Version: 2019.2
애니메이션 클립 공통 프로퍼티
오디오 클립 프로퍼티

애니메이션 클립 플레이어블 에셋 프로퍼티

인스펙터 창을 사용하여 애니메이션 클립의 Playable Asset 프로퍼티를 변경하십시오. 이 프로퍼티에는 포지션 및 회전 클립 오프셋을 수동으로 적용하기 위한 컨트롤과 기본 클립 매칭을 오버라이드하기 위한 옵션이 포함되어 있습니다.

애니메이션 클립의 플레이어블 에셋 프로퍼티를 확인하려면 타임라인 창에서 애니메이션 클립을 선택한 후 인스펙터 창에서 Animation Playable Asset을 확장합니다.

선택한 애니메이션 클립의 애니메이션 플레이어블 에셋 프로퍼티가 표시된 인스펙터 창
선택한 애니메이션 클립의 애니메이션 플레이어블 에셋 프로퍼티가 표시된 인스펙터 창

애니메이션 클립

Animation Clip을 사용하여 애니메이션 트랙에서 클립이 사용하는 소스 에셋을 변경하십시오. 소스 에셋은 기록된 무한 클립 또는 외부 모션 클립입니다.

클립 트랜스폼 오프셋

Clip Transform Offsets 영역을 사용하여 포지션 및 회전 오프셋을 선택한 애니메이션 클립에 수동으로 적용하십시오. Clip Transform Offsets 아래에 있는 툴과 프로퍼티는 선택한 소스에 따라 오프셋을 수동으로 적용할 수 있는 다음의 두 가지 방식을 제공합니다.

프로퍼티: 설명:
이동 도구 씬 뷰에 이동 기즈모를 표시합니다. 이동 기즈모를 사용하여 선택된 애니메이션 클립의 클립 오프셋 위치를 수동으로 지정할 수 있습니다. 이동 기즈모를 사용하면 Position 좌표가 변경됩니다.
회전 도구 씬 뷰에 회전 기즈모를 표시합니다. 회전 기즈모를 사용하여 선택된 애니메이션 클립의 클립 오프셋을 수동으로 회전할 수 있습니다. 회전 기즈모를 사용하면 Rotation 좌표가 변경됩니다.
Position X, Y 및 Z 좌표의 클립 오프셋을 수동으로 설정합니다. 기본적으로 포지션 좌표는 0으로 설정되고 트랙 오프셋을 기준으로 합니다.
Rotation X, Y 및 Z 축 주위의 클립 회전 오프셋을 수동으로 설정합니다. 기본적으로 회전 축은 0으로 설정되고 트랙 오프셋을 기준으로 합니다.

이전 애니메이션 클립의 끝 지점 또는 다음 애니메이션 클립의 시작 지점에 따라 클립 오프셋을 자동으로 매칭할 수도 있습니다. 매칭되는 트랜스폼은 Offset Match Fields에 기반합니다.

오프셋 매치 필드

Offsets Match Fields를 사용하면 클립 오프셋을 매칭할 때 어느 트랜스폼을 매칭할지 선택할 수 있습니다. 기본적으로 Use Defaults는 활성화되며 애니메이션 트랙에 대해 설정된 기본 매칭 옵션을 사용합니다.

Use Defaults를 비활성화하면 트랙 매칭 옵션을 오버라이드하고, 선택된 애니메이션 클립에 대해 Match Offsets to Previous Clip 또는 Match Offsets to Next Clip을 수행할 때 매칭할 변환을 선택할 수 있습니다. Offsets Match Fields를 비활성화하면 일련의 추가 체크박스가 나타납니다. 이 추가 체크박스를 사용하여 포지션 및 회전 모두에 대한 좌표별 매칭을 활성화 또는 비활성화하십시오.

시작 오프셋 제거

애니메이션 클립이 0 포지션과 0 회전에서 시작하도록 만들려면 Remove Start Offset을 활성화하십시오. 애니메이션 클립의 나머지 포지션 및 회전 키는 0에서 따라갑니다. Remove Start Offset을 활성화하면 애니메이션 클립을 이전 애니메이션 클립과 더욱 쉽게 매칭할 수 있습니다.

Remove Start Offset을 비활성화하면 시작 포지션 및 회전이 유지됩니다. 따라서 애니메이션 클립이 원래 포지션 및 회전에서 시작합니다.

풋 IK

애니메이션 클립이 휴머노이드를 애니메이션화하거나 풋 솔빙에 역운동학(IK)을 사용하려는 경우 Foot IK를 활성화하십시오. 역운동학(IK)은 휴머노이드의 발에서 허리까지의 발 배치에 대한 솔빙 및 인플루언싱을 통해 풋 슬라이딩을 해결하려고 시도합니다.

애니메이션 클립이 움직이는 플랫폼, 비인간 뼈대 구조의 네 발 캐릭터 등과 같이 휴머노이드가 아닌 오브젝트를 애니메이션화할 경우 Foot IK를 비활성화하십시오.


  • 2019–08–20
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