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Unity 레코더
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파티클 시스템
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Unity 애널리틱스
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Unity 웹 요청 - 오디오
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패키지 매니페스트
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Unity 설치
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Unity 허브
Unity 허브 설치
Unity 에디터에 컴포넌트 추가하기
커맨드 라인에서 Unity 설치
허브를 이용하지 않고 오프라인으로 Unity 설치하기
Unity 허브 고급 배포 고려사항
라이선스 및 활성화
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오프라인 / 매뉴얼 활성화
라이선스 관리
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게임 오브젝트
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런타임 시점에 프리팹 인스턴스화
입력
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모바일 디바이스 입력
모바일 키보드
트랜스폼
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조준 제약
보기 기능 제약
부모 제약
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회전 제약
스케일 제약
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프로젝트 설정
오디오
에디터
그래픽스
입력
물리
물리 2D
플레이어
스플래시 화면
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품질
스크립트 실행 순서
태그 및 레이어
시간
Visual Studio C# 통합
RenderDoc 통합
Xcode 프레임 디버거 통합
에디터 애널리틱스
업데이트 확인
Unity의 IME
특수 폴더 이름
프로젝트 간 에셋 재사용
버전 관리
버전 관리 통합
Perforce 통합
Plastic SCM 통합
Unity에서 외부 버전 관리 시스템 사용
스마트 병합
에디터 문제 해결
고급 개발
프로파일러 개요
프로파일러 창 시작하기
애플리케이션 프로파일링
CPU 사용 프로파일러 모듈
렌더링 프로파일러
메모리 프로파일러 모듈
오디오 프로파일러
물리 프로파일러
GPU 프로파일러
전역 조명 프로파일러
UI 프로파일러
다중 씬 편집
런타임 시 리소스 로드
플러그인
플러그인 인스펙터
관리되는 플러그인
네이티브 플러그인
데스크톱 플랫폼용 플러그인 빌드
로우레벨 네이티브 플러그인 인터페이스
로우레벨 네이티브 플러그인 프로파일러 API
로우레벨 네이티브 플러그인 렌더링 확장 기능
로우레벨 네이티브 플러그인 셰이더 컴파일러 액세스
에셋 번들
에셋 번들 워크플로
에셋 번들을 위한 에셋 준비
에셋 번들 빌드
에셋 번들 종속성
에셋 번들의 전문적인 활용
에셋 번들 관리자
에셋 번들로 패치
문제 해결
Unity 에셋 번들 브라우저 툴
빌드 파일 크기 축소
소셜 API
JSON 직렬화
스트리밍 에셋
ScriptableObject
고급 에디터 토픽
플레이어 빌드 파이프라인
커맨드 라인 인자
배치 모드 및 빌트인 코루틴 호환성
에셋에 폴더별로 기본값 적용
커스텀 메뉴 항목 및 에디터 기능 지원
비동기 셰이더 컴파일
씬의 기반 작업
AssetDatabase
텍스트 기반 씬 파일
포맷에 대한 설명
YAML 씬 파일 예제
YAML 클래스 ID 레퍼런스
캐시 서버
스크립팅으로 소스 에셋 수정
에디터 확장
에디터 창
프로퍼티 드로어
커스텀 에디터
트리 뷰
실행 시 에디터 스크립트 코드 실행
업그레이드 가이드
자동 API 업데이터 사용
Unity 2019.2로 업그레이드
Unity 2019.1로 업그레이드
Unity 2018.3으로 업그레이드
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Unity 2018.1로 업그레이드
Unity 2017.3으로 업그레이드
Unity 2017.2로 업그레이드
Unity 2017.1로 업그레이드
Unity 5.6으로 업그레이드
Unity 5.5로 업그레이드
Unity 5.4로 업그레이드
5.4 네트워킹 API 변경 사항
Unity 5.3으로 업그레이드
Unity 5.2으로 업그레이드
Unity 5.0으로 업그레이드
Unity 5.0의 AI
Unity 5.0의 애니메이션
Unity 5.0의 오디오
Unity 5.0에서 베이크된 데이터
Unity 5.0의 플러그인
Unity 5.0의 물리
Unity 5.0의 셰이더
Unity 5.0의 기타 업그레이드 참고 사항
Unity 4.0으로 업그레이드
Unity 3.5로 업그레이드
임포트
모델 임포트
휴머노이드 애니메이션 임포트
비휴머노이드 애니메이션 임포트
모델 임포트 설정 창
모델 탭
릭 탭
아바타 매핑 탭
아바타 근육 및 설정 탭
아바타 마스크 창
휴먼 템플릿 창
애니메이션 탭
오일러 커브 리샘플링
애니메이션 클립 추출
애니메이션 클립의 루프 최적화
커브
이벤트
마스크
모션
머티리얼 탭
SketchUp 임포트 설정 창
SpeedTree 임포트 설정 창
모델 탭
머티리얼 탭
지원되는 모델 파일 포맷
Unity 외부에서 에셋 만들기
최적의 성능을 위한 캐릭터 모델링
휴머노이드 에셋의 익스포트 준비
다른 애플리케이션에서 FBX 파일 사용
Unity로 모델을 임포트할 경우의 제한 사항
2D
2D에서의 게임플레이
2D 정렬
스프라이트
스프라이트 렌더러
스프라이트 생성기
스프라이트 에디터
스프라이트 에디터: 커스텀 아웃라인
스프라이트 에디터: 커스텀 물리 모양
스프라이트 에디터: 보조 텍스처
정렬 그룹
9슬라이싱 스프라이트
스프라이트 마스크
스프라이트 아틀라스
마스터 및 배리언트 스프라이트 아틀라스
배리언트 스프라이트 아틀라스
스프라이트 아틀라스 워크플로
배포용 스프라이트 아틀라스 준비
배포 방법
늦은 바인딩
다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인
스프라이트 패커 모드
(레거시) 스프라이트 패커
스프라이트 셰이프 렌더러
타일맵
그리드
타일맵 렌더러
타일 에셋
타일 생성
타일맵 생성
타일 팔레트
육각형 타일맵
아이소메트릭 타일맵
스프라이트 임포트 및 준비
아이소메트릭 타일맵 만들기
아이소메트릭 타일맵을 위한 타일 팔레트 만들기
타일맵 렌더러 모드
스크립트 가능한 브러시
타일맵에 페인팅하기
타일맵 콜라이더 2D
스크립트 가능한 타일
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
기타 유용한 클래스
스크립트 가능한 타일 예제
스크립트 가능한 브러시
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
기타 유용한 클래스
스크립트 가능한 브러시 예제
2D 물리 레퍼런스
리지드바디 2D
콜라이더 2D
써클 콜라이더 2D
박스 콜라이더 2D
폴리곤 콜라이더 2D
에지 콜라이더 2D
캡슐 콜라이더 2D
복합 콜라이더 2D
물리 머티리얼 2D
2D 조인트
거리 조인트 2D
고정 조인트 2D
마찰 조인트 2D
힌지 조인트 2D
상대 조인트 2D
슬라이더 조인트 2D
스프링 조인트 2D
타겟 조인트 2D
휠 조인트 2D
상수 힘 2D
이펙터 2D
영역 이펙터 2D
부력 이펙터 2D
포인트 이펙터 2D
플랫폼 이펙터 2D
표면 이펙터 2D
그래픽스
그래픽스 개요
조명
조명 개요
라이팅 창
광원 탐색기
광원
광원 타입
광원 인스펙터
광원 사용
쿠키
그림자
그림자
방향 광원 섀도우
전역 조명
라이트매핑
라이트매핑 설정
프로그레시브 CPU 라이트매퍼(프리뷰)
프로그레시브 CPU 라이트매퍼
라이트매핑: 시작하기
라이트맵 경계 부분 꿰매기
UV 오버랩 피드백
커스텀 폴오프
인라이튼
미리 계산된 조명 사용
LOD와 실시간 GI
라이트매핑: 시작하기
라이트맵 경계 부분 꿰매기
UV 오버랩 피드백
커스텀 폴오프
라이트맵 파라미터
베이크된 앰비언트 오클루전
베이크된 라이트맵용 LOD
라이트 프로브
라이트 프로브: 기술 정보
라이트 프로브 그룹
스크립팅을 사용하여 프로브 위치하기
움직이는 오브젝트를 위한 라이트 프로브
라이트 프로브와 메시 렌더러
라이트 프로브 프록시 볼륨 컴포넌트
반사 프로브
반사 프로브의 타입
반사 프로브 사용
고급 반사 프로브 기능
반사 프로브 성능 및 최적화
조명 모드
조명: 기술 정보 및 용어
실시간 조명
혼합 조명
베이크된 간접 모드
섀도우 마스크 모드
섀도우 마스크
디스턴스 섀도우 마스크
감산 모드
베이크된 조명
씬 뷰의 GI 시각화
조명 데이터 에셋
라이트맵 방향성 모드
라이트맵: 기술 정보
머티리얼 프로퍼티와 GI 시스템
전역 조명 UV
Autodesk® Maya®의 UV를 Unity로 임포트하기
라이트맵 UV 생성
GI 캐시
광원 문제 해결 및 성능
관련 항목
리니어 렌더링 개요
리니어 워크플로 또는 감마 워크플로
리니어 렌더링이 있는 감마 텍스처
리니어 텍스처 작업
카메라
두 개 이상의 카메라 사용
물리적 카메라 사용
카메라 트릭
뷰 절두체 이해
카메라에서 일정 거리 떨어진 절두체의 크기
카메라에서 나오는 레이
사선 절두체 사용하기
크거나 작은 느낌의 인상 만들기
오클루전 컬링
오클루전 영역
오클루전 포털
다이내믹 해상도
머티리얼, 셰이더, 텍스처
텍스처
머티리얼 생성과 사용
스탠다드 셰이더
콘텐츠와 컨텍스트
메탈릭 대 스페큘러 워크플로
머티리얼 파라미터
렌더링 모드
알베도 컬러 및 투명도
스페큘러 모드: 스페큘러 파라미터
메탈릭모드: 메탈릭 파라미터
평활도
노멀 맵(범프 매핑)
하이트맵
오클루전 맵
이미션
보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크
프레넬 효과
머티리얼 차트
직접 만들기
스탠다드 파티클 셰이더
물리 기반 렌더링 머티리얼 유효성 검사
스크립트를 통한 머티리얼 파라미터 액세스 및 수정
셰이더 작성
레거시 셰이더
빌트인 셰이더의 사용 및 성능
노멀 셰이더군
버텍스 릿
디퓨즈
스페큘러
범프 디퓨즈
범프 스페큘러
패럴랙스 디퓨즈
패럴랙스 범프 스페큘러
데칼
디퓨즈 디테일
투명 셰이더군
투명 버텍스 릿
투명 디퓨즈
투명 스페큘러
투명 범프 디퓨즈
투명 범프 스페큘러
투명 패럴랙스 디퓨즈
투명 패럴랙스 스페큘러
투명 컷아웃 셰이더군
투명 컷아웃 버텍스 릿
투명 컷아웃 디퓨즈
투명 컷아웃 스페큘러
투명 컷아웃 범프 디퓨즈
투명 컷아웃 범프 스페큘러
자체 조명 셰이더군
자체 조명 버텍스 릿
자체 조명 디퓨즈
자체 조명 스페큘러
자체 조명 노멀 맵 디퓨즈
자체 조명 노멀 맵 스페큘러
자체 조명 패럴랙스 디퓨즈
자체 조명 패럴랙스 스페큘러
반사 셰이더군
반사 버텍스 릿
반사 디퓨즈
반사 스페큘러
리플렉티브 범프 디퓨즈
반사 범프 스페큘러
반사 패럴랙스 디퓨즈
반사 패럴랙스 스페큘러
반사 노멀 맵 언릿
반사 노멀 맵 버텍스 릿
동영상 개요
Video Player 컴포넌트
MovieTexture에서 VideoPlayer로 마이그레이션
비디오 클립
동영상 소스
비디오 파일 호환성
비디오 파일 이해
비디오 투명도 지원
파노라마 비디오
터레인 엔진
터레인 생성 및 편집
이웃 터레인 만들기
터레인 툴
터레인 높이기/낮추기
텍스처 페인팅
높이 설정
부드러운 높이
터레인 스탬핑
터레인 레이어
브러시
나무
SpeedTree
윈드 존
풀 및 기타 디테일
하이트맵 작업
터레인 설정
트리 에디터
첫 나무 제작
나무 기초
브랜치 그룹 프로퍼티
잎 그룹 프로퍼티
윈드 존
파티클 시스템
파티클 시스템이란?
Unity에서 파티클 시스템 사용
단순한 폭발 구현
차량 배기 가스 구현
파티클 시스템의 버텍스 스트림과 스탠다드 셰이더 지원
파티클 시스템 GPU 인스턴싱
포스트 프로세싱 개요
안티앨리어싱
앰비언트 오클루전
블룸
색 수차
컬러 분류
디퍼드 포그
피사계심도
자동 노출
그레인
모션 블러
스크린 공간 반사
비네트
고급 렌더링 기능
HDR 렌더링
HDR 컬러 피커
렌더링 경로
디테일 수준(LOD)
그래픽스 API 지원
DirectX
Metal
OpenGL Core
컴퓨트 셰이더
그래픽스 커맨드 버퍼
GPU 인스턴싱
스파스 텍스처
컬링그룹 API
비동기 텍스처 업로드
절차적 메시 지오메트리
메시의 구조
메시 클래스 사용
예제 - 사각형 생성
그래픽스 퍼포먼스 최적화
드로우 콜 배칭
렌더링 통계 창
프레임 디버거
셰이더 로드 시간 최적화
텍스처 스트리밍
스트리밍 컨트롤러
텍스처 스트리밍 API
레이어
레이어 기반 충돌 감지
그래픽스 레퍼런스
카메라 레퍼런스
카메라
플레어 레이어
GUI 레이어(레거시)
셰이더 레퍼런스
표면 셰이더 작성
표면 셰이더 예제
표면 셰이더의 커스텀 조명 모델
표면 셰이더 조명 예제
DX11/OpenGL Core 테셀레이션 지원 표면 셰이더
버텍스 및 프래그먼트 셰이더 작성
버텍스 및 프래그먼트 셰이더 예제
셰이더 시맨틱
Cg/HLSL에서 셰이더 프로퍼티 액세스
버텍스 프로그램에 버텍스 데이터 제공하기
빌트인 셰이더 포함 파일
미리 정의된 셰이더 프리프로세서 매크로
빌트인 셰이더 헬퍼 함수
빌트인 셰이더 변수
여러 셰이더 프로그램 배리언트 만들기
GLSL 셰이더 프로그램
Unity에서 사용하는 셰이딩 언어
셰이더 컴파일 타겟 레벨
셰이더 데이터 타입 및 정밀도
샘플러 상태 사용
ShaderLab 구문
ShaderLab: 프로퍼티
ShaderLab: 서브셰이더
ShaderLab: 패스
ShaderLab 컬링 및 뎁스 테스트
ShaderLab: 블렌딩
ShaderLab: 패스 태그
ShaderLab: 스텐실
ShaderLab: 이름
ShaderLab: 레거시 조명
ShaderLab: 레거시 텍스처 컴바이너
ShaderLab: 레거시 알파 테스트
ShaderLab: 레거시 안개
ShaderLab: 레거시 BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: 서브셰이더 태그
ShaderLab: 폴백
ShaderLab: CustomEditor
ShaderLab: 기타 커맨드
셰이더 에셋
고급 ShaderLab 항목
Unity의 렌더링 파이프라인
셰이더 작성 시 성능 팁
대체 셰이더로 렌더링
사용자 셰이더 GUI
뎁스 텍스처 사용
카메라의 뎁스 텍스처
플랫폼별 렌더링 차이
셰이더 디테일 수준(LOD)
텍스처 배열
Visual Studio로 DirectX 11/12 셰이더 디버깅
PIX로 DirectX 12 셰이더 디버깅
셰이더에서 고정 함수 TexGen 구현
파티클 시스템 레퍼런스
파티클 시스템
파티클 시스템 모듈
파티클 시스템 메인 모듈
이미션 모듈
셰이프 모듈
전체 수명에 걸친 속도 모듈
노이즈 모듈
전체 수명에 걸친 속도 제한 모듈
상속 속도 모듈
수명에 따른 힘 모듈
수명에 따른 컬러 모듈
속도별 컬러 모듈
수명 주기에 따른 크기 모듈
속도별 크기 모듈
수명 주기에 따른 회전 모듈
속도별 회전 모듈
외부 힘 모듈
충돌 모듈
트리거 모듈
서브 이미터 모듈
텍스처 시트 애니메이션 모듈
광원 모듈
트레일 모듈
커스텀 데이터 모듈
렌더러 모듈
파티클 시스템 힘 필드
시각 효과 레퍼런스
후광
렌즈 플레어
플레어
라인 렌더러
트레일 렌더러
빌보드 렌더러
빌보드 에셋
프로젝터
메시 컴포넌트
메시
머티리얼
메시 필터
메시 렌더러
스킨드 메시 렌더러
텍스트 메시
텍스트 에셋
폰트
텍스처 컴포넌트
텍스처
텍스처 임포트
텍스처 타입
플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 압축 포맷
렌더 텍스처
커스텀 렌더 텍스처
무비 텍스처
3D 텍스처
텍스처 배열
렌더링 컴포넌트
큐브맵
스카이박스
반사 프로브
LOD 그룹
렌더링 파이프라인 세부 정보
디퍼드 셰이딩 렌더링 경로
포워드 렌더링 경로 세부 정보
레거시 디퍼드 라이팅 렌더링 경로
버텍스 릿 렌더링 경로 세부 정보
Unity 그래픽스 기능을 위한 하드웨어 요구 사항
그래픽스 작업 수행 방법
알파 텍스처를 임포트하는 방법
스카이박스를 만드는 방법
스폿 광원 쿠키는 어떻게 만듭니까?
임포트한 모델의 회전은 어떻게 수정합니까?
아트 에셋 베스트 프랙티스 가이드
3D 모델링 소프트웨어에서 모델 임포트
양안 렌더링 방법
그래픽스 튜토리얼
셰이더: ShaderLab 및 고정 함수 셰이더
셰이더): 버텍스 및 프래그먼트 프로그램
스크립터블 렌더 파이프라인
스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) 배처
광원 탐색기 확장자
물리
물리 개요
리지드바디 개요
콜라이더
조인트
캐릭터 컨트롤러
연속 충돌 검사(CCD)
물리 디버그 시각화
3D 물리 레퍼런스
박스 콜라이더
캡슐 콜라이더
캐릭터 컨트롤러
캐릭터 조인트
설정 가능한 조인트
상수 힘
고정 조인트
힌지 조인트
메시 콜라이더
리지드바디
스피어 콜라이더
스프링 조인트
천
휠 콜라이더
터레인 콜라이더
물리 머티리얼
물리 작업 방법
래그돌 마법사
조인트 및 래그돌 안정성
휠 콜라이더 튜토리얼
스크립팅
스크립팅 개요
스크립트 생성 및 사용
변수와 인스펙터
컴포넌트를 사용하여 게임 오브젝트 제어
이벤트 함수
시간 및 프레임 속도 관리
게임 오브젝트 생성 및 제거
코루틴
네임스페이스
속성
이벤트 함수의 실행 순서
자동 메모리 관리 이해
플랫폼별 컴파일
특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서
어셈블리 정의
어셈블리 정의 프로퍼티
관리되는 코드 스트리핑
.NET 프로파일 지원
추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스
안정적인 스크립팅 런타임: 알려진 한계
일반 함수
스크립팅 제약
스크립트 직렬화
빌트인 직렬화
커스텀 직렬화
스크립트 직렬화 오류
UnityEvent
Null 레퍼런스 제외란 무엇입니까?
중요 클래스
벡터 쿡북
벡터 연산 이해
오브젝트 간 방향 및 거리
노멀/수직 벡터 컴퓨팅
다른 벡터 방향 위에 놓인 벡터의 크기 측정
스크립팅 툴
콘솔 창
로그 파일
C# 컴파일러
IL2CPP
IL2CPP를 사용한 프로젝트 빌드
컴파일러 옵션
Windows 런타임 지원
IL2CPP 작동 방식
IL2CPP 빌드 시간 최적화
IL2CPP로 관리 바이트코드 스트리핑
통합 개발 환경(IDE) 지원
Unity에서 C# 코드 디버깅
이벤트 시스템
메시징 시스템
입력 모듈
지원되는 이벤트
레이캐스터
이벤트 시스템 레퍼런스
이벤트 시스템 관리자
그래픽 레이캐스터
물리 레이캐스터
물리 2D 레이캐스터
스탠드얼론 입력 모듈
터치 입력 모듈
이벤트 트리거
C# 잡 시스템
C# 잡 시스템 개요
멀티스레딩이란?
잡 시스템이란?
C# 잡 시스템의 안전 시스템
NativeContainer
잡 만들기
잡 예약
JobHandle 및 종속성
ParallelFor 잡
ParallelForTransform 잡
C# 잡 시스템 팁 및 문제 해결
멀티플레이어 및 네트워킹
네트워킹 개요
멀티플레이어 프로젝트 설정
네트워크 관리자 사용
네트워크 관리자 HUD 사용
LAN 모드의 Network Manager HUD
매치메이커 모드의 Network Manager HUD
싱글 플레이어 게임을 Unity 멀티플레이어 게임으로 전환
디버깅 정보
멀티플레이어 고수준 API
네트워킹 HLAPI 시스템 개념
네트워크로 연결된 게임 오브젝트
플레이어 게임 오브젝트
커스텀 플레이어 스포닝
게임 오브젝트 스폰
커스텀 스폰 함수
네트워크 권한
상태 동기화
고급 상태 동기화
네트워크 가시성
네트워크 가시성 커스터마이징
씬 게임 오브젝트
액션 및 커뮤니케이션
원격 액션
네트워크 관리자 콜백
NetworkBehaviour 콜백
네트워크 메시지
클라이언트 및 서버 처리
네트워크 클라이언트와 서버
호스트 이송
네트워크 발견
멀티플레이어 로비
전송 레이어 API 사용
NetworkReader 및 NetworkWriter 시리얼라이저
Unity 멀티플레이어 설정
멀티플레이어 서비스 통합
HUD를 사용한 통합
Unity의 고급 레벨 API를 사용한 통합
NetworkTransport를 사용한 통합
일반적인 오류
커스터마이즈된 매치메이킹 콜백
모바일 디바이스용 네트워킹 팁
멀티플레이어 컴포넌트 레퍼런스
네트워크 애니메이터
네트워크 검색
네트워크 ID
네트워크 로비 매니저
네트워크 로비 플레이어
네트워크 관리자 HUD
네트워크 관리자
네트워크 근접성 검사기
NetworkStartPosition
네트워크 트랜스폼
네트워크 트랜스폼 자식
네트워크 트랜스폼 비주얼라이저
멀티플레이어 클래스 레퍼런스
네트워크 동작
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
UnityWebRequest
공통 작업: HLAPI 사용
HTTP 서버에서 텍스트 또는 바이너리 데이터 가져오기(GET)
HTTP 서버에서 텍스처를 검색해서 가져오기(GET)
HTTP 서버에서 에셋 번들 다운로드(GET)
HTTP 서버로 양식 보내기(POST)
HTTP 서버에 원시 데이터 업로드(PUT)
고급 작업: LLAPI 사용
UnityWebRequest 생성
UploadHandler 생성
DownloadHandler 생성
오디오
오디오 개요
오디오 파일
트래커 모듈
오디오 믹서
오디오 믹서 및 개념 개요
오디오 믹서 창의 세부 사항
AudioGroup 인스펙터
사용 및 API 개요
네이티브 오디오 플러그인 SDK
오디오 스페이셜라이저 SDK
오디오 프로파일러
앰비소닉 오디오
오디오 레퍼런스
오디오 클립
오디오 리스너
오디오 소스
오디오 믹서
오디오 필터
오디오 저대역 필터
오디오 하이패스 필터
오디오 에코 필터
오디오 왜곡 필터
오디오 리버브 필터
오디오 코러스 필터
오디오 효과
오디오 로우패스 이펙트
오디오 하이패스 이펙트
오디오 에코 효과
오디오 플랜지 효과
오디오 왜곡 효과
오디오 노멀라이즈 효과
오디오 파라미터 이퀄라이저 효과
오디오 피치 시프터 효과
오디오 코러스 이펙트
오디오 컴프레서 효과
오디오 SFX 리버브 효과
오디오 로우패스 심플 이펙트
오디오 하이패스 심플 이펙트
리버브 존
마이크로폰
오디오 설정
애니메이션
애니메이션 시스템 개요
애니메이션 클립
외부 소스 애니메이션
휴머노이드 아바타
애니메이션 창 가이드
애니메이션 뷰 사용
새 애니메이션 클립 생성
게임 오브젝트 애니메이션화
애니메이션 커브 사용
커브 편집
도프시트 모드의 키 조작
커브 모드에서 키 조정
다수의 움직이는 부분이 있는 오브젝트
애니메이션 이벤트 사용
애니메이터 컨트롤러
애니메이터 컨트롤러 에셋
애니메이터 창
애니메이션 상태 머신
상태 머신 기초
애니메이션 파라미터
상태 머신 전환
상태 머신 동작
하위 상태 머신
애니메이션 레이어
솔로 및 뮤트 기능
타겟 매칭
역운동학(IK)
루트 모션 - 작동 방식
튜토리얼: 고정 휴머노이드 애니메이션의 루트 모션 스크립팅
블렌드 트리
1D 블렌딩
2D 블렌딩
다이렉트 블렌딩
추가 블렌드 트리 옵션
블렌드 셰이프를 사용한 작업
애니메이터 오버라이드 컨트롤러
휴머노이드 애니메이션 리타게팅
성능 및 최적화
애니메이션 레퍼런스
Animator 컴포넌트
애니메이터 컨트롤러
애니메이터 컨트롤러 생성
애니메이션 상태
애니메이션 전환
애니메이션 FAQ
플레이어블 API
플레이어블 그래프
ScriptPlayable 및 PlayableBehaviour
플레이어블 예제
애니메이션 용어집
타임라인
타임라인 개요
타임라인 창 사용
타임라인 에셋 및 타임라인 인스턴스 생성
무한 클립으로 기본 애니메이션 녹화
무한 클립을 애니메이션 클립으로 전환
휴머노이드 애니메이션
애니메이션 오버라이드 트랙과 아바타 마스크 사용
타임라인 인스턴스 중첩
타임라인 창
타임라인 미리보기와 타임라인 선택기
타임라인 재생 컨트롤
트랙 목록 및 트랙 헤더
트랙 추가
트랙 선택
트랙 복제
트랙 삭제
트랙 잠금
트랙 비활성화
트랙 순서 및 렌더링 우선 순위 변경
트랙 그룹 사용
트랙 그룹 축소 및 확장
트랙 그룹 잠그기
Clip Edit 모드와 클립 뷰
클립 뷰 패닝 및 확대/축소
클립 추가
클립 삽입
클립 선택
클립 위치 지정
클립 타일링
클립 복제
클립 자르기
클립 분할
클립 초기화
클립 재생 속도 변경
공백 외삽 설정
클립 이즈인 및 이즈아웃
클립 블렌드
클립 오프셋 일치
커브 뷰
커브 숨기기 및 표시
커브 뷰 탐색
키 선택
키 추가
키 편집
보간 및 모양 변경
키 삭제
타임라인 설정
인스펙터 창의 Timeline 프로퍼티
타임라인 에셋 프로퍼티 설정
트랙 프로퍼티 설정
활성화 트랙 프로퍼티
애니메이션 트랙 프로퍼티
클립 프로퍼티 설정
활성화 클립 프로퍼티
애니메이션 클립 공통 프로퍼티
애니메이션 클립 플레이어블 에셋 프로퍼티
오디오 클립 프로퍼티
컨트롤 클립의 공통 프로퍼티
컨트롤 클립의 Playable Asset 프로퍼티
Playable Director 컴포넌트
타임라인 용어집
사용자 인터페이스(UI)
UIElements 개발자 가이드
시각적 트리
레이아웃 엔진
UXML 포맷
UXML 템플릿 작성
C#에서 UXML 로드
UXML 요소 레퍼런스
UQuery
스타일 및 Unity 스타일시트
USS 선택자
USS 프로퍼티 타입
USS 지원 프로퍼티
USS 쓰기 스타일시트
이벤트 시스템
이벤트 디스패치
이벤트 응답
드래그 앤 드롭 지원
이벤트 합성
이벤트 타입 레퍼런스
빌트인 컨트롤
바인딩
IMGUI 지원
ViewData 지속성
Unity UI
캔버스
기본 레이아웃
비주얼 컴포넌트
상호작용 컴포넌트
애니메이션 통합
자동 레이아웃
리치 텍스트
UI 레퍼런스
사각 트랜스폼
캔버스 컴포넌트
캔버스
캔버스 스케일러
캔버스 그룹
캔버스 렌더러
비주얼 컴포넌트
텍스트
이미지
로우 이미지
마스크
RectMask2D
UI 효과 컴포넌트
그림자
아웃라인
UV1 포지션
상호작용 컴포넌트
선택 가능 베이스 클래스
전환 옵션
내비게이션 옵션
버튼
토글
토글 그룹
슬라이더
스크롤바
드롭다운
입력 필드
스크롤 사각 영역
자동 레이아웃
레이아웃 요소
콘텐츠 크기 피터
종횡비 피터
수평 레이아웃 그룹
수직 레이아웃 그룹
그리드 레이아웃 그룹
UI 사용 방법
여러 해상도의 UI 설계
UI 요소를 콘텐츠 크기에 맞추기
월드 공간 UI 만들기
스크립팅에서 UI 요소 만들기
스크린 전환 생성
즉시 모드 GUI(IMGUI)
IMGUI 기본 사항
컨트롤
커스텀화
IMGUI 레이아웃 모드
IMGUI 확장
GUI 스킨(IMGUI 시스템)
GUI 스타일(IMGUI 시스템)
내비게이션과 경로 탐색
내비게이션 개요
Unity의 내비게이션 시스템
내비게이션 시스템의 내부 작업
내비메시 빌드
NavMesh 빌딩 컴포넌트
NavMesh Surface
내비메시 모디파이어
내비메시 모디파이어 볼륨
내비메시 링크
NavMesh 빌딩 컴포넌트 API
고급 내비메시 베이크 설정
내비메시 에이전트 생성
내비메시 장애물 생성
오프 메시 링크 생성
자동으로 오프 메시 링크 빌드
정확한 캐릭터 배치를 위한 하이트 메시 빌드
내비게이션 영역 및 비용
추가 로딩을 사용하여 여러 내비메시 로드
내비메시 에이전트를 다른 컴포넌트와 함께 사용
내비게이션 레퍼런스
내비메시 에이전트
내비메시 장애물
오프 메시 링크
내비게이션 작업 수행 방법
NavMeshAgent에 목표로 이동 지시
마우스로 클릭한 포지션으로 에이전트 이동
포인트 세트 사이에 에이전트 패트롤 생성
애니메이션과 내비게이션 연결
Unity 서비스
Unity 서비스를 위한 프로젝트 설정
Unity 조직
구독 및 시트
조직 관리
조직의 프로젝트 관리
프로젝트를 새 조직으로 전송
Unity 팀즈를 사용한 작업
Unity 애즈
Unity 개발자 통합
Unity 애널리틱스
Unity 애널리틱스 개요
애널리틱스 설정
애널리틱스 대시보드
개요 페이지
데이터 탐색기
퍼널 분석기 페이지
세그먼트 빌더
원격 설정 페이지
원시 데이터 익스포트 페이지
이벤트 관리자
설정 페이지
마켓 인사이트
애널리틱스 이벤트
주요 이벤트
스탠다드 이벤트
커스텀 이벤트
커스텀 이벤트 스크립팅
Analytics Event Tracker
애널리틱스 이벤트 파라미터
애널리틱스 이벤트 제한
퍼널
원격 설정
원격 설정 생성 및 변경
Unity 프로젝트에서 원격 설정 사용
원격 설정 네트워크 요청
원격 설정 활성화
Unity 에디터에서 원격 설정 관리
원격 설정 컴포넌트
원격 설정 스크립팅
원격 설정 테스트
Unity 애널리틱스 A/B 테스팅
과금
영수증 검증
사용자 속성
Unity 애널리틱스 원시 데이터 익스포트
데이터 초기화
Unity 애널리틱스 업그레이드
Unity 애널리틱스 4.x-5.1(SDK)를 5.2 이상으로 업그레이드
Unity 애널리틱스 5.1을 5.2 이상으로 업그레이드
Unity 애널리틱스 SDK를 5.1로 재통합
프로젝트 ID가 일치하지 않는 경우 수행할 작업
COPPA 준수
Unity 애널리틱스와 EU 일반 개인정보보호 규정(GDPR)
Unity 애널리틱스 DataPrivacy API
애널리틱스 지표, 세그먼트, 용어
Unity 클라우드 빌드
자동 빌드 생성
지원되는 플랫폼
지원되는 Unity 버전
버전 관리 시스템
Unity 개발자 대시보드를 사용하여 Git용 Unity 클라우드 빌드 설정
Unity 에디터를 사용하여 Git용 Unity 클라우드 빌드 설정
Unity 개발자 대시보드를 사용하여 Mercurial용 Unity 클라우드 빌드 설정
Unity 에디터를 사용하여 Mercurial용 Unity 클라우드 빌드 설정
Unity 클라우드 빌드에서 아파치 서브버전(SVN) 사용
Unity 개발자 대시보드를 사용하여 Perforce용 Unity 클라우드 빌드 설정
Unity 에디터를 사용하여 Perforce용 Unity 클라우드 빌드 설정
iOS용으로 빌드
고급 옵션
개발용 빌드
선처리 및 후처리 익스포트 메서드
Xcode 프레임워크
커스텀 스크립팅 #define 지시자
특정 씬 포함
매니페스트 빌드
JSON 형식으로 매니페스트 빌드
ScriptableObject 형식으로 매니페스트 빌드
클라우드 빌드 REST API
Unity IAP
Unity IAP 설정
Apple App Store 및 Mac App Store용 설정
Google Play Store 설정
Windows 스토어 설정
아마존 앱스토어 설정
Samsung Galaxy IAP 설정
크로스 플랫폼 가이드
코드리스 IAP
상품 정의
구독 제품 지원
초기화
상품 메타데이터 브라우징
구매 시작
구매 처리
구매 실패 처리
거래 복구
구매 영수증
영수증 확인
스토어 확장
Android 인앱 구매 스토어와 크로스 스토어 설치 문제
스토어 가이드
iOS & Mac 앱 스토어
유니버설 Windows 플랫폼
Google Play
Amazon Appstore와 Amazon Underground Store
Samsung Galaxy 앱
CloudMoolah MOO Store
Unity IAP Xiaomi 통합 가이드
Unity 채널 SDK 및 API 확장 프로그램
스토어 구현
초기화
상품 조회
구매 처리
스토어 모듈
스토어 등록
스토어 설정
스토어 확장
IAP Promo
IAP Promo 통합
IAP Promo 제품 카탈로그
프로모션
네이티브 Promo
Unity 콜라보레이트
Unity 콜라보레이트 설정
Unity 프로젝트에 팀원 추가
이력 보기
콜라보레이트와 함께 클라우드 빌드 활성화
Unity 에디터 버전 관리
파일 되돌리기
파일 충돌 해결
콜라보레이트에 퍼블리시하지 않도록 에셋 제외
콜라보레이트에 개별 파일 퍼블리시
이전 프로젝트 버전 복원
편집 진행 중 알림
클라우드 스토리지 관리
프로젝트를 다른 버전 관리 시스템으로 이동
콜라보레이트 문제 해결 팁
Unity 클라우드 다이어그노스틱
Unity 통합
멀티플레이어 서비스
XR
XR SDK
Google VR
Google VR 하드웨어 및 소프트웨어 요구사항
Google VR 빠른 시작 가이드
지원되는 API 및 SDK
Google VR 컨트롤러와 입력 기기
Google VR 기능 개요
Unity Google VR 비디오 비동기 재투영
Google VR 리소스와 문제 해결
Vuforia
Vuforia 하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항
Vuforia 빠른 시작 가이드
Vuforia용 프로젝트 설정
이미지 타겟 설정
Unity에서 타겟 데이터베이스 임포트 및 활성화
이미지 타겟을 씬에 추가
추적한 이미지 위에 3D 모델 표시
Vuforia 플랫폼 구성 설정
Vuforia 팁, 문제 해결 및 리소스
Windows Mixed Reality
WMR 하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항
*WMR* 빠른 시작 가이드
WMR 입력 및 상호작용 개념
개발 기간 동안 WMR 테스트
HoloLens WorldAnchor 지속성
HoloLens 앵커 공유
HoloLens 웹 카메라
HoloLens 포토 캡처
HoloLens 비디오 캡처
HoloLens 공간 매핑
공간 매핑 컴포넌트
공간 매핑 일반 설정
공간 매핑 콜라이더
공간 매핑 렌더러
공간 매핑 저수준 API
공간 매핑의 일반적인 문제 해결
Unity XR 입력
Windows 혼합 현실 입력
OpenVR 컨트롤러 입력
오큘러스 입력
Daydream 컨트롤러
XR API 레퍼런스
혼합 현실 기기
VR 개요
VR 기기
Oculus
OpenVR
싱글 패스 스테레오 렌더링(더블 와이드 렌더링)
싱글 패스 인스턴스화 렌더링
HoloLens용 싱글 패스 스테레오 렌더링
VR 오디오 스페이셜라이저
VR 프레임 타이밍
오픈 소스 저장소
Unity에 기여하는 방법
1단계: Bitbucket 계정 만들기
2단계: 기여할 저장소 포크
3단계: 포크 복제
4단계: 포크에 수정 사항 적용
5단계: Bitbucket에서 풀 리퀘스트 열기
6단계: 피드백 대기
추가 정보
FAQ
에셋 스토어 퍼블리싱
에셋에 키워드 추가
에셋 스토어 퍼블리셔 관리
에셋 스토어 FAQ
에셋 스토어 퍼블리싱 가이드
제외 예정 에셋 가이드
에셋 스토어 매뉴얼
퍼블리셔 관리 섹션 개요
Google Analytics 설정
에셋 스토어 등록 상태 확인
환불 처리
에셋 스토어에서 에셋 제거
지원 제공
에셋 스토어 홍보
플랫폼 개발
스탠드얼론
스탠드얼론 플레이어 설정
PC, Mac & Linux 스탠드얼론 빌드 설정
멀티 디스플레이
macOS
macOS Player: IL2CPP 스크립팅 백엔드
macOS Player: C++ IL2CPP용 소스 코드 플러그인
Mac 앱 스토어에 애플리케이션 배포
Apple TV
Apple TV용 게임 제작
tvOS 빌드 설정
Apple TV 플레이어 설정
WebGL
WebGL 플레이어 설정
WebGL 개발 시작
WebGL 브라우저 호환성
WebGL 프로젝트 빌드 및 실행
WebGL: 압축된 빌드 배포
WebAssembly 스트리밍용 서버 설정
WebGL 빌드 디버깅 및 문제 해결
WebGL 그래픽스
WebGL 네트워킹
WebGL에서 오디오 사용
WebGL 성능 고려사항
WebGL의 내장된 리소스
WebGL의 메모리
WebGL: 브라우저 스크립트와 상호작용
WebGL 템플릿 사용
WebGL의 커서 잠금 및 전체화면 모드
WebGL에서 입력
iOS
iOS 개발 시작
Unity iOS 기초
iOS 계정 설정
iOS 빌드 프로세스 살펴보기
Unity XCode 프로젝트 구조
iOS 스플래시 화면 커스터마이징
iOS 하드웨어 가이드
iOS 빌드 설정
iOS 플레이어 설정
iOS 2D 텍스처 오버라이드
iOS 고급 항목
Unity 리모트
iOS 스크립팅
iOS 게임 컨트롤러 지원
고급 iOS 스크립팅
iOS에서 성능 최적화
iOS 관련 최적화
빌트인 프로파일러로 성능 측정
빌드한 iOS 플레이어 크기 최적화
물리 성능 최적화
iOS용 플러그인 빌드
인앱 구매(IAP)를 위한 애플리케이션 준비
iOS에서 WWW 요청 커스터마이즈
앱 감량
iOS의 관리되는 스택 추적
Unity iOS에서 현재 지원하지 않는 기능
iOS 기기 문제 해결
iOS에서 크래시 버그 신고
Android
Android용 개발 시작
Android 환경 설정
Unity 리모트
Android 개발 문제 해결
Android용 앱 빌드
Android에서 크래시 버그 리포트
APK 확장 파일(OBB) 지원
Android 스크립팅
고급 Unity 모바일 스크립팅
Android에 적용되는 플러그인 빌드 및 사용
AAR 플러그인과 Android 라이브러리
JAR 플러그인
UnityPlayerActivity Java 코드의 확장
Android용 Native(C++) 플러그인
Java 또는 Kotlin 소스 파일을 플러그인으로 사용
Android 스플래시 화면 커스터마이즈
Android용 싱글 패스 스테레오 렌더링
Android 플레이어 설정
Android 2D 텍스처 오버라이드
Android용 Gradle
Gradle 문제 해결
Android 매니페스트
권한 요청
빠른 개발 반복을 위한 앱 패치
Facebook
Facebook 개발 시작
Facebook 플레이어 설정
Windows
Windows 일반
Windows 스탠드얼론 플레이어 빌드 바이너리
Windows 디버깅
WindowsLowIntegrity
Windows 플레이어: IL2CPP 스크립팅 백엔드
Windows 플레이어: IL2CPP 빌드 파일
Windows 플레이어: IL2CPP용 C++ 소스 코드 플러그인
유니버설 Windows 플랫폼
시작
유니버설 Windows 플랫폼: 배포
유니버설 Windows 플랫폼(UWP) 빌드 설정
유니버설 Windows 플랫폼: 프로파일러
유니버설 Windows 플랫폼: 커맨드 라인 인자
유니버설 Windows 플랫폼: 연관 실행
AppCallbacks 클래스
유니버설 Windows 플랫폼: C# 스크립트의 WinRT API
유니버설 Windows 플레이어 설정
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드로 생성된 프로젝트
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드상의 플러그인
유니버설 Windows 플랫폼: IL2CPP 스크립팅 백엔드에서 디버깅
FAQ
유니버설 Windows 플랫폼: 예제
유니버설 Windows 플랫폼: 코드 스니핏
알려진 문제
모바일 개발자 체크리스트
충돌
프로파일링
최적화
모바일용 최적화 실전 가이드
그래픽스 방법론
스크립트와 게임플레이 방법론
렌더링 최적화
스크립트 최적화
실험 기능
스크립트된 임포터
Look Dev
개요
Look Dev 뷰
제어판
설정 메뉴
뷰 메뉴
Look Dev의 HDRI 환경
HDRI 뷰
HDRI 메뉴
환경 섀도우
레거시 항목
Windows 스토어: Windows SDK
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: 디버깅
Windows 8.1 유니버설 애플리케이션
유니버설 Windows 10 애플리케이션: 시작
에셋 서버(팀 라이선스)
에셋 서버 설정
레거시 에셋 번들
Unity 4에서 에셋 번들 생성
Unity 4의 에셋 종속성 관리
레거시 애니메이션 시스템
Animation
애니메이션 스크립팅(레거시)
레거시 GUI
GUI 텍스트(레거시 UI 컴포넌트)
GUI 텍스처(레거시 UI 컴포넌트)
레거시 Unity 애널리틱스(SDK 워크플로)
기본 통합(SDK)
SDK 임포트
게임 스크립트 생성
게임 스크립트 연결
플레이하여 검증
고급 통합(SDK)
커스텀 이벤트
과금
영수증 검증
사용자 속성
레거시 Unity 리모트
Unity 리모트
Unity 리모트 3(지원 중단됨)
베스트 프랙티스 가이드
Unity 최적화에 대한 이해
프로파일링
메모리
코루틴
에셋 검사
관리되는 힙에 대한 이해
문자열과 텍스트
리소스 폴더
일반 최적화
특별 최적화
Unity에서 사실적인 비주얼 만들기
Unity용 에셋 준비
Unity에서 렌더링 설정 준비
조명 사용 전략
모델링
셰이딩
야외 조명 및 씬 설정
실내 및 로컬 조명
포스트 프로세싱 이해
동적 조명
베스트 프랙티스: 조명 파이프라인 설정
전문가 가이드
Unity 2019.2의 새로운 기능
용어집
Unity 사용자 매뉴얼(2019.2)
XR
XR API 레퍼런스
Daydream 컨트롤러
혼합 현실 기기
XR API 레퍼런스
XR.XRSettings
XR.XRDevice
XR.InputTracking
Daydream 컨트롤러
혼합 현실 기기