Version: 2019.2
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조명: 기술 정보 및 용어

조명 모드

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조명 사전 계산과 Unity 구성을 제어하려면, 광원에 광원 모드 를 할당해야 합니다. 광원 모드 는 광원의 의도한 사용을 정의합니다. 광원 모드를 할당하려면, 씬에서 광원을 선택한 다음, 광원(Light) 인스펙터 창에서 모드(Mode) 를 선택합니다.

모드 및 가능한 맵핑은 다음과 같습니다.

자세한 내용을 보려면 광원 모드용 레퍼런스 카드를 참조하십시오.

모드는 최소에서 최대로 요구되는 광원 경로 사전 계산 순서로 위에 나열됩니다. 아래의 모드 작동법을 참조하십시오. 이 순서는 실제 사전 계산이 요구하는 시간의 양과 항상 관련이 있는 것은 아닙니다.

모드의 작동 원리

Light Inspector 창의 각 모드 는 Lighting 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting Settings > Scene)의 설정 그룹과 일치합니다.

광원(Light) 컴포넌트(왼쪽)의 사용 가능한 광원 모드 및 조명 씬 창(오른쪽)의 광원 모드에서 사용 가능한 해당 설정
광원(Light) 컴포넌트(왼쪽)의 사용 가능한 광원 모드 및 조명 씬 창(오른쪽)의 광원 모드에서 사용 가능한 해당 설정
광원 인스펙터 조명 창 기능
실시간(Realtime) 실시간 조명(Realtime Lighting) Unity는 런타임 동안 모든 프레임 실시간(Realtime) 광원의 조명을 계산하고 업데이트합니다. 실시간 광원은 미리 계산되지 않습니다.
혼합(Mixed) 혼합 조명(Mixed Lighting) Unity는 런타임 동안 혼합(Mixed) 광원의 몇 가지 프로퍼티를 계산할 수 있지만, 엄격한 제한 사항이 있습니다. 일부 혼합 광원은 미리 계산됩니다.
베이크된(Baked) 라이트매핑 설정(Lightmapping Setting) Unity는 런타임 전에 베이크된(Baked) 광원의 조명을 미리 계산하며, 런타임 조명 산출에 포함하지 않습니다. 모든 베이크된 광원은 미리 계산됩니다.

각 모드를 조정하려면 이 설정을 사용합니다. 조정하면 할당된 모드의 모든 광원에 적용됩니다. 예를 들어, 조명 창을 열어서 실시간 조명(Realtime Lighting) 설정 으로 이동한 다음, 실시간 전역 조명(Realtime Global Illumination) 을 체크하는 경우, 모드(Mode)실시간(Realtime)_으로 설정해 놓은 모든 광원은 실시간 전역 조명 을 사용합니다.

사전 계산은 두 세트의 결과를 생성합니다.

  • Unity는 UV 텍스처 좌표 공간에 정적 게임 오브젝트를 텍스처 아틀라스로 저장합니다. Unity는 레이아웃을 설정하는 여러 설정을 제공합니다.

  • 라이트 프로브는 빈 공간에서 광원의 표현을 특정 포지션에서 보이는 대로 저장합니다. 빈 공간의 이 부분을 지나가는 동적 게임 오브젝트는 미리 계산된 조명으로부터 조명을 수신하기 위해 이 정보를 사용합니다.


  • 2017–06–08

  • Unity 5.6에서 업데이트됨

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