.CompanyName.ProductName 입니다. 이 구조는 거주 국가에 따라 다를 수 있으므로, 항상 Apple이 개발자 계정에 제공하는 스트링을 기본으로 설정하십시오. ProductName은 프로비저닝 인증서에 설정되어 있습니다. 이 값은 연결된 info.plist 파일에 CFBundleIdentifier 로 표시됩니다. 자세한 내용은 [CFBundleIdentifier]에 관한 Apple 개발자 문서(https://developer.apple.com/library/content/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#/apple_ref/doc/uid/20001431–102070)를 참조하십시오. 참고: 이 설정은 iOS, tvOS와 Android에서 동일합니다. |
Version | 번들의 릴리스 버전 번호 스트링(예: , 4.3. 6)을 입력합니다. 연결된 info.plist 파일에서는 CFBundleShortVersionString 으로 표시됩니다.자세한 내용은 CFBundleShortVersionString에 대한 Apple 개발자 문서를 참조하십시오. |
Build | 앱 버전의 빌드 번호를 입력합니다. 연결된 info.plist 파일에서는 CFBundleVersion 으로 표시됩니다.자세한 내용은 CFBundleVersion에 대한 Apple 개발자 문서를 참조하십시오. |
팀 ID 서명 | Apple 개발자 팀 ID를 입력합니다. Apple 개발자 팀 ID는 Apple 개발자 웹사이트의 Xcode 도움말에서 찾을 수 있습니다. 이를 통해 생성된 Xcode 프로젝트의 팀 ID를 설정하고, 개발자는 빌드 및 실행 기능을 사용할 수 있습니다. 앱이 자동으로 서명되도록 하려면 여기에서 Apple 개발자 팀 ID를 설정해야 합니다. 자세한 내용은 팀 프로비저닝 프로파일 생성을 참조하십시오. |
자동 서명(Automatically Sign) | 이 옵션을 활성화하면 Xcode가 빌드를 자동으로 서명합니다. |
설정 | 기능 | |
---|---|---|
Scripting Backend | 스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다. 이 설정은 iOS에서 활성화되지 않습니다. | |
Mono | 증분 빌드를 사용하려면 Build Settings 다이얼로그에서 Build 와 Append 옵션을 차례로 선택합니다. Replace 옵션을 사용하면 클린 build.Compiles C# 코드를 .NET CIL(Common Intermediate Language, 공용 중간 언어)로 수행하고, 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다. 경고: Mono 빌드는 Apple 앱 스토어에서 더 이상 지원되지 않으며, Mono는 iOS 11 이상에서 지원되지 않습니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임을 사용하는 경우에만 Mono를 선택할 수 있습니다. |
|
IL2CPP | C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음 C++를 런타임에 직접 실행되는 네이티브 기계어 코드로 컴파일합니다. 자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오. 팁: IL2CPP 스크립팅 백엔드에서 생성된 C++ 코드를 점진적으로 업데이트하여 증분 C++ 빌드 시스템이 변경된 소스 파일만 컴파일하도록 함으로써 반복 시간을 대폭 단축할 수 있습니다. |
|
API Compatibility Level | 호환성 레벨은 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 결정합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다. 팁: 타사 어셈블리 관련 문제가 발생하는 경우, 아래 API 호환성 레벨 섹션의 권장 사항을 시도해 보십시오. |
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.Net 2.0 | 최대 .net 호환성으로 최대 파일 크기입니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임의 일부입니다. | |
.Net 2.0 Subset | 전체 .net 호환성의 부분 집합으로, 파일 크기는 더 작습니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임의 일부입니다. | |
.Net Standard 2.0 | .NET Standard 2.0과 호환됩니다. 크기가 더 작은 빌드를 생성하며 크로스 플랫폼이 100% 지원됩니다. | |
.Net 4.x | .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 이용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션은 .NET Standard 2.0 프로파일과 추가 API의 모든 사항을 포함하는 .NET Framework 4와 호환됩니다. 크기가 더 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. |
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C++ 컴파일러 설정(C++ Compiler Configuration) | IL2CPP에 의해 생성된 코드를 컴파일할 때 사용할 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다. 이 설정은 iOS에서 활성화되지 않습니다. | |
Use incremental GC | 점진적 가비지 컬렉터를 사용합니다. 점진적 가비지 컬렉터는 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 분산하여 프레임 기간 동안 GC 관련 스파이크를 줄입니다. |
모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 간혹 타사 .NET 라이브러리에는 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능이 사용됩니다. 이런 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
에 있습니다.설정 | 기능 |
---|---|
Use on Demand Resource | 온디맨드 리소스를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션이 활성화되면 앱 슬라이싱을 위한 배리언트 맵 섹션이 표시됩니다. |
Accelerometer Frequency | 가속 센서 샘플링 빈도를 지정합니다. Disabled 를 선택하면 샘플을 만들지 않습니다. 선택하지 않으면 15Hz, 30Hz, 60Hz 및 100Hz 주파수 중 선택할 수 있습니다. |
Camera Usage Description | iOS 기기의 카메라에 액세스하는 이유를 입력할 수 있습니다. |
Location Usage Description | iOS 기기의 위치에 액세스하는 이유를 입력할 수 있습니다. |
마이크로폰 사용 설명(Microphone Usage Description) | iOS 기기의 마이크에 액세스하는 이유를 입력할 수 있습니다. |
Mute Other Audio Sources | Unity 애플리케이션이 백그라운드에서 실행되는 애플리케이션의 오디오를 중지하게 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 활성화하지 않으면 백그라운드 애플리케이션의 오디오가 Unity 애플리케이션과 함께 계속 재생됩니다. |
Prepare iOS for Recording | 마이크 녹음 API를 초기화하려면 이 옵션을 활성화합니다. 그러면 녹음 지연 속도가 감소하지만 iPhone에서는 오디오 출력을 이어폰을 통해서만 재전송합니다. |
녹음 시 iOS 스피커 사용(Force iOS Speakers when Recording) | 헤드폰이 연결되어 있고 녹음 중인 경우에도 휴대폰이 내부 스피커로 출력하도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
Requires Persistent WiFi | Wi-Fi 접속을 의무화하려면 이 옵션을 활성화합니다. iOS에서는 애플리케이션 실행 중에 활성 Wi-Fi 연결이 유지됩니다. |
Allow downloads over HTTP (nonsecure) | HTTP를 통해 콘텐츠를 다운로드할 수 있게 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 기본 설정인 HTTPS가 권장됩니다. |
Supported URL schemes |
지원되는 URL 체계 목록입니다. 새로운 체계를 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘리고, 새로 표시되는 Element 상자에서 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
설정 | 기능 | |
---|---|---|
Disable HW Statistics | 하드웨어에 대한 정보를 Unity로 보내지 않도록 애플리케이션을 설정하려면 활성화합니다. 자세한 내용은 Unity 하드웨어 통계를 참조하십시오. | |
Target Device | 게임의 대상 기기를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 iPhone Only, iPad Only 와 iPhone + iPad 입니다. | |
Target SDK | 게임의 타겟 SDK를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 Device SDK 와 Simulator SDK 입니다. 참고: 올바른 SDK를 선택하십시오. 예를 들어 Device SDK를 선택하고 Xcode의 시뮬레이터를 타겟팅하면 빌드가 다수의 오류 메시지를 표시하며 작동하지 않게 됩니다. |
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Target minimum iOS Version | 게임이 작동하는 iOS 최소 버전을 정의합니다. | |
ProMotion 지원 활성화(Enable ProMotion Support) | ProMotion 디스플레이에서 고주파수 새로고침 속도(120Hz)를 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 배터리 수명에 영향을 줄 수 있습니다. | |
ARKit 지원 필요(Requires ARKit support) | 앱 스토어에 퍼블리시할 때 앱을 iPhone 6s/iOS 11 이상 기기로 제한하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
모서리에서 시스템 제스처 지연(Defer system gestures on edges) | Top Edge, Left Edge, Bottom Edge 와 Right Edge 중 사용자가 시스템 제스처를 실행하기 위해 두 번 스와이프해야 하는 모서리를 활성화합니다. | |
iPhone X에서 홈 버튼 숨김(Hide home button on iPhone X) | 앱이 실행 중일 때 iPhone X 기기에서 홈 버튼을 숨기려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
일시 정지 시 추가 프레임 렌더링(Render Extra Frame on Pause) | 앱을 일시 정지하는 프레임 후에 추가 프레임을 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이를 통해 앱은 백그라운드에서 실행될 때 일시 정지 상태를 표시하는 그래픽을 표시할 수 있습니다. | |
Behavior in Background | 사용자가 홈 버튼을 누르면 애플리케이션이 수행할 작업을 선택합니다. | |
Custom | 배경 프로세싱을 사용하여 원하는 동작을 구현할 수 있습니다. 예제는 BackgroundFetch Bitbucket 프로젝트를 참조하십시오. | |
Suspend | 앱을 중단하되 종료하지 않습니다. 기본 동작입니다. | |
Exit | 사용자가 홈 버튼을 누르면 앱을 중단하지 않고 종료합니다. |
스크립팅에 설정된 배리언트 이름의 목록을 확인하려면 Variant map for app slicing 섹션을 펼치십시오. 배리언트에 대한 자세한 내용은 앱 슬라이싱을 참조하십시오.
참고: 이 섹션이 표시되지 않으면 Use on Demand Resource 프로퍼티가 활성화되었는지 확인하십시오.
더하기(+) 및 빼기(-) 아이콘을 이용하여 새로운 배리언트를 추가하거나 제거할 수 있습니다. Variant settings 의 목록에서 배리언트를 선택하여 다음 설정을 확인하거나 변경할 수도 있습니다.
설정 | 기능 |
---|---|
Variant name | 로딩되는 스크립트의 배리언트 이름을 나타냅니다. 이러한 설정에 Custom value 를 선택하면 추가 프로퍼티가 아래에 표시되며, 여기에 사용할 값을 직접 입력할 수 있습니다. |
기기 | 이 배리언트가 타겟팅하는 기기를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 Any (기본값), iPhone, iPad, iWatch 및 Custom value 입니다. |
Memory | 이 배리언트에 필요한 최소 메모리를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 Any (기본값), 1GB, 2GB, 3GB, 4GB 및 Custom value 입니다. |
Graphics | 사용할 Metal 프레임워크를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 Any (기본값), Metal1v2, Metal2v2, Metal2v3, Metal3v1, Metal3v2, Metal4v1 및 Custom value 입니다. |
Display color space | 사용할 색 영역을 선택합니다. 사용 가능한 옵션은 Any (기본값), sRGB, DisplayP3 및 Custom value 입니다. |
직접 설정을 추가할 수도 있습니다. Add custom entry 버튼을 클릭하면 새로운 텍스트 상자 쌍이 표시됩니다. <key> 상자에 설정의 이름을 입력하고, <value> 상자에 사용할 값을 입력합니다.
설정 | 기능 | |
---|---|---|
Architecture | 타겟팅할 아키텍처를 선택합니다. | |
Universal | 모든 아키텍처를 지원합니다. 권장되는 옵션입니다. | |
Armv7 | 이전 32비트 ARM 아키텍처만 지원합니다. | |
Arm64 | 새로운 64비트 ARM 아키텍처만 지원합니다. 앱이 고급 기기 전용인 경우 이 옵션을 고려하십시오. | |
x86_64 | x86_64 Intel 아키텍처를 지원합니다. Simulator SDK 에서 사용할 수 있는 유일한 아키텍처입니다. | |
Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼 의존 컴파일을 참조하십시오. | |
Allow ‘unsafe’ Code | 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll )에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다. 어셈블리 정의 파일( .asmdef )의 경우 .asmdef 파일 중 하나를 클릭한 후 표시되는 인스펙터 창에서 이 옵션을 활성화하십시오. |
|
액티브 입력 핸들링(Active Input Handling) | 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다. | |
Input Manager | 기존의 입력 설정을 사용하십시오. | |
Input System(프리뷰) | 입력 시스템을 사용합니다. 입력 시스템은 이 릴리스에서는 프리뷰 패키지로 제공됩니다. 입력 시스템의 프리뷰를 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치하십시오. | |
Both | 두 시스템 모두를 나란히 사용합니다. |
설정 | 기능 | |
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Prebake Collision Meshes | 빌드 시간에 충돌 데이터를 메시에 추가하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Keep Loaded Shaders Alive | 셰이더가 언로드되지 않도록 방지하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Preloaded Assets | 시동 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다. 새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
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AOT compilation options | Ahead of Time(AOT) 컴파일을 위한 추가 옵션입니다. 빌드한 iOS 플레이어 크기 최적화에 도움이 됩니다. | |
Strip Engine Code | Unity Linker 툴을 이용하여 프로젝트에서 사용되지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거하려면 이 툴을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드와만 사용할 수 있습니다. 대부분의 게임에는 필요한 DLL이 모두 사용되지 않습니다. Strip Engine Code 옵션을 활성화하면 사용되지 않은 부분을 제거하여 iOS 기기에서 빌드된 플레이어의 크기를 줄일 수 있습니다. 현재 선택된 옵션을 통해 일반적으로 제거되는 클래스를 게임에서 사용 중인 경우, 빌드를 만들 때 디버그 메시지가 표시됩니다. |
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Managed Stripping Level | Unity가 사용되지 않는 관리 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 선택합니다. Unity가 게임이나 애플리케이션을 빌드하는 동안 Unity Linker 프로세스는 프로젝트에서 사용되는 동적으로 연결된 관리 라이브러리에서 사용되지 않는 코드를 스트리핑할 수 있습니다. 코드 스트리핑을 통해 생성된 실행 파일의 크기를 대폭 줄일 수 있지만, 간혹 실수로 사용되는 코드를 제거하게 될 수 있습니다. 이 설정을 통해 Unity가 사용하지 않는 코드를 얼마나 적극적으로 제거할지 선택할 수 있습니다. |
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Normal | 도달할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기를 줄이고 .NET/IL2CPP 빌드 시간을 단축합니다. | |
Aggressive | Normal 옵션보다 더욱 적극적으로 코드를 제거합니다. 코드 크기가 더욱 감소하나, 이러한 추가 감소로 인해 일부 메서드가 디버거에 표시되지 않으며 반사를 통해 액세스한 코드가 스트리핑되는 등 부작용이 초래될 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일을 만들면 일부 클래스와 메서드를 유지할 수 있습니다. 자세한 내용은 IL2CPP로 관리 바이트코드 스트리핑을 참조하십시오. |
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Script Call Optimization | 원할 경우 런타임 시점에 속도를 높이기 위해 예외 처리를 비활성화하도록 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 iOS 최적화를 참조하십시오. | |
Slow and Safe | 전체 예외 처리를 사용합니다(Mono 스크립팅 백엔드를 사용하면 기기 성능에 영향을 줄 수 있음). | |
Fast but no Exceptions | 기기에서 예외 데이터가 제공되지 않습니다(게임은 Mono 스크립팅 백엔드를 사용하면 더 빠르게 실행됨). 참고: 이 옵션을 IL2CPP 스크립팅 백엔드와 함께 사용하면 성능에는 영향을 주지 않으나, 릴리스 빌드에서 정의되지 않은 동작을 피할 수 있습니다. |
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Vertex Compression | 버텍스 압축을 채널별로 설정합니다. 예를 들어 포지션과 라이트맵 UV를 제외한 모든 것에 압축을 사용하도록 선택할 수 있습니다. 임포트된 오브젝트별로 설정한 전체 메시 압축은 버텍스 압축이 설정된 오브젝트에서 버텍스 압축을 오버라이드하지만, 나머지는 모두 여기서 설정한 버텍스 압축 설정을 따릅니다. | |
Optimize Mesh Data | 적용된 머티리얼에 필요 없는 데이터(예: 탄젠트, 노멀, 컬러, UV)를 메시에서 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
특정 컨텍스트에서 허용할 로깅 유형을 선택합니다.
스크립트 실행 시(ScriptOnly) 발생하는 각 로그 유형에 상응하는 상자를 선택하고(Error, Assert, Warning, Log, Exception), 언제나 로깅(Full) 또는 로깅하지 않음(None) 중 하나를 선택합니다.
SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.
설정 | 기능 | |
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Virtual Reality Supported | 애플리케이션이 가상현실 애플리케이션이라면 체크박스를 선택합니다. 그런 다음 필수 VR SDK를 목록에 추가합니다. | |
Virtual Reality SDKs | 가상 현실 SDK를 리스트에 추가하거나 리스트에서 제거할 수 있습니다. 이 리스트는 Virtual Reality Supported 가 활성화된 경우에만 사용 가능합니다. 리스트에 SDK를 추가하려면 더하기(+) 버튼을 클릭합니다. 리스트에서 SDK를 제거하려면 해당 SDK를 선택하고 빼기(-) 버튼을 클릭합니다. 일부 SDK는 여기에 표시되는 추가 설정을 제공합니다. 자세한 내용은 XR SDK를 참조하십시오. |
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Stereo Rendering Mode | 가상 현실 기기의 렌더링 방식을 선택합니다. | |
Multi Pass | 정상 렌더링 모드입니다. Unity는 왼쪽 눈 이미지용으로 1번, 오른쪽 눈 이미지용으로 1번 이렇게 총 2번 씬을 렌더링합니다. | |
Single Pass | 양쪽 눈 이미지를 동시에 하나의 패킹된 렌더 텍스처로 렌더링합니다. 즉, 전체 씬이 한 번만 렌더링되므로 CPU 처리 시간이 현저히 단축됩니다. | |
Vuforia Augmented Reality | 이 링크를 클릭하여 Vuforia 소프트웨어 개발 키트를 다운로드합니다. Vuforia SDK를 사용하려면 Vuforia 소프트웨어 라이선스가 있어야 합니다. |