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UI 프로파일러

UI 프로파일러는 인게임 UI에 대한 정보를 제공하는 프로파일러 모듈입니다.

액세스하려면 프로파일러 창을 열고 Add Profiler > UI and UI Details 로 이동합니다.

UI 및 UI 세부 정보 프로파일러 창
UI 및 UI 세부 정보 프로파일러 창

이 기능을 사용하면 오브젝트가 배칭되는 이유와 방식을 비롯하여 Unity가 애플리케이션에 대한 UI 배칭을 처리하는 방식을 이해할 수 있습니다. 또한 프로파일러를 사용하여 성능 저하를 일으키는 UI 요소를 파악하거나, 타임라인에서 앞뒤로 이동하는 동안 UI 또는 그 일부를 미리볼 수도 있습니다.

프로파일러는 리소스를 많이 소모하며 성능 오버헤드를 일으킬 수 있습니다.

설정

UI 세부 정보 차트에는 켜고 끌 수 있는 Markers 그룹이 있습니다(CPU 프로파일러와 유사함). 미리보기 패널에는 Detach 버튼과 두 개의 드롭다운 메뉴가 있습니다.

  • 마커를 토글하면 UI 세부 정보 차트의 이벤트 마커를 표시하거나 숨깁니다.

  • 분리하면 별도의 창에 미리보기가 나타납니다.

  • 두 개의 드롭다운 메뉴를 사용하여 미리보기 배경(검정, 흰색 또는 바둑판 모양) 및 미리보기 타입(오리지널 렌더링, 오버드로우 또는 복합 오버드로우)을 선택할 수 있습니다.

유용한 참고사항

  • 프로파일링된 사용 사례에 따라 마커가 압도적으로 많을 수 있습니다. 필요한 경우 숨기거나 표시하면 차트의 가독성을 높일 수 있습니다.

  • 미리보기하는 UI에 따라 미리보기 배경을 선택하여 보다 선명하게 보이게 할 수 있습니다. 예를 들어, 흰색 배경에 흰색 UI를 선택하면 읽을 수 없으므로 변경할 수 있습니다.

  • 미리보기를 분리하면 스크린상에서 더 많은 요소를 관리할 수 있습니다.

  • 오버드로우와 복합 오버드로우는 UI의 어느 부분이 불필요하게 그려진 것인지 가려내기 위해 사용됩니다.

정의

Marker: 사용자가 UI와 상호작용(예: 버튼 클릭, 슬라이더 값 변경 등)할 때 Unity가 마커를 기록한 후 차트에 세로선과 레이블로 표시합니다.

Batch: UI 시스템은 가능한 경우 드로우 콜을 배칭합니다.

Unity가 오브젝트를 함께 배칭할 수 없는 데는 많은 이유가 있습니다.

  • 캔버스와 동일 평면상에 있지 않음: 배칭 시 캔버스와 동일 평면상(회전하지 않음)에 있기 위해 오브젝트의 사각 트랜스폼이 필요합니다.

  • CanvasInjectionIndex: CanvasGroup 컴포넌트가 존재하며, 예를 들어 콤보 박스의 드롭다운 리스트를 표시할 경우 새로운 배치가 필요합니다.

  • 서로 다른 머티리얼 인스턴스, 사각 클리핑, 텍스처, A8TextureUsage: 동일한 머티리얼, 마스킹 및 텍스처를 보유하고 동일한 텍스처 알파 채널을 사용하는 오브젝트끼리만 함께 배칭할 수 있습니다.

Treeview 행은 “씬에 일치하는 오브젝트 찾기”라는 컨텍스트 메뉴를 가집니다. 행을 더블 클릭하여 트리거할 수도 있습니다.


  • 2017–05–17 페이지 게시됨

  • Unity 2017.1의 새 기능 NewIn20171

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